AppLovin在今年似乎「殺瘋了」。
根據(jù)其前不久發(fā)布的Q2財(cái)報(bào),AppLovin在2024上半年財(cái)年收入21.38億美元,去年同期收入為14.66億美元,同比增長(zhǎng)45.90%;上半年累計(jì)凈利潤(rùn)5.46億美元,去年同期凈利潤(rùn)為7583.90萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)高達(dá)620.15%。
AppLovin的軟件平臺(tái)板塊在Q2收入7.11億美元,占到季度總收入的65.8%,年同比增長(zhǎng)達(dá)75%;AppLovin的App板塊在第二季度收入3.69億美元,年同比增長(zhǎng)為7%。相比之下,其廣告軟件平臺(tái)是今年絕對(duì)的增長(zhǎng)主力。
AppLovin軟件平臺(tái)收入和App收入(來(lái)源:AppLovin)
根據(jù)TopOn的《2024H1全球手游廣告變現(xiàn)報(bào)告》,AppLovin以20%的收入占比成為全球安卓端第二大的廣告平臺(tái),在iOS端則排名第四。
來(lái)源:TopOn&Taku
自從在2021年上市后,AppLovin的收入能力一直在穩(wěn)步加強(qiáng),得益于其“鈔能力”買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)——AppLovin在收購(gòu)了MoPub(Mediation)和Adjust(三方歸因平臺(tái),屬于把裁判收購(gòu)了)后,再加上自家的Max平臺(tái),以及AI能力,通過(guò)SDK收集了大量用戶的特征和轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)(AppLovin上所有接入MAX的開(kāi)發(fā)者,大概85%-90%的收入來(lái)自于競(jìng)價(jià)的廣告源)。
在頭部?jī)纱笃脚_(tái)封號(hào)潮的背景下,這家科技綜合公司在進(jìn)入2024年后馬力更勝以往。
我們將結(jié)合DataEye ADX海外版的數(shù)據(jù),和游戲出海的從業(yè)者提供的分析,來(lái)客觀聊聊AppLovin。
游戲出海投這一平臺(tái),有何利、弊?
AppLovin適合哪些市場(chǎng)、品類?有哪些局限?
一、AppLovin游戲素材投放趨勢(shì)
(一)每月投放素材數(shù)
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,在進(jìn)入2024年以來(lái),AppLovin廣告平臺(tái)投放的游戲素材數(shù)量總體增長(zhǎng)趨勢(shì),在5月份單月投放素材量突破10萬(wàn)組(視頻+圖片),相較4月份增長(zhǎng)了38.5%。
進(jìn)入下半年,在8月份AppLovin投放素材量再次迎來(lái)一波激增,相比7月份增長(zhǎng)65%,單月投放素材量逼近18萬(wàn)組,位列海外媒體素材榜第七。
(二)每月投放游戲數(shù)
在1-8月,AppLovin上在投的游戲數(shù)量同樣呈遞增趨勢(shì),平均每月投放素材數(shù)達(dá)到5229組。對(duì)應(yīng)素材投放量,在5月和8月出現(xiàn)增長(zhǎng)高峰,這兩個(gè)月的環(huán)比增長(zhǎng)率都超過(guò)了10%。在8月份,AppLovin上的在投游戲數(shù)已經(jīng)達(dá)到6228款。
(三)每月投放廠商數(shù)
在投放的廠商數(shù)量上,上半年AppLovin投放廠商數(shù)量最低是2月份,僅有980家,也是1-8月唯一一個(gè)沒(méi)有超過(guò)1000家的月份。最高的月份為5月和8月,各超過(guò)了1600家。
(四)投放端口占比
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,在投放的平臺(tái)分布占比上,1-8月AppLovin在安卓端投放素材10.9萬(wàn),占總量33%;在蘋(píng)果端投放22.6萬(wàn),占總量的67%。
(五)投放地區(qū)分布
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)市場(chǎng)是AppLovin的主要業(yè)務(wù)地區(qū),市場(chǎng)投放素材量超過(guò)20000,大幅超過(guò)其他市場(chǎng)。在Top 10當(dāng)中,美國(guó)外其他市場(chǎng)的投放素材數(shù)量差距不大,分列二三位的是印度和巴西。
Top 10中美洲市場(chǎng)有2個(gè),亞洲市場(chǎng)有5個(gè),歐洲市場(chǎng)有3個(gè)。中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)排在第8。
(六)投放玩法和題材分布
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,在AppLovin上投放的游戲素材按玩法分布,排第一的是超休閑,占到了所有玩法的35.4%。按占比依次排列的是消除(13.8%)、模擬(11%)和益智(10.1%)。
投放的素材按題材分布,排第一的是現(xiàn)代題材,占比達(dá)到49.8%。其次是魔幻(14.8%)、其他分類(10%)和戰(zhàn)爭(zhēng)(6%)。
(七)Top 14投放游戲
按素材量排,ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《寒霜啟示錄》位居AppLovin投放游戲榜的首位。在Top 14中,來(lái)自中國(guó)的出海廠商還有檸檬微趣(兩款合并游戲上榜)和大樂(lè)至簡(jiǎn)。此外,來(lái)自塞浦路斯的混合休閑游戲廠商SayGames有6款游戲上榜,可謂是AppLovin投放大戶。
Playrix有兩款游戲上榜,而AppLovin自家的Lion Studios也有一款游戲進(jìn)入Top 14。
AppLovin作為聯(lián)盟媒體,往往作為“補(bǔ)充渠道”,因此在素材方面,會(huì)出現(xiàn)通投情況——一個(gè)素材投AppLovin上的N個(gè)市場(chǎng),或者項(xiàng)目組一次投N個(gè)媒體(包括了其它主流平臺(tái)和AppLovin),因此在創(chuàng)意方面沒(méi)有太大差異(不過(guò),由于略微側(cè)重歐美,中輕度的游戲、卡通類的素材,曝光量稍微跑好一些)。
二、AppLovin的當(dāng)下優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)
AppLovin在今年的迅猛勢(shì)頭并非無(wú)跡可尋,DataEye研究院在與數(shù)位頭部出海發(fā)行廠商從業(yè)者交流后,總結(jié)出了以下幾點(diǎn)原因:
(一)起量快,反應(yīng)迅速,迎合中輕度混變趨勢(shì)
不少?gòu)臉I(yè)者都表示,AppLovin的起量速度相對(duì)更快。一位從業(yè)者給我們舉例:投放人員在上午設(shè)定地區(qū)和預(yù)算,下午就能進(jìn)量,晚上就可以翻倍加預(yù)算,ROAS也很實(shí)時(shí),這種調(diào)整速率給予了投放人員更多靈活操作的空間。AppLovin是我見(jiàn)過(guò)的渠道里最快的。大平臺(tái)讓“一兩周一動(dòng)”,APPLOVIN當(dāng)天“動(dòng)幾次都行”。
該從業(yè)者認(rèn)為,AppLovin只要集成了MAX變現(xiàn),才能收到廣告價(jià)值回傳。投放IAA廣告價(jià)值ROAS買(mǎi)量只認(rèn)AppLovin MAX的廣告價(jià)值回傳。
此外,一位從業(yè)者告訴我們,AppLovin針對(duì)IAA和混變推出了Day7 Ad ROAS、Day7 Blended ROAS。對(duì)IAP推出了Day28的Campaign類型。這是因?yàn)榛熳兊拇筅厔?shì)背后是大批廠商希望在短線回收和長(zhǎng)線回收中間找到平衡,而平臺(tái)對(duì)IAA強(qiáng)調(diào)Day7的數(shù)據(jù)能更方便游戲公司做帶量、留存以及ROAS的把控,對(duì)IAP強(qiáng)調(diào)Day7、Day28,是迎合廣告主會(huì)更傾向于擁抱Day7+Day28的趨勢(shì)。
(二)FB、谷歌日益嚴(yán)格的賬號(hào)審核政策
進(jìn)入2024年以來(lái),頭部?jī)纱笃脚_(tái)時(shí)不時(shí)便針對(duì)中小開(kāi)發(fā)者賬號(hào)進(jìn)行大規(guī)模監(jiān)管審查,封號(hào)之嚴(yán)格更勝以往。中小開(kāi)發(fā)者們往往收到一封郵件便作「生死狀」,官方給出的封禁原因不僅相當(dāng)模糊,難以快速針對(duì)性解決,一但被封號(hào)申訴難度還極大。
相關(guān)聯(lián)的,AdMod同樣在對(duì)游戲App的違規(guī)警告相當(dāng)模糊,開(kāi)發(fā)者往往只能從自身找問(wèn)題,否者被限流、封號(hào)也是家常便飯。有些開(kāi)發(fā)者甚至不得不刪除自己的廣告單元,等警告解除再想辦法上廣告。
我們合理推測(cè),與越來(lái)越嚴(yán)格的兩大頭部平臺(tái)相比,整體環(huán)境都更加寬松的AppLovin成為了不少中小廠商的新選擇,其在今年不斷新增的投放廠商數(shù)量也說(shuō)明了這一點(diǎn)。
(三)AppLovin廣告素材審核更寬松
在廣告素材審核上,多位海外投放從業(yè)者向DataEye研究院表示,頭部?jī)纱笃脚_(tái)愈發(fā)嚴(yán)格。相對(duì)來(lái)說(shuō),AppLovin對(duì)這方面比較寬松,擦邊、貨不對(duì)板都可以通過(guò)。
AppLovin對(duì)于無(wú)效流量的判定也也比其它平臺(tái)的弱,因此流量主不容易被封號(hào)。有買(mǎi)量從業(yè)者者表示一個(gè)好的素材甚至在AppLovin可以跑半年到一年。
(四)ePCM高,iOS端歸因好
有在安卓平臺(tái)投放IAA和混合變現(xiàn)產(chǎn)品的從業(yè)者表示,AppLovin投放的用戶整體eCPM要高出谷歌和Meta的不少(當(dāng)然,價(jià)格也高),雖然ROI整體沒(méi)有太大差別,但勝在起量快、優(yōu)化簡(jiǎn)單。這或許與AppLovin不斷收購(gòu)休閑廠商做聚合,提升了模型算法和用戶質(zhì)量有關(guān)。
有在美國(guó)市場(chǎng)iOS平臺(tái)主投AppLovin的從業(yè)者表示,AppLovin搶歸因做得比較好,變現(xiàn)端廣告點(diǎn)擊率很高。IAP產(chǎn)品和IAA休閑產(chǎn)品在上面均有不錯(cuò)表現(xiàn)。
與此同時(shí),AppLovin也面臨著不少的挑戰(zhàn):
(一)進(jìn)場(chǎng)廠商多,但廣告庫(kù)存有限,致競(jìng)爭(zhēng)加劇
AppLovin的工具M(jìn)AX作為競(jìng)價(jià)平臺(tái),競(jìng)爭(zhēng)自是會(huì)隨著入局開(kāi)發(fā)者數(shù)量的增加而增加。在同品類內(nèi),產(chǎn)品必須保持在中上游水準(zhǔn),才能跑出更多流量。按目前趨勢(shì),這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)只會(huì)越來(lái)越激烈。理論上來(lái)說(shuō),由于AppLovin是聯(lián)盟,高度依賴各個(gè)APP,廣告庫(kù)存相對(duì)FB、谷歌、TT來(lái)說(shuō),較有限。
(二)缺乏自有平臺(tái)依托,本質(zhì)是聯(lián)盟,大廠只能作為補(bǔ)充
相比蘋(píng)果、谷歌、Meta等大生態(tài),作為第三方的AppLovin始終缺乏承接自己的用戶的平臺(tái)。其目前依靠著很高的變現(xiàn)效率帶動(dòng)著投放端的表現(xiàn),而一但其變現(xiàn)端沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的時(shí)候,在投放側(cè)也會(huì)出現(xiàn)很快衰退。加上其競(jìng)價(jià)模式下,投放側(cè)高價(jià)廣告主不夠的話,變現(xiàn)側(cè)一樣會(huì)繼續(xù)衰退,這便有「滾雪球」下滑的風(fēng)險(xiǎn)。
此外,AppLovin在變現(xiàn)模式在未來(lái)也會(huì)面臨著App Store和Google Play潛在政策壓力。
(三)誤觸廣告是雙刃劍,用戶反饋差
AppLovin的廣告點(diǎn)擊率之高的一個(gè)原因在于,其激勵(lì)廣告的設(shè)計(jì)十分洞察用戶習(xí)慣,用戶會(huì)容易「誤觸」,對(duì)于廣告主來(lái)說(shuō),這大大提升點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化數(shù)的絕對(duì)值。但在用戶層面來(lái)說(shuō),反饋相當(dāng)差,這從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)說(shuō),在用戶端也是一把雙刃劍,有潛在風(fēng)險(xiǎn)。
當(dāng)然,對(duì)于從開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),對(duì)于廣告平臺(tái)的選項(xiàng)永遠(yuǎn)是開(kāi)放的,適應(yīng)玩法、選擇當(dāng)下效果好的平臺(tái)就是正解。