7月17號,《巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業(yè)洞察&投放指南》發(fā)布。
該《指南》詳解了小游戲整體市場規(guī)模,以及抖音小游戲詳細數(shù)據(jù),包括消耗分析、用戶畫像、CPM、CTR、留存、付費、回收數(shù)據(jù)等。
DataEye研究院認為:抖音小游戲是目前最具潛力的小游戲賽道,沒有之一。這份《指南》,可能是有史以來最詳細的抖音小游戲公開數(shù)據(jù),說是抖小的從業(yè)者“人手一份”都不為過。
本文為精選其中關(guān)鍵信息,其中沒有明確寫明的點,DataEye研究院用灰色字體添加了備注和簡單解析。原文檔請移步飛書文檔↓
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一、小游戲市場洞察
1小游戲市場規(guī)模
1.1整體市場趨勢
小游戲賽道作為游戲行業(yè)細分賽道,近年來發(fā)展迅猛,23年市場規(guī)模環(huán)比22年增長48%,24年整體預(yù)估仍有接近30%增速;另一方面,廣告消耗規(guī)模同樣保持穩(wěn)定增長趨勢,因此小游戲市場仍存在一定突圍空間。
DataEye研究院注:以上左圖市場規(guī)模沒有寫明數(shù)值。根據(jù)DataEye此前發(fā)布的《2023小游戲發(fā)展趨勢與買量投放情況》,2023年小游戲市場規(guī)模預(yù)計超300億元。如左圖,2024年以增長30%預(yù)估,將增長90億元達400億元規(guī)模。
1.2投放產(chǎn)品與廠商數(shù)量
近一年,小游戲的投放產(chǎn)品數(shù)量(+49%)和廣告主數(shù)量(+44%),均有明顯增長。
1.3抖音小游戲廣告增長趨勢
從23年Q2開始,抖音小游戲IAP投放產(chǎn)品數(shù)量大幅增長(+406%),相應(yīng)的廣告消耗規(guī)模也增長迅猛(+320%)。
DataEye研究院注:此前,抖小一直是IAA盛行,目前IAP和混變也有快速增長的態(tài)勢。抖小賽道的潛力正在釋放。這背后,平臺“復(fù)訪”能力(即廠商端的留存)是主要的助力。
2.抖音小游戲用戶特征
2.1用戶基礎(chǔ)畫像
抖音小游戲用戶以年輕群體為主,男女比例相對均衡。
DataEye研究院注:據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,在2023年,抖音小游戲用戶的覆蓋率再創(chuàng)新高突破4億+。到了2024年,這個數(shù)字DataEye研究院預(yù)計是5億+。作為對比,微信小游戲目前有超過5億月活用戶(MAU),其中55%都是男性,一半以上是在三線城市,24-40歲用戶占比超過了45%。
DataEye研究院注:小游戲和傳統(tǒng)游戲有很大的不同,主要體現(xiàn)在:第一,小游戲平臺當中,女性占比較高(微小45%、抖小40%);第二,24歲以上用戶微小85%以上、抖小用戶66%以上,這些用戶年輕、付費能力強,有空閑時間,為小游戲提供了廣袤的土壤。
2.2用戶游戲習慣
小游戲用戶特點主要表現(xiàn)為以下4個方面:游戲頻率高(近5成用戶每周5天以上會進行游戲)、單次游戲時長短(7成用戶單次游戲時長在1小時內(nèi))、接觸游戲數(shù)量少(超7成用戶玩過的小游戲數(shù)量不超過4個)、深度游戲集中(6成用戶深度玩過的游戲個數(shù)少于2個)。
2.3用戶付費/廣告觀看行為
36%小游戲用戶有過付費行為,其中43%的付費用戶的付費金額在20元以下,64%的付費用戶僅為1-2個小游戲進行過付費;整體來看,獲得道具/提升戰(zhàn)力是最主要付費目的。
91%小游戲用戶有過廣告觀看行為,其中43%的廣告觀看用戶看過10次以上廣告;整體來看,獲得復(fù)活/重玩的機會是最主要廣告觀看動力。
DataEye研究院注:91%小游戲用戶有過廣告觀看行為,43%的廣告觀看用戶看過10次以上廣告。這組數(shù)字讓人很驚訝。其意義在于:其一,用戶玩小游戲看廣告的習慣基本形成,這為IAA與混合變現(xiàn)提供了土壤;其二,廣告主不要忽視了用戶接觸廣告的頻次,需要打磨廣告成為內(nèi)容,用戶知道自己在看廣告,看之前會存在“抵觸/免疫”心態(tài)。
2.4用戶首次游戲與持續(xù)游戲動機
吸引新用戶進入游戲體驗的核心要素是游戲類型/題材的匹配,其次是玩法新穎、廣告精美、名字有趣;
吸引老用戶持續(xù)游戲的核心要素是難度設(shè)置合理和玩法新穎,其次是宣傳物料反復(fù)觸達和豐厚獎勵。
DataEye研究院注:美術(shù)&題材>玩法>素材>游戲名。今年來美術(shù)題材的更新?lián)Q代非常明顯,比如三七、途游推進的產(chǎn)品、素材雙雙3D化,又比如傳統(tǒng)大廠入場卷美術(shù),如點點互動《無盡冬日》心動《出發(fā)吧麥芬》。中小廠往往只能另辟蹊徑,如《指尖無雙》的無厘頭三國。
2.5用戶棄玩原因與被召回動機
用戶棄玩游戲的核心原因除需付費/看廣告之外,主要原因還有游戲難度、同類小游戲擠壓等;
宣傳物料的反復(fù)觸達(視頻/直播)、游戲版本更新是召回流失用戶的核心要素,此外禮包、福利與專屬任務(wù)獎勵等對于用戶召回也具有一定吸引力。
3.小游戲賽道競爭趨勢
3.1重點小游戲品類劃分
根據(jù)游戲玩法和養(yǎng)成模式,以及小游戲發(fā)展變化來源,進行以下三大品類劃分:
3.2重點小游戲品類消耗趨勢
3.2.1三大品類趨勢
近一年以來,經(jīng)典手轉(zhuǎn)小類占比持續(xù)走低(65%->50%),重度“l(fā)ike”類占比穩(wěn)定并持續(xù)增長(30%-≥37%),休閑“l(fā)ike”類漲幅明顯(4%-13%);
DataEye研究院注:這三大分類是否真的休閑、真的重度,您可以自己判斷,我們認為或許分得略微絕對了。不過這么分確實便于簡單直接展示趨勢:手轉(zhuǎn)小占比縮水,休閑like占比小幅增加。需要提醒的是,這是在高速增長的抖小大盤中呈現(xiàn)的占比。也就是說這三者應(yīng)該都是有增長,只是手轉(zhuǎn)小增速低于了大盤增速。手轉(zhuǎn)小看似占比縮減,但近期《出發(fā)吧麥芬》《最強蝸?!返仁洲D(zhuǎn)小,也有冒頭。
3.2.2細分品類趨勢
·休閑“l(fā)ike”:吸血鬼like占比下滑,塔防類呈明顯增長;
·重度“l(fā)ike”:開箱like占比穩(wěn)定增長,咸魚like、史萊姆like占比持續(xù)下滑,另24年新增轟隆隆like品類;
·經(jīng)典手轉(zhuǎn)小:RPG(傳奇/仙俠等)、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營/二合三消,24年較23年均有占比下滑;
DataEye研究院注:開箱like和塔防like占比增長,是三七(三款頭部開箱)、4399、大夢龍途(兩款塔防割草)的爆款產(chǎn)品以及其他廠商跟進導(dǎo)致。咸魚like是縮水最明顯的賽道,主要就是《咸魚之王》縮減投放的影響。小游戲的長線一直是難題,廣告砸的越多越容易把賽道玩法和自己內(nèi)容透支。第一代小游戲的兩大代表:割草like與咸魚like就是很典型的案例,再加上頭部游戲近期受到盜版與私服的影響,導(dǎo)致有點乏力。
從24年Q1的細分品類占比來看,開箱like、RPG(傳奇/仙俠等)兩類消耗仍占比最高,合計接近60%;
3.3重點小游戲品類數(shù)量趨勢
3.3.1休閑“l(fā)ike”與重度“l(fā)ike”
開箱lilke、塔防、轟隆隆like、吸血鬼like產(chǎn)品數(shù)量增長明顯,史萊姆like產(chǎn)品數(shù)量增長放緩,咸魚lilke產(chǎn)品數(shù)量減少;
3.3.2經(jīng)典手轉(zhuǎn)小
RPG(傳奇/仙俠等)產(chǎn)品因存在較多聯(lián)運包體,整體基數(shù)較大,但數(shù)量漲幅趨于平緩;模擬經(jīng)營/二合三消類產(chǎn)品數(shù)量仍有明顯增長;SLG和卡牌類產(chǎn)品數(shù)量下滑;
3.4小游戲立項洞察:熱門品類競爭集中度
3.4.1競爭集中度說明
·賽道競爭集中度“高”:要求產(chǎn)品在賽道中,必須至少具備行業(yè)top5的產(chǎn)品實力;
·賽道競爭集中度“中”:要求產(chǎn)品在賽道中,必須至少需具備行業(yè)top10的產(chǎn)品實力;
當前各賽道的消耗集中度均處于高位;賽道競爭集中度越“高”,代表產(chǎn)品需具備更強競爭力,才能在該賽道爭得更大的用戶盤量和消耗流水規(guī)模,避免被快速淘汰;
值得注意的是,RPG(傳奇/仙俠等)品類因聯(lián)運特性更強,投放的小游戲包體分布較廣且多,從包體維度而言,賽道競爭似乎反而不那么激烈;但事實上,RPG類游戲?qū)S商的市場和運營團隊、資金實力、產(chǎn)品研發(fā)實力等各方面的要求也越高,因此競爭集中度本身是較高的,本文暫且將其歸為“中等”。
3.4.2立項角度建議
因不同產(chǎn)品類型的制作難度存在明顯差異,此處單從競爭集中度與賽道趨勢角度考慮:
·賽道規(guī)模處于上升期,雖然競爭也更為激烈,但對于優(yōu)秀產(chǎn)品而言,只要能做出差異化的創(chuàng)意,同樣具備產(chǎn)生爆款的潛力:塔防(靶心like、小雞like等)、轟隆隆like、SLG
·賽道規(guī)模雖有所下滑,但當前競爭較為緩和,且仍有充足市場空間:咸魚like、模擬經(jīng)營/二合三消、卡牌
·賽道規(guī)模趨于穩(wěn)定,但競爭相對激烈,新產(chǎn)品突國難度較大:吸血鬼like(割草)、開箱like、史萊姆like、RPG(傳奇/仙俠等)
4.抖音小游戲優(yōu)勢特征
二、重點小游戲品類分析
1.重點小游戲品類梳理
1.1休閑“l(fā)ike”
單局玩法特征
【體驗】目前主流產(chǎn)品大多為圍繞“割草”式清怪體驗的玩法變種
【策略】運用Roguelike元素制造隨機性、同時增加局內(nèi)玩法策略性
【投入度】局內(nèi)需要玩家投入精力參與:有輕度的移動躲避操作、或進行技能build決策
1.2重度“l(fā)ike”
簡化局內(nèi)策略
戰(zhàn)斗基本都采用全自動模式,根據(jù)數(shù)值決定出手順序、自動釋放技能,區(qū)別于手游高端局全部需要手動
玩家通過觀察打出的傷害數(shù)值等,調(diào)整陣容、裝備、站位等局外策略
局外養(yǎng)成是玩法核心
陣容、職業(yè)、技能、裝備、各種增益減益屬性搭配是游戲的核心樂趣所在
同時輔助以外圍模擬經(jīng)營系統(tǒng):大本營(或家園)建筑養(yǎng)成影響資源產(chǎn)出速度,圍繞家園進行玩家間社交互動(好友偷菜、幫助加速設(shè)施生產(chǎn)等)
1.3經(jīng)典手轉(zhuǎn)小
大體保留手游的玩法系統(tǒng)
·基本保留了手游成熟的玩法系統(tǒng),強化模擬經(jīng)營系統(tǒng)增強“種田”體驗感
經(jīng)濟循環(huán)加速
·養(yǎng)成深度不變、簡化養(yǎng)成線路和資源產(chǎn)出系統(tǒng)
2.從巨量視角看各品類數(shù)據(jù)
2.1吸量情況
玩法&題材的平均激活付費成本、平均CTR、CPM
DataEye研究院注:首先,巨量引擎公開這一組數(shù)據(jù)還是非常良心的,給了業(yè)界很大參考。第二,吸量數(shù)據(jù),根據(jù)題材、畫面、美術(shù)、素材內(nèi)容結(jié)構(gòu)乃至明暗都相關(guān),因此以上數(shù)據(jù)僅供參考即可。如果您篤定某個賽道,但數(shù)據(jù)好像沒那么高,其實也可以改變以上維度去提升吸量能力。數(shù)據(jù)是前人從業(yè)的結(jié)果,抖小方興未艾,后人完全可以超越前人。
2.2留存
活躍、付費留存參考值區(qū)間
DataEye研究院注:與吸量能力一樣,僅供參考。當下,小游戲運營其實存在同質(zhì)化趨勢,改變一些初期運營策略,完全可以提升留存和付費,從而超越以上數(shù)據(jù)。比如,以下是“車爾斯基”的分享:
1、晚上開服,定可大幅度提高次留。
2、開1元首充,一般可提高1到2個點的三留。
3、任何今天選擇三天后獲得最大值的許愿池類活動,都對次留有至少一個點提高。
4、舍得私下掏錢找gs,積分墻,機刷團隊,要作出多少留存都好說,甚至還能作出付費率。
2.3付費
三、小游戲投放指南
1.巨量引擎廣告產(chǎn)品能力
截圖不完全,請移步飛書原文檔查看詳情:
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2.重點小游戲品類投放建議
以下輕度與重度品類的定義,主要依據(jù)產(chǎn)品生命周期,生命周期3個月以內(nèi)的產(chǎn)品為輕度品類,例如大部分咸魚like游戲,轟隆隆like游戲;生命周期半年以上的產(chǎn)品為重度品類,例如仙俠數(shù)值RPG&大部分SLG游戲;
輕度品類與重度品類的差異點在于用戶進入游戲后的付費行為;相對而言,重度品類的付費行為相對滯后,回傳給系統(tǒng)的數(shù)據(jù)更多,計劃通過冷啟動的時間更長;與之對應(yīng),在投放側(cè),重度品類投放在前中期,會更多的使用激活且付費轉(zhuǎn)化產(chǎn)品來度過冷啟動期,或者使用nobid(包含cbo)來快速起量;
2.1全生命周期投放指南
2.2分品類出價&成本區(qū)間參考
2.3新游測試建議
·測試方向
·投放思路
3.廣告投放常見問題和解法
該表格此處省略。請移步飛書原文檔查看詳情:
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4.素材方法論
4.1部分品類素材指標對比
4.12素材內(nèi)容建議
4.3星圖達人合作一一選人工具3+5
操作指南:目游戲達人原生1選人工具指引&基本方法論(詳見飛書原文檔)
·3個平臺查看產(chǎn)品的人群標簽
星圖后臺,看已發(fā)布視頻的觸達人群
云圖后臺,看品牌歷史觸達人群
星圖平臺orAD平臺,打包爆量視頻的人群包
·5種方法根據(jù)人群標簽匹配達人
星圖導(dǎo)入人群包,定向圈選
星圖下單任務(wù)類,按投后效果篩選績優(yōu)達人
云圖“視頻關(guān)鍵詞反選”功能
自帶野生達人入駐
使用飛瓜、蟬媽媽等三方平臺,參考其他廠商的星圖選人。
·小游戲達人原生-合作達人標簽類型(近三個月)