那個喜提300萬銷量的國產(chǎn)游戲又回來大殺四方了

來源:游戲茶館
作者:黑貓
時間:2024-06-11
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最近,《暖雪》喜提全平臺300萬銷量的驚人成績,讓我對國產(chǎn)單機游戲又有了不小的改觀。

最近,《暖雪》喜提全平臺300萬銷量的驚人成績,讓我對國產(chǎn)單機游戲又有了不小的改觀。

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我們通常認為,單機游戲的生命周期普遍并不是很長,一次性的內(nèi)容消耗以及買斷式的付費機制,都意味著單機游戲并不適合于長線運營,其銷量周期和相關(guān)熱度普遍維持在半年到一年內(nèi)。

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然而讓人萬萬沒想到的是,2022年初發(fā)售的《暖雪》,卻能在2年半之后依舊熱度不減持續(xù)長賣,這本身就是一件非常反直覺的事。

在我看來,一方面高品質(zhì)的游戲體驗和后續(xù)廠商的不斷優(yōu)化鞏固了《暖雪》在玩家中的優(yōu)秀口碑,另一方面堪比原作體量,并持續(xù)帶來新鮮體驗的DLC,可能才是最大功臣。

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如今,最新DLC“終業(yè)”于6月6日正式上線手游平臺,不僅售價低至12元,更是針對移動平臺進行了持續(xù)優(yōu)化,確保手游玩家的操作體驗。我想在此之后,《暖雪》可能會在國產(chǎn)游戲這條大道上繼續(xù)狂飆了。

01

明明做了個續(xù)作,

卻當成了DLC

國產(chǎn)游戲出DLC可能并不是什么稀奇事,不過能把DLC體量做到如此之大的可能還真不多,有玩家甚至調(diào)侃“明明就是做了一個續(xù)作,卻當成DLC來賣,他真的,我哭死”。可以說“終業(yè)”DLC從劇情、美術(shù)、玩法上盡數(shù)補全并帶來極大提升,可能主打的就是一個誠意。

《暖雪》黑深殘的劇情設定一直被玩家津津樂道,從本體中的天降白蓮,活體暖雪,到燼夢DLC中的血渡計劃,永恒夢境,悲劇式的故事架構(gòu)一直游戲的劇情核心。在如今上線的終業(yè)DLC中,玩家將會迎來整個故事的終局,跟隨主角狴犴探尋何羅神的真面目,揭開隱藏在黑暗深處的殘酷真相。

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終業(yè)DLC依舊采用了碎片化的劇情形式,對此前的伏筆和人物背景進行了大量的劇情補充,同時也留下了不少給與玩家想象的留白,三個結(jié)局的設計極大滿足了玩家喜歡挑戰(zhàn)的欲望,并可能為各個人物最后的走向而唏噓不已。

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相比此前在克系元素上的收斂,本次終業(yè)DLC中各種“審美獨到”的怪物設計可能會讓各位玩家大飽眼福。比如化成一灘肉泥的呂坤海(不得不說,豬豬BOSS真的敬業(yè)),長滿無數(shù)人手的螃蟹怪“腐肢”,難以言表卻又san值狂掉的何羅之卵等等,可以看到開發(fā)團隊已經(jīng)放飛自我,宏大場面的氛圍渲染及其出色,美術(shù)風格和克系劇情堪稱渾然一體。

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特別值得一提的是,被無數(shù)玩家心心念念的老板娘,將會作為最終BOSS“清涼出鏡”,相信一定會讓不少人直呼過癮。

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作為重中之重的玩法內(nèi)容,在我看來《暖雪》的終業(yè)DLC是拿出了足夠的誠意。為什么會這么說?相比大部分肉鴿游戲DLC習慣性加入新角色和新武器的常規(guī)做法,終業(yè)DLC則一口氣直接拿出了5張全新關(guān)卡,不僅如此更是直接放棄了此前的局外養(yǎng)成系統(tǒng),而是通過拆分揉碎再組合的形式帶來了一套全新的養(yǎng)成天賦樹“森羅萬象”,體驗新鮮且可玩性十足。

簡單來說,新天賦樹不再是簡單的數(shù)值加點,而是允許玩家通過自己的流派和喜好進行自由搭配。之前“近戰(zhàn)、遠程、恢復、道具”等四個養(yǎng)成方向在“森羅萬象”中進一步細化,同時加入殘響機制,讓整個玩法更具有策略性和博弈性。

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在局內(nèi)游戲中,玩家可以通過擊殺BOSS獲得不同品質(zhì)和不同屬性的殘響碎片,通過在森羅萬象中解鎖對應的位置,即可將殘響插入其中并獲得強大的能力加成。

此外,每個殘響除了常規(guī)的數(shù)值加成外,還額外擁有1到2條特殊能力(閃耀的殘響有2條)。比如,“斬立決”能夠讓玩家立即秒殺生命值低于30%的敵人,包括首領。這意味著玩家只要削血足夠快,即便BOSS也可以秒殺于無形之中。“百兵之王”則會讓游戲不再掉落武器“太祖”,但是玩家會直接獲得“太祖”的特效加成,臉黑黨狂喜。

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可以說,森羅萬象玩法的加入真正意義上改變了《暖雪》此前所有局外養(yǎng)成的游戲體驗,一方面有限的天賦點數(shù)意味著玩家“我不能都要”,取舍之間更多取決于對BD的理解和精通,也讓整體的玩法更具策略性和挑戰(zhàn)性。此外,隨機掉落、多種品質(zhì)和特效也間接強化了游戲刷刷刷的樂趣。

另一方面,在降低游戲難度下限的同時,新系統(tǒng)也提高了高玩的上限。舉個簡單例子,近戰(zhàn)路線的最后天賦“瘋狂沉淪”能夠讓玩家立即得到“走火入魔”的技能效果,配合上述提到的“斬立決”殘響,即便前期臉黑沒有摸到想要的武器和圣物,也能夠依靠效果連攜在進入游戲初期就達到快速秒殺的傷害,幾乎可以看成是一種低保。而對于高玩來說,天賦樹的加點和殘響的選擇更容易組合出各種出人意料的BD,從而極大提升游戲在策略上的深度,進一步拔高BD之間的上限。

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除了上述內(nèi)容之外,終業(yè)DLC還加入了三個全新的宗派“日月輪轉(zhuǎn)雙天”、“閻羅地藏閻王”“靈劍修羅”,或利用日月之力,或以掌控生死的“死劃”,或操縱劍靈進行戰(zhàn)斗。

大量新加入武器和圣物也可圈可點。比如此前全網(wǎng)爆火的新武器“咸魚”就一直讓玩家津津樂道,配合“躺平流”的BD,可謂是效果拔群。

02

發(fā)售2年半,

依舊屹立國產(chǎn)前列

近幾年,可以看到國產(chǎn)游戲普遍會遇到一種困境,就是銷量和口碑不能“兩全其美”。因為各種各樣的原因,有的游戲前期銷量不錯卻因為口碑較差而迅速消失在玩家視野,有的游戲口碑不錯但受限于題材玩法而導致銷量并不喜人。

因此也有不少玩家非常好奇,像《暖雪》這種叫好又叫座的“鳳毛麟角”,為何能在發(fā)售2年之后,依舊活躍在玩家群體之中。

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在我看來,通過DLC“終業(yè)”登陸手機平臺不僅能夠持續(xù)延長《暖雪》在玩家群體中的話題度,還能夠進一步打開更廣闊的泛用戶市場。當然,這也要求開發(fā)團隊針對移動平臺,必須要拿出足夠優(yōu)秀的操作體驗。

針對上述問題,開發(fā)團隊針對移動平臺進行了大量的優(yōu)化,比如本次DLC中新加入的自動收劍、主動選擇收劍冷卻時間等功能,能夠有效降低戰(zhàn)斗時候繁瑣的操作難度。隨意自由定制按鍵位置,攻擊時自動索敵,也能夠持續(xù)保證玩家的戰(zhàn)斗爽感。

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此外,玩法機制的獨特性讓《暖雪》在眾多肉鴿游戲中能夠快速脫穎而出,簡單來說,就是能讓你一直爽。在此之前,大部分玩家對于肉鴿游戲的第一印象基本就一個字“難”。因為需要通過反復“死亡”來熟悉機制以及局外養(yǎng)成強化角色,因此肉鴿游戲普遍會在難度或者操作性上做文章。這也導致了一個問題,就是上手門檻高,從而也讓早期的肉鴿游戲變得極為小眾。核心玩家當然享受其中,但是對于大量的泛用戶玩家來說,就是上手即勸退。

《暖雪》雖然不是第一個在上述問題上進行變通的游戲,不過確實展現(xiàn)了多種獨到的想法。降低門檻的同時,通過大量的宗門流派、宗門技能、圣物、武器等系統(tǒng),彼此之間能夠簡單且快速催生出大量可玩性極高的BD,同時增加多種挑戰(zhàn)難度來進一步延長玩家的游戲體驗。

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換句話說,就是玩家可以一直爽,換著套路不重樣的爽,這樣正反饋不斷提高,也不會因為過于重復的體驗而在短時間變得膩煩。這一點在終業(yè)DLC中被展現(xiàn)的最為淋漓盡致,因為集大成者的BD體系,即便是統(tǒng)一個宗派,也可能因為不同的殘響和加點,得到更為隨機性的戰(zhàn)斗體驗。

這種極致的“簡單”帶來的另外一個優(yōu)勢,就是容易上頭。很多玩家都說過,在《暖雪》中組合BD,那種感覺就像是在抽卡或者打牌,上手簡單且正反饋十足,尤其是游戲中圣物可以反復再利用,拯救了不少糾結(jié)黨,讓整體的游戲體驗更為流暢連貫。

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對于游戲難度的精準把控,以及各種強力BD,讓不少對動作游戲較為苦手的玩家也能夠感受到肉鴿游戲帶來的隨機性樂趣,從而普遍催生出一種極為有趣的觀念“打不過絕不是游戲難,肯定是因為剛才手氣太黑沒抽到XXX,只要下把運氣再好一點,絕對通關(guān)”。這也導致即便玩家不幸死亡,也只會立馬想再開一局,越戰(zhàn)越勇。

內(nèi)容品質(zhì)和玩家口碑上的雙豐收,最終助推《暖雪》在發(fā)售2年之后,依舊屹立在國產(chǎn)游戲前列,如此來看,其實就一點也不奇怪了。

結(jié)語

其實在我看來,國產(chǎn)游戲市場重來缺的不少好的游戲產(chǎn)品,而缺的是高品質(zhì)且能夠尊重玩家的好游戲。

這句話聽上去很玄學,然而事實卻確實如此。在發(fā)售后的2年半,《暖雪》經(jīng)歷過無數(shù)大大小小的更新補丁,傾聽玩家意見持續(xù)打磨游戲品質(zhì),不僅增添了許多有趣的玩法機制,甚至上一個DLC“燼夢”直接免費贈送。

而如今即將上線手游平臺的DLC“終業(yè)”,不僅售價還是體量都拿出了足夠的誠意,移動端的戰(zhàn)斗操作體驗也打磨的足夠優(yōu)秀。

可以看到,即便是過去如此之久,當談起國產(chǎn)肉鴿游戲,《暖雪》絕對占有一席之地,而這可能就是最好證明。

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