《暗影火炬城》主創(chuàng)老兵再創(chuàng)業(yè),竟然做了款正宗的川味ARPG

來源:游戲茶館
作者:綿綿
時(shí)間:2024-08-18
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如果有一個(gè)人叫武俠,你可能會(huì)認(rèn)為這是藝名。其實(shí),這是一個(gè)喜歡金庸武俠片的爺爺給乖孫取的真名。30多年后,當(dāng)武俠成長為一個(gè)愛好武術(shù)、熱愛制作動(dòng)作類游戲的游戲?qū)а?,一切就變得意外巧合和完美?/span>

導(dǎo)語

武俠與視覺效果的結(jié)合

如果有一個(gè)人叫武俠,你可能會(huì)認(rèn)為這是藝名。

其實(shí),這是一個(gè)喜歡金庸武俠片的爺爺給乖孫取的真名。30多年后,當(dāng)武俠成長為一個(gè)愛好武術(shù)、熱愛制作動(dòng)作類游戲的游戲?qū)а?,一切就變得意外巧合和完美?/p>

游戲?qū)а菸鋫b曾在育碧上海工作過,其后和前輩們共同創(chuàng)業(yè)成立上海鈦核網(wǎng)絡(luò),參與制作過8款已上線發(fā)售的單機(jī)游戲如《孤島驚魂3》《暗影火炬城》等。2022年因?yàn)閭€(gè)人家庭原因離職回成都后,武俠又創(chuàng)立成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)。目前僅有7人的團(tuán)隊(duì),正在制作一款古風(fēng)朋克ARPG《猿公劍:白猿覺醒》(以下簡稱《猿公劍》)。

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不少玩家可能已從IGN此前發(fā)布的實(shí)機(jī)演示視頻了解到這款游戲。也許是“黑猴”發(fā)售在即,又有“白猴”殺出難免吸睛;又或許是“話癆主角"非常罕見,伴隨著“魔法披風(fēng)”(四川當(dāng)?shù)貎?yōu)雅方言)臺(tái)詞,視頻播放量已超百萬。但同時(shí),因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)欠缺,視頻信息內(nèi)容有限,不少玩家在畫質(zhì)和玩法上提出質(zhì)疑,直到多名UP主進(jìn)一步發(fā)布玩法細(xì)節(jié),有些玩家才評(píng)論:“欸,有點(diǎn)意思!”

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成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)在天府三街,僅隔數(shù)條街外,又有入選了PS中國之星計(jì)劃的獨(dú)立游戲《錦衣衛(wèi)》和《無限機(jī)兵》的開發(fā)工作室。成都市南邊成為似乎孕育單機(jī)動(dòng)作游戲的肥沃土壤。

趁著團(tuán)隊(duì)剛剛結(jié)束在上海ChinaJoy(以下簡稱CJ)的參展,茶館也來到劍貓熊體驗(yàn)了《猿公劍》,并和游戲?qū)а菸鋫b聊了聊他想做的川味ARPG(吃嘛,不辣)。

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成都劍熊貓公司門口

01

“白猿”的誕生

因有白猴做故事引子,讓不少玩家戲稱《猿公劍》為“白神話:悟空”。但其實(shí),“白猿”的靈感還挺早,大概來自2019年武俠在冷兵器愛好群中和群友的一次聊天。

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那時(shí),他剛好在玩《只狼》,體會(huì)到兩個(gè)字,震撼。武俠表示,自己此前對(duì)魂系游戲不太感冒,《惡魔之魂》《黑暗之魂1》等都只玩了開頭便放下,但《只狼》讓他完全“get到了點(diǎn)”:簡潔又華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),富有東方美感的畫面和故事。借著《只狼》的熱情,QQ討論群內(nèi)從外國劍法劍圣聊到國內(nèi)古代的劍圣,表示那應(yīng)該是時(shí)常在古代民間神話傳說中出現(xiàn)的白猿公,它手臂長、劍法千變?nèi)f化。

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想到這里,武俠感覺這個(gè)點(diǎn)“非常有意思、吸引人”。但那只是靈感乍現(xiàn),《猿公劍》還“八字沒一撇”。那時(shí)的武俠正在上海鈦核科技作為主美開發(fā)《暗影火炬城》。

武俠將《暗影火炬城》的開發(fā)比喻為“十年等一回”。在此之前,公司首款VR游戲《奇境守衛(wèi)》發(fā)售后市場反響一般,他們幾個(gè)合伙人商量轉(zhuǎn)型把目光瞄準(zhǔn)了傳統(tǒng)單機(jī)橫版銀河惡魔城游戲。武俠說自己當(dāng)時(shí)興奮壞了,作為銀河惡魔城游戲鐵粉,這是他很想做的游戲類型之一,心想:“做了十幾年游戲開發(fā),終于等來了夢寐以求的項(xiàng)目!”

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看到這里你或許會(huì)發(fā)現(xiàn),武俠幾乎一直在做單機(jī)主機(jī)游戲。入行時(shí),2010年正是網(wǎng)游的天下,但他從小在單機(jī)和主機(jī)游戲中耳濡目染,他的職業(yè)目標(biāo)很明確:就想做小時(shí)候喜歡的那種游戲,帶給玩家感動(dòng)。

奔著游戲?qū)а莼蛴螒蛑谱魅说姆较?,他從育碧的關(guān)卡美術(shù)入行,摸索和積累幾年后,自覺擅長的確實(shí)是做主機(jī)單機(jī)游戲。在后來從育碧上海離職后,和朋友公司短暫地開發(fā)了一年時(shí)間單機(jī)手游,但感覺自己不擅長手機(jī)端的操作以及游玩時(shí)間碎片化的設(shè)計(jì),于是又重新轉(zhuǎn)身投入最初的“理想鄉(xiāng)”。

這個(gè)忠于內(nèi)心的選擇,也讓武俠全力以赴。

武俠說,制作《暗影火炬城》可能是他職業(yè)生涯最辛苦的一段時(shí)間,“有制作和優(yōu)化不完的開發(fā)內(nèi)容,連續(xù)996一年半,將120%甚至200%的精力投入其中”。他不僅擔(dān)任主美,制作和監(jiān)管美術(shù)的所有方面,也參與了策劃、項(xiàng)目管理的工作。這段經(jīng)歷讓他的游戲制作技能得到了全方位提升。

2021年,《暗影火炬城》上線,在Steam好評(píng)率為88%。武俠說,雖然游戲好評(píng)居多,但是他心中確實(shí)有很多遺憾,但盡全力就不后悔,每個(gè)游戲都是不完美的,因?yàn)橛小鞍l(fā)售檔期”的存在?!栋涤盎鹁娉恰芬渤蔀槁殬I(yè)生涯中讓他最驕傲的作品之一,另外一部則是曾獲GameSpot滿分10分評(píng)價(jià)的《孤島驚魂3》。

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《暗影火炬城》評(píng)價(jià)

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《孤島驚魂3》評(píng)分很高

這邊的故事告一段落,《猿公劍》也初見雛形。因?yàn)椤吨焕恰纷屛鋫b看見理想中ARPG的模樣,在制作《暗影火炬城》的間隙,疲憊的大腦卻又非常亢奮,武俠的設(shè)計(jì)靈感也像雨后草坪上的蘑菇一般,不斷往外蹦,他把它們記錄在直到現(xiàn)在還一直不斷更新的個(gè)人《游戲設(shè)計(jì)隨想》文檔中。

“因?yàn)椤栋涤盎鹁娉恰纷龅氖呛E晌幕.?dāng)時(shí)我就想如果下個(gè)項(xiàng)目是ARPG的話,首先擬定了兩個(gè)關(guān)鍵詞,一個(gè)是近些年喜歡的‘古風(fēng)’,另一個(gè)是‘四川’。”

“已經(jīng)做過生活十幾年的上海了,下款游戲我肯定想做自己的家鄉(xiāng)——四川?!?/p>

2020年,《黑神話:悟空》首曝PV引起轟動(dòng),也為整個(gè)單機(jī)行業(yè)注入一陣強(qiáng)心劑。武俠將其看作“國產(chǎn)單機(jī)游戲里程碑領(lǐng)路人”。從中受到了很大的鼓舞和激勵(lì),他心想:“我也想做自己心中最熱愛的游戲題材?!?/p>

2022年,武俠因?yàn)閭€(gè)人家庭原因從合伙創(chuàng)立的上海鈦核網(wǎng)絡(luò)離職回到成都。逛過一圈后,發(fā)現(xiàn)成都所知的項(xiàng)目很難吻合自己的初步構(gòu)想,最后在朋友的支持下,決定組建團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)。

2023年3月,成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)正式成立開工,當(dāng)時(shí)僅有4人。武俠從自己積累了好幾年的《游戲設(shè)計(jì)隨想》文檔中摘出有趣的“靈感結(jié)晶”整理組合。

想好了!他們決定做一款對(duì)標(biāo)《Sifu師父》的中等體量、關(guān)卡制的川味ARPG。

02

作者向作品

武俠在采訪中多次提及,他想做的是作者向的作品。

小島秀夫、神谷英樹、稻船敬二、宮崎英高都是他精神上的偶像。以此為燈塔,他的職業(yè)目標(biāo)是——制作能夠帶有自身色彩的游戲,它首先得是“不一樣、別人沒做過的”。

白猿公的故事就很少在游戲中出現(xiàn),但是古代民間神話傳說的???。在《吳越春秋》中就有這樣的故事,一位擅長劍術(shù)的女子與自稱袁公的老翁較量劍術(shù)的情節(jié),最后袁公化作白猿飛上樹枝離去。而在神魔小說《三遂平妖傳》《墉城集仙錄》中,又有九天玄女向白猿授予劍術(shù),白猿后盜天書刻于洞壁的表述。

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白猿形象神秘多變,這樣略微冷門的傳說故事,為游戲注入新鮮感。團(tuán)隊(duì)也對(duì)傳說進(jìn)行了改編續(xù)寫——白猿公將所盜天書傳授人類形成“猿公門”,千年以后,來到架空唐朝時(shí)期。因白猿公泄露天書的影響,各地天災(zāi)頻繁,大量精怪來到巴蜀劍南道地區(qū),猿公門捉妖人“三妹兒”受命前往蜀道調(diào)查。

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這便是游戲的開頭,四川竹琴搭配川劇唱腔,故事用白描風(fēng)格的紙絹國畫簡單勾勒。

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白描風(fēng)格的紙絹國畫

而在戰(zhàn)斗上,團(tuán)隊(duì)提出兩個(gè)關(guān)鍵詞,“靈活”與“流暢感”。這基于武俠的個(gè)人習(xí)武經(jīng)歷,因?yàn)榕d趣使然,他曾在上海拜師習(xí)武兩年多,練習(xí)八極拳、八極大槍、日本古流劍術(shù)、巴西柔術(shù)等,雖然習(xí)武時(shí)間不長,但在與師兄弟切磋的過程中切身感受力量與技巧之間的對(duì)抗,了解到“人外有人、天外有天”的感受,“見到了自己”。他想把這些傳統(tǒng)武術(shù)與實(shí)戰(zhàn)武術(shù)的體驗(yàn)還原在游戲中。

武俠表示,為增強(qiáng)流暢與爽快感,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)迭代優(yōu)化過三版,但沒變的是為表達(dá)中國劍法靈活性的“避青入紅”系統(tǒng):避開攻擊,并尋找機(jī)會(huì)擊中敵人的弱點(diǎn)。

“青,兵器也,紅為人身,優(yōu)秀的劍客會(huì)順人之勢,以靜待動(dòng),不接不截,不迎不架,即不以硬力來御“青”,而是后發(fā)先至,入紅見血?!?/p>

從此次茶館實(shí)地游戲體驗(yàn)來看,“避青入紅”的確帶來了游戲獨(dú)特性和趣味性,它和“劍刃耐久度”共同構(gòu)成了《猿公劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心要素,而把握時(shí)機(jī),則是戰(zhàn)斗效益最大化的核心要點(diǎn)。

03

非魂系難度的

ARPG

首先簡單介紹下《猿公劍》的基本設(shè)定,游戲主角沒有精力條設(shè)置,但劍刃有耐久度。

在目前版本中,主角的攻擊方式主要分為輕攻擊、重攻擊、大招技能和具有破防作用的義肢攻擊。而在具體戰(zhàn)斗過程中,玩家最具效益的打法,是打空敵人的精力條,讓敵人進(jìn)入虛弱狀態(tài),進(jìn)行輸出和處決。

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手柄鍵位設(shè)置

“避青入紅”是清空敵人精力條的有效方式。在具體戰(zhàn)斗中,玩家需要按住左肩LB防御鍵,在敵人攻擊瞬間將“右搖桿”推向敵人攻擊方向,從而達(dá)成防御與自動(dòng)反擊。這不僅能夠損耗敵人混元?dú)饩l,也能積攢角色專注技能條,從而適時(shí)施展技能。如果方向推反,則僅形成閃避作用。

這種玩法乍看和近些年的法國獨(dú)游《Sifu師父》挺像,區(qū)別為《猿公劍》將實(shí)施判定的“左搖桿”改為“右搖桿”。但武俠說,游戲戰(zhàn)斗內(nèi)核主要參考的是四葉草工作室的作品《神之手》《紅俠喬伊》,這是他心中將這這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得最好的游戲。

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四葉草工作室在PS2上的作品《神之手》

此外,《猿公劍》使用右搖桿主要為增加靈活性。武俠向茶館示范了按住防御鍵的同時(shí)推動(dòng)搖桿的效果,玩家仿佛屏息凝神等待敵人出擊,表達(dá)出“中國武術(shù)中‘對(duì)峙’這樣的概念”。

劍刃耐久度也是玩家在實(shí)戰(zhàn)中需要注意的部分,一旦斷刃便會(huì)彈刀。如果玩家抓住實(shí)機(jī),所帶來的正收益也很強(qiáng)。

首先,玩家在即將損耗前實(shí)施攻擊,可以達(dá)成雙倍傷害。其次,在換刃時(shí)迅速展開輕攻擊,能觸發(fā)“出鞘煉火斬”,而如果能踩準(zhǔn)換刃時(shí)的閃光使出攻擊,則能帶來兩次攻擊。最重要的是,換刃還能與“避青入紅”構(gòu)成戰(zhàn)斗循環(huán),在避青入紅后迅速點(diǎn)擊換刃,則能施展“回身入鞘”,相較常規(guī)換刃流程減少時(shí)間,從而實(shí)現(xiàn)快速輸出。

當(dāng)然,如果你如果問我這款游戲難不難,是否具備一定上手門檻?我必須說,不簡單,但非常耐玩?!氨芮嗳爰t”的反饋爽感獨(dú)到,不僅具有完全閃避和輸出的正收益,也具有閃避視效和處決畫面帶來的視覺沖擊??傋屓讼胫欢ㄊ沁€不夠熟練,下次一定會(huì)更好。

而這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)也在首章的Boss戰(zhàn)達(dá)到頂峰。Boss的形象設(shè)計(jì)來自在四川地區(qū)也有分布的“儺戲”,Boss佩戴面具,左右來回跺腳跳舞,聽著鼓點(diǎn)密集的吶喊式山歌配樂,看著地面上隨著劍氣流動(dòng)轉(zhuǎn)動(dòng)的落葉和具有張力的處決畫面,讓人記憶深刻。

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),這款游戲的箱庭式探索結(jié)構(gòu)也較為精巧。首章以金牛蜀道為原型,玩家從洞窟出發(fā),一路往上走都是“奇景”。蜀道崎嶇,玩家抬頭有威嚴(yán)的佛像佇立,路旁有破敗的唐代神道闕,唐代制式建筑有鋼鐵管道盤旋,低頭,發(fā)現(xiàn)還有一攤辣椒曬在佛像腳底。四川文化要素的確能為川渝玩家增添不少親切感,武俠還表示,雖然辣椒這些食材在古代其實(shí)還沒出現(xiàn),但是因?yàn)槭恰凹芸铡币徊?,所以后面還考慮加入一些現(xiàn)代大眾喜愛的四川美食要素。

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頭頂上的佛像

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曬辣椒

但武俠很明確對(duì)我說,《猿公劍》定位是ARPG而非魂類游戲,因?yàn)橛螒螂y度適中,他希望玩家不用“受苦”就能體驗(yàn)到爽快又獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和富有探索感的關(guān)卡地圖,體會(huì)到中國傳統(tǒng)文化和神話傳說題材的魅力。

最終,經(jīng)過半年打磨,這套具備探索和戰(zhàn)斗的玩法系統(tǒng)在展會(huì)上得到初步驗(yàn)證。2023年11月,《猿公劍:白猿覺醒》在上海初次WePlay亮相。武俠回憶,玩家對(duì)這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)價(jià)不錯(cuò),團(tuán)隊(duì)也針對(duì)玩家建議進(jìn)一步優(yōu)化。

今年8月,CJ參展之前,本著尋找合作伙伴和招攬人才的計(jì)劃,《猿公劍》在IGN發(fā)布PV,向大家宣告:是的,我們正在做一款古風(fēng)ARPG。

但令人沒想到的是,因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),不少玩家根據(jù)視頻內(nèi)容對(duì)游戲提出質(zhì)疑。

04

一些亟待解鎖的要素:

古風(fēng)朋克世界

目前猿公劍在IGN發(fā)布的視頻播放量已超百萬,這遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期。但同時(shí),團(tuán)隊(duì)也在視頻評(píng)論區(qū)得到不少負(fù)面評(píng)價(jià),主要集中于視頻開頭的四川竹琴片段太長、女主角色建模不精致、聽不懂四川方言、畫質(zhì)不清晰、玩法不清楚。

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玩家評(píng)論

根據(jù)武俠的回應(yīng),能看出小團(tuán)隊(duì)成本有限和宣發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足的情況。

首先,關(guān)于預(yù)告片全程方言密集,武俠表示,這是由于時(shí)間和成本關(guān)系,只請(qǐng)老師錄制了四川方言,而在實(shí)際游戲中,主角以普通話為主,只在情緒激動(dòng)時(shí)會(huì)爆出方言,因?yàn)橛螒蚴羌芸仗拼?,唐代是一個(gè)海納百川、包容兼濟(jì)的時(shí)代,所有全國各地的方言和文化都會(huì)在游戲中出現(xiàn)。而從整體而言,每個(gè)玩家喜好不同,加上宣發(fā)視頻經(jīng)歷錄制、制作和上傳的三次壓縮后畫質(zhì)模糊,武俠表示能理解,并且這是“團(tuán)隊(duì)自己的問題,有錯(cuò)就改”。

還好多名UP主更新游戲玩法后,玩家評(píng)價(jià)有所轉(zhuǎn)變,《猿公劍》團(tuán)隊(duì)也從同行朋友收到不少鼓勵(lì),當(dāng)然也存在不少犀利的中肯建議。這也為團(tuán)隊(duì)提醒:玩家經(jīng)過中國頂級(jí)游戲的洗禮,他們不會(huì)因?yàn)槭切F(tuán)隊(duì)就降低要求。

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不同UP主更新視頻

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視頻風(fēng)波告一段落,但從整體而言,武俠認(rèn)為關(guān)注度提高也是好事,但這也意味著他們“下一次拿出來的成果要比現(xiàn)在進(jìn)步更大,才能帶給玩家驚喜”。而這也是他們努力的目標(biāo)。

武俠告訴我,接下來他們還有很多要優(yōu)化的內(nèi)容。

首先是角色建模的優(yōu)化。這次,因面部建模表現(xiàn)不太自然,主角“三妹兒”在視頻結(jié)尾的亮相不太華麗。武俠表示,接下來三妹兒將往光榮游戲的角色方向上優(yōu)化,介于寫實(shí)性和游戲化之間,但三妹兒作為架空唐朝的17歲的少女,“她會(huì)有些嬰兒肥,主打自然美和活潑可愛”。

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其次是,從場景到角色傳達(dá)“琥珀朋克美學(xué)”的概念。武俠解釋,因?yàn)椤对彻珓Α诽幱凇凹芸铡碧骑L(fēng)風(fēng)格,設(shè)計(jì)可以不加拘束,而他本身喜歡“傳統(tǒng)與現(xiàn)代科幻要素的結(jié)合”,這能制造沖突的美感,也更能被年輕玩家和海外玩家接受。

關(guān)于琥珀朋克美學(xué),目前游戲內(nèi)還有不少未經(jīng)實(shí)裝的部分,主要是“機(jī)關(guān)術(shù)”。武俠介紹,現(xiàn)在那些盤踞在屋檐的鋼鐵管道實(shí)際將由能源驅(qū)動(dòng)。其中琥珀是一種寫實(shí)能源,四川地區(qū)多樹,普通老百姓采集樹枝加工制作琥珀,投入機(jī)械牛馬、紡織、水車幫助農(nóng)業(yè)生產(chǎn)。而在古代文獻(xiàn),武俠介紹其實(shí)有不少機(jī)械設(shè)備的描述。

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屋檐下盤踞的鋼鐵管道

而在不同關(guān)卡,團(tuán)隊(duì)則會(huì)將四川著名的建筑奇觀如青城山、峨眉山、都江堰進(jìn)行藝術(shù)加工,實(shí)現(xiàn)不同關(guān)卡的建造奇景。而根據(jù)武俠透露,關(guān)于不同關(guān)卡的原型團(tuán)隊(duì)已經(jīng)初步策劃完畢。不同關(guān)卡,也將用具備代表性的志怪小說作為故事背景。

武俠說,在最終呈現(xiàn)上,《猿公劍》的探索與養(yǎng)成將集中在“煉劍”上。玩家通過收集素材熔煉各種寶劍,從單手劍、雙手劍到重劍等,每把劍將有自己的基礎(chǔ)屬性和技能;同時(shí)玩家也將收集不同技能和裝備,發(fā)展自己的技能樹,選擇自己喜歡的游玩風(fēng)格。

整體而言,面對(duì)這些繁多的優(yōu)化內(nèi)容,武俠表示,團(tuán)隊(duì)核心還是“做戰(zhàn)斗和地圖”。“畢竟游戲好玩才是第一位。不管畫面和文化做得多好,但是你這個(gè)游戲不好玩的話,就不太符合游戲的屬性?!?/p>

武俠向我透露,目前正在根據(jù)CJ玩家反饋修改第四版戰(zhàn)斗系統(tǒng),將提供更爽快流暢的輕重攻擊連招版玩法。

并且,他還對(duì)《猿公劍》擁有一些個(gè)人追求——他希望將傳統(tǒng)武術(shù)的技擊理念和招式,用讓玩家能感受到的華麗、流暢的畫面效果表現(xiàn)出來——這也是他認(rèn)為《猿公劍》制作中最難的部分。

說到這里,我問這具體怎么說呢?于是武俠伸出手當(dāng)劍,用普攻的第一下和第二下招式演示了一番,表示攻擊的第二下中國劍的劍刃不需翻轉(zhuǎn),因?yàn)橹袊鴦κ请p刃。

“在真正的戰(zhàn)斗中的,你可能就因?yàn)檫@零點(diǎn)幾秒就贏了”。如此微小的細(xì)節(jié),但他希望能在游戲里直觀傳達(dá)這點(diǎn)。

結(jié)語

成都這片土壤上正在開發(fā)的動(dòng)作單機(jī)游戲不少,包括《無限機(jī)兵》《錦衣衛(wèi)》《唐傳奇:琵琶行》。無論上線時(shí)間是何時(shí),大家都在靜靜等待8月20日的《黑神話:悟空》。

這對(duì)于國產(chǎn)動(dòng)作單機(jī)乃至整個(gè)單機(jī)行業(yè),或許都將是歷史性的一刻。武俠說,“我們都是被《黑神話:悟空》所激勵(lì)的那撥人,無論作為玩家還是開發(fā)者,都希望它能獲得巨大成功,這會(huì)讓國內(nèi)主機(jī)單機(jī)游戲越來越好,國產(chǎn)單機(jī)游戲百花齊放那天,或許真的不遠(yuǎn)了”。

武俠還認(rèn)為,并非只有大團(tuán)隊(duì)或很有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)才能挑戰(zhàn)做ARPG,國外有不少中小團(tuán)隊(duì)都在開發(fā)ARPG,但是不要盲目“跟風(fēng)做”,而是做自己團(tuán)隊(duì)最擅長的品類。

在PV發(fā)布后,成都劍貓熊團(tuán)隊(duì)也收到了不少簡歷。后期,他們計(jì)劃將擴(kuò)充到15人團(tuán)隊(duì)。面對(duì)《猿公劍》這款游戲,他認(rèn)為與同類游戲相比,“機(jī)關(guān)術(shù)”和“中國劍術(shù)”將成為游戲的差異點(diǎn)。對(duì)于以后游戲的預(yù)期,順利完成和給玩家?guī)砜鞓泛透袆?dòng)就是他的目標(biāo)。

“不奢望所有玩家都對(duì)《猿公劍》買單,只要對(duì)ARPG和傳統(tǒng)神話文化感興趣的玩家,能夠評(píng)價(jià)游戲戰(zhàn)斗挺有趣、關(guān)卡還算精良、整個(gè)畫面品質(zhì)也還不錯(cuò)?!彼阌X得夠了。

在這里,茶館也希望隨著《黑神話:悟空》上線,國內(nèi)能夠涌現(xiàn)更多有趣、獨(dú)特的單機(jī)游戲。也讓我們拭目以待未來的發(fā)展。

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文章來源:游戲茶館
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