《出海那些事兒》第三季第三期回顧 | 中國游戲廠商海外突圍,日賺千萬的實戰(zhàn)指南

來源:Akamai
作者:Akamai
時間:2024-09-08
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國產(chǎn)精品游戲?qū)映霾桓F,百舸爭流的時代已來臨,出海已成為游戲企業(yè)發(fā)展的“必答題”,2024年伴隨AI等技術(shù)的廣泛應(yīng)用,未來游戲出海賽道有哪些機(jī)遇?AI又將如何引領(lǐng)游戲行業(yè)變革?

國產(chǎn)精品游戲?qū)映霾桓F,百舸爭流的時代已來臨,出海已成為游戲企業(yè)發(fā)展的“必答題”,2024年伴隨AI等技術(shù)的廣泛應(yīng)用,未來游戲出海賽道有哪些機(jī)遇?AI又將如何引領(lǐng)游戲行業(yè)變革?2024年8月29日,《出海那些事兒》第三季第三期直播節(jié)目中,Akamai特邀冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理&孵化中心負(fù)責(zé)人曾保忠做客直播間,與Akamai專家深度對談,從多個維度輸出實踐經(jīng)驗,為游戲企業(yè)增長打開新思路。

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自1995年入行游戲行業(yè),將近30年中,曾保忠先生見證了游戲行業(yè)的起伏變化,Akamai中國區(qū)戰(zhàn)略銷售總監(jiān)徐立冰在節(jié)目中從當(dāng)下游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀切入,與曾保忠先生共同探討游戲出海賽道的前沿發(fā)展洞察。

徐立冰:您認(rèn)為游戲行業(yè)的出海應(yīng)該如何理解?現(xiàn)在游戲出海又處于一個怎樣的階段?

曾保忠:我認(rèn)為從2017年左右開始,到現(xiàn)在共分為3個階段。

第一個階段,大家其實處于謀生的階段,那時候大家都在摸著石頭過河,主要是在想辦法把自己游戲產(chǎn)品銷售出去,并不斷去了解各地的文化等。

第二階段,大約在2022年左右,當(dāng)時國內(nèi)政策也逐漸開放,大家積極出海,一方面是發(fā)現(xiàn)出海有更大的業(yè)務(wù)潛力;另一方面,游戲企業(yè)也發(fā)現(xiàn),海外有更多東西值得深挖。這是一個快速擴(kuò)張,并進(jìn)一步深耕及探索的階段。

當(dāng)下,可以說已經(jīng)邁入了第三節(jié)階段,也是新機(jī)遇階段。新機(jī)遇主要來自中東、北非以及拉美市場的逐漸開拓,同時當(dāng)下我們也進(jìn)入了一個新的發(fā)展周期,即AI+游戲。這種新融合,也會帶來新的增長,這也是現(xiàn)在越來越多企業(yè)更愿意探索海外的原因。

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整個游戲行業(yè)逐步走向成熟,大家從尋找生存之道,轉(zhuǎn)變?yōu)榘l(fā)現(xiàn)新的發(fā)展機(jī)遇,探索更多可能。

徐立冰:您認(rèn)為未來出海游戲?qū)⒂心男┚唧w的發(fā)展機(jī)會?

曾保忠:從近程看,就是國內(nèi)的一些小游戲出海,這種更適于泛用戶,不僅在國內(nèi)有一定的增長紅利,在國內(nèi)也同樣適用。還有越南等新興市場,市場獲量成本、難易程度相比其他市場就有更多優(yōu)勢,類似這樣新興市場探索就有很大的機(jī)會。

從遠(yuǎn)程看,1995年到2023年,市場總量從30億增長到2980億,在不到30年的時間里,增長了近100倍,這也就意味著現(xiàn)在有更多人開始玩兒游戲,在未來的AI時代,伴隨AI提供的情緒價值和陪伴體驗,可能會帶來更多用戶紅利,這也是非常值得期待的。

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面對行業(yè)澎湃的發(fā)展前景,中國游戲企業(yè)在邁出全球化的第一步時,需要充分考慮市場空間和用戶喜好兩大等要素。

徐立冰:中國游戲企業(yè)想開啟海外探索之路,如何邁出第一步?

曾保忠:針對中小團(tuán)隊來說,首先要對海外地區(qū)用戶的一些增長品類有一定研究和摸索。比如,當(dāng)下歐美市場雖然看似擁擠,但從數(shù)據(jù)看放置游戲,一個月留存高于5%的游戲很少,這也就說明這個領(lǐng)域還有一定的進(jìn)入空間。還有近期熱度較高肉鴿塔防品類,這類游戲玩家要走動、要接任務(wù),而歐美玩家更喜歡的僵尸等題材,如果基于用戶喜好進(jìn)行調(diào)整,可能也會有更大發(fā)展機(jī)會。

其次,對中小團(tuán)隊來說,在運(yùn)營和市場發(fā)行能力上可能存在短板,因此需要尋找一個比較可靠的合作伙伴,共同去補(bǔ)足短板。

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面對行業(yè)澎湃的發(fā)展前景,中國游戲企業(yè)在邁出全球化的第一步時,需要充分考慮市場空間和用戶喜好兩大等要素。

徐立冰:中國游戲企業(yè)想開啟海外探索之路,如何邁出第一步?

曾保忠:針對中小團(tuán)隊來說,首先要對海外地區(qū)用戶的一些增長品類有一定研究和摸索。比如,當(dāng)下歐美市場雖然看似擁擠,但從數(shù)據(jù)看放置游戲,一個月留存高于5%的游戲很少,這也就說明這個領(lǐng)域還有一定的進(jìn)入空間。還有近期熱度較高肉鴿塔防品類,這類游戲玩家要走動、要接任務(wù),而歐美玩家更喜歡的僵尸等題材,如果基于用戶喜好進(jìn)行調(diào)整,可能也會有更大發(fā)展機(jī)會。

其次,對中小團(tuán)隊來說,在運(yùn)營和市場發(fā)行能力上可能存在短板,因此需要尋找一個比較可靠的合作伙伴,共同去補(bǔ)足短板。

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AI技術(shù)快速融入游戲行業(yè),其實在小游戲設(shè)施過程中也利用了一些AI的能力。

徐立冰:游戲出海的如何更有效地利用新一代AI技術(shù)?

曾保忠:AI技術(shù)其實會從方方面面影響游戲行業(yè)的發(fā)展,目前大家已經(jīng)將AI技術(shù)全面應(yīng)用于買量素材方面,在市場投放側(cè)已經(jīng)應(yīng)用的非常不錯。其次,在研發(fā)降本增效方面,也因為AI的應(yīng)用發(fā)生了轉(zhuǎn)變,現(xiàn)在一個原畫,半天的時間就能出幾十種風(fēng)格。同時在策劃方面,使用AI技術(shù)可以快速將腦海里想法呈現(xiàn)出來,未來應(yīng)用AI技術(shù),還可能在寫游戲代碼、提升用戶粘性等方面給予行業(yè)發(fā)展更多“驚喜”。

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出海成為游戲行業(yè)發(fā)展的大趨勢,但對于游戲企業(yè)來來說,出海其實并非一蹴而就,更需要縝密的規(guī)劃,以規(guī)避海外發(fā)展中的多重挑戰(zhàn)。

徐立冰:游戲出海過程中,企業(yè)應(yīng)該重點(diǎn)規(guī)避哪些風(fēng)險?

曾保忠:出海首先要考慮當(dāng)?shù)氐奈幕町?,比如中國臺灣地區(qū)過年期間,游戲的電視廣告占比較重,而內(nèi)地則很少出現(xiàn)游戲廣告,這就是區(qū)域文化差異帶來的獲客途徑差異,因此游戲企業(yè)出海前,要針對不同地區(qū)的特點(diǎn),找到更好、更便宜的方式觸達(dá)當(dāng)?shù)赜脩?;同時還需針對當(dāng)?shù)氐氖袌?,對游戲進(jìn)行本土化的優(yōu)化,最終在全球形成一個超級符號,影響全球游戲玩家。

當(dāng)前,全球游戲市場猶如一片星辰大海,還有很多未知領(lǐng)域等待大家共同挖掘。冰川網(wǎng)絡(luò)也希望未來在孵化海外文化創(chuàng)新方面進(jìn)一步拓展,跟更多優(yōu)秀企業(yè)一起把出海這塊蛋糕做大,并把通過游戲更好地發(fā)揚(yáng)中國文化,實現(xiàn)真正的文化出海。

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