JoyPac:產(chǎn)品立項(xiàng)的5個(gè)思考及成功產(chǎn)品分析

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時(shí)間:2024-06-28
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TopOn、羅斯基、廣大大共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會(huì)》主題沙龍活動(dòng)邀請(qǐng)到多家頭部平臺(tái)和知名廠商的負(fù)責(zé)人,大家分別從自身的業(yè)務(wù)角度出發(fā),分享了最新的行業(yè)變化和市場(chǎng)趨勢(shì)。

5月26日,TopOn、羅斯基、廣大大共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會(huì)》主題沙龍長(zhǎng)沙站舉辦。活動(dòng)邀請(qǐng)到多家頭部平臺(tái)和知名廠商的負(fù)責(zé)人,大家分別從自身的業(yè)務(wù)角度出發(fā),分享了最新的行業(yè)變化和市場(chǎng)趨勢(shì)。

在活動(dòng)上,JoyPac產(chǎn)品VP王澤帶來了《如何避免立項(xiàng)陷阱》主題分享。JoyPac是歐洲游戲發(fā)行公司,推出了《豆腐女孩》、《神回避(1-3)》、《我要翹課》、《組合模型》等多個(gè)全球爆款產(chǎn)品。他們的立項(xiàng)方法是什么?有哪些值得借鑒的點(diǎn)呢?

以下為分享內(nèi)容整理

一、 超輕游戲立項(xiàng)的5個(gè)問題

1. 游戲做給什么用戶群體玩?

第一個(gè)問題是游戲做給哪些用戶玩?我們經(jīng)常說游戲是有固定用戶群的,但超輕游戲的用戶群更廣,是面向各年齡層的游戲。下至三四歲小朋友,上至六七十歲爺爺奶奶,男女老少通吃,我們經(jīng)常說的“泛用戶”。

那么什么是泛用戶?泛用戶是對(duì)游戲有一定興趣,但是對(duì)游戲沒有特別偏好或強(qiáng)烈的主動(dòng)需求。同時(shí),泛用戶普遍沒有接觸過游戲或者接觸的不多,對(duì)自己的游戲訴求還沒有清晰的定位。游戲視頻或廣告往往是吸引泛用戶下載體驗(yàn)游戲的途徑。并且,泛用戶通常利用碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲。

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2. 什么是吸引玩家的游戲?

這個(gè)問題是開發(fā)者要思考的。做什么樣的游戲才能吸引到更多的人,才能讓更多人玩我的游戲。

不談?dòng)螒?,我們都知道帥的東西、美麗的東西是吸引人的,或者是滑稽的、搞笑的,或者一些動(dòng)畫表現(xiàn)、游戲細(xì)節(jié)讓玩家覺得很有意思?!抖垢ⅰ愤@款游戲就是通過滑稽搞笑的動(dòng)畫表現(xiàn),吸引了很多用戶。

另外,在生活中認(rèn)知性強(qiáng)具有話題性、時(shí)事熱點(diǎn)的題材也有很大的吸引力,例如《我要翹課》是學(xué)生時(shí)代的話題,用什么方法才能翹課可以帶動(dòng)話題,引起用戶共鳴。而《ABC Runner》也是話題性游戲,因?yàn)樗谴痤}類游戲。我們可以把當(dāng)下流行的話題和熱點(diǎn)加入到游戲中,讓玩家親自感受某件事的發(fā)揮空間。

此外,擁有獨(dú)特能力,現(xiàn)實(shí)中不好實(shí)現(xiàn)的“畫面表現(xiàn)”也有較強(qiáng)吸引力。例如《Pocket Sniper》是狙神,讓喜好射擊游戲的用戶體驗(yàn)百發(fā)百中的爽感?!段涫壳星星小分型婕野缪菀幻涫?,可以切開一切物體,讓玩家感受到帥氣和強(qiáng)大。

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3. 如何讓更多的泛用戶被吸引?

如何讓更多的泛用戶被吸引?我們提出了“5秒”原則。很多游戲會(huì)在前幾秒用解壓的視頻吸引用戶,讓他們下載游戲。但問題是玩家下載游戲后發(fā)現(xiàn)貨不對(duì)板,用戶大概率會(huì)流失,造成游戲數(shù)據(jù)較差。所以我們認(rèn)為,應(yīng)該用游戲的亮點(diǎn)吸引更多用戶。

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4. “良好的游戲體驗(yàn)”是超休閑游戲的保證時(shí)長(zhǎng)核心

第4點(diǎn)其實(shí)不能叫問題,是我們?cè)陂_發(fā)游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)遇到的一點(diǎn):良好的游戲體驗(yàn)是超休閑游戲保證時(shí)長(zhǎng)的核心。影響游戲時(shí)長(zhǎng)的因素很多,今天分享一些基本的因素。

第一是核心玩法和操作。超休閑游戲最好是上手就能玩,操作簡(jiǎn)單。反饋要及時(shí),例如靈敏度,對(duì)手感的影響非常大,如果反饋不及時(shí),就無法達(dá)成玩家期待的效果。此外,隨機(jī)策略性。這個(gè)是指游戲內(nèi)容不能一成不變,就像《豆腐女孩》中每一次跳躍,豆腐疊加的形狀都不一樣,也就帶來不一樣的結(jié)果,可以給玩家更多的新鮮感。

第二是關(guān)卡設(shè)計(jì)與節(jié)奏。超休閑用戶大多是泛用戶,他們不是游戲達(dá)人,不經(jīng)常玩游戲。所以游戲的難度越簡(jiǎn)單越好,游戲難度可以有梯度,但建議在上手一段時(shí)間后再開始提升難度。獎(jiǎng)勵(lì)的刺激就是指獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,讓玩家在挑戰(zhàn)關(guān)卡的過程中有放松的體驗(yàn)。

第三是BGM和音效。有趣的BGM和音效可以帶來良好的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)在音游中更加明顯,游戲需要配合BGM帶來不一樣的體驗(yàn)和感受。

值得注意的是,大部分超休閑玩家是通過廣告形式轉(zhuǎn)化的,所以核心游戲玩法,與廣告展現(xiàn)形式和內(nèi)心想象玩法差距盡量不要太大,否則就會(huì)容易出現(xiàn)玩家流失

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5. 如何創(chuàng)造和提升收益

這里主要分析兩個(gè)廣告點(diǎn)位設(shè)計(jì)技巧。插屏廣告適合關(guān)卡數(shù)量多,關(guān)卡節(jié)奏短的游戲,通過設(shè)立每關(guān)追求的小目標(biāo),刺激玩家繼續(xù)游戲的欲望,來實(shí)現(xiàn)更多次插屏廣告展示。

視頻廣告目前多用于獲取皮膚、道具等。游戲內(nèi)容越多,道具種類越豐富,可以提升游戲市場(chǎng),這樣更加適合將武器通過激勵(lì)視頻點(diǎn)提前展示給玩家,讓玩家獲得更多的體驗(yàn)和收益,刺激點(diǎn)擊欲望。

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二、 成功案例分析

《ABC Runner》前段時(shí)間持續(xù)霸榜美國(guó)總榜第1名,美國(guó)游戲榜第1名,全球多個(gè)英語國(guó)家持續(xù)總榜第1名。

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分享一些《ABC Runner》的數(shù)據(jù)。在吸量方面,《ABC Runner》女性用戶占60%,男性占40%?!禔BC Runner》使用了清新簡(jiǎn)單的橡皮人形象和綜藝娛樂項(xiàng)目題材與題目,泛用戶容易理解,吸量設(shè)計(jì)是第三人稱競(jìng)賽然后切換第一人稱輸入的表現(xiàn),給玩家一種多人競(jìng)技感。

留存方面,《ABC Runner》是一個(gè)弱操作的答題游戲,靠題目?jī)?nèi)容支撐用戶的基礎(chǔ)留存,靠里程碑式關(guān)卡提升時(shí)長(zhǎng),靠ai和題目難度算法提升留存。

變現(xiàn)方面,《ABC Runner》靠皮膚解鎖為主,跳過題目為輔的激勵(lì)視頻設(shè)計(jì),結(jié)合短時(shí)間關(guān)卡彈出插屏廣告,通過ABtest在玩家體驗(yàn)和收入中間尋找最合適的廣告點(diǎn)。


END


關(guān)于TopOn

TopOn是全球領(lǐng)先的移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專注于為全球移動(dòng)開發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營(yíng)管理及優(yōu)化服務(wù)?;诖髷?shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競(jìng)價(jià)、流量分組、A/B測(cè)試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對(duì)廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時(shí)長(zhǎng)、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益最大化。
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