IAA+IAP混合變現(xiàn)趨勢下,出海手游廣告玩法解析

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時間:2024-04-10
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TopOn 攜手羅斯基及匯量科技旗下一站式跨渠道智能投放工具XMP聯(lián)合主辦的“2023游戲出海新機(jī)會”上海站線下沙龍成功舉辦。 本次活動邀請到多位業(yè)內(nèi)知名公司、平臺的負(fù)責(zé)人,分別從海外投放增長策略、產(chǎn)品融合玩法方向、商業(yè)混合變現(xiàn)模式、三方安卓流量渠道、AIGC應(yīng)用、選品立項思考等多個方面,為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢觀察和經(jīng)驗案例分享。

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3月23日,TopOn 攜手羅斯基及匯量科技旗下一站式跨渠道智能投放工具XMP聯(lián)合主辦的“2023游戲出海新機(jī)會”上海站線下沙龍成功舉辦。

本次活動邀請到多位業(yè)內(nèi)知名公司、平臺的負(fù)責(zé)人,分別從海外投放增長策略、產(chǎn)品融合玩法方向、商業(yè)混合變現(xiàn)模式、三方安卓流量渠道、AIGC應(yīng)用、選品立項思考等多個方面,為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢觀察和經(jīng)驗案例分享。

活動上,TopOn華北區(qū)商務(wù)總監(jiān)尚亦婷帶來了《IAA+IAP混合變現(xiàn)趨勢下,出海手游廣告玩法解析》。隨著越來越多的開發(fā)者入局,混合變現(xiàn)已經(jīng)成為當(dāng)下熱門的變現(xiàn)策略。那么混合變現(xiàn)效果如何,各市場有哪些參考數(shù)據(jù)呢?

以下是分享內(nèi)容整理:

  有效提升產(chǎn)品收益,混合變現(xiàn)已成為熱門變現(xiàn)策略

混合變現(xiàn)簡單來說就是IAA應(yīng)用廣告+IAP內(nèi)購結(jié)合的變現(xiàn)模式,混合變現(xiàn)并不是某類產(chǎn)品特有的變現(xiàn)模式。像前幾年比較熱門的超休閑游戲,不僅玩法在變化,變現(xiàn)也在變化,從之前的純IAA向混合變現(xiàn)模式轉(zhuǎn)變,即用戶可以選擇免費(fèi)使用有廣告的版本,也可以選擇內(nèi)購付費(fèi)去除廣告的版本。以及越來越多中重度游戲在探索及嘗試混合變現(xiàn),中小R用戶不花錢,也可通過觀看廣告得到一些游戲內(nèi)資源,同時對于開發(fā)商來說通過廣告讓不付費(fèi)的用戶貢獻(xiàn)他們的價值。

在此前Meta的采訪中,大多數(shù)受訪者都認(rèn)為,相比單純采用應(yīng)用內(nèi)購買變現(xiàn),采用應(yīng)用內(nèi)廣告+應(yīng)用內(nèi)購買的組合策略往往能讓游戲 獲得更高的日活躍玩家平均收益和玩家 留存率。為應(yīng)用內(nèi)購買變現(xiàn)模式引入應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)后,開發(fā)者發(fā)現(xiàn)收入和玩家終生價值(LTV)均有所提升:

  • 50%取得日活躍玩家平均收益的上漲
  • 30%取得應(yīng)用內(nèi)購買收入的上漲
  • 33%取得玩家終生價值的上

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67%的游戲決策者在游戲開發(fā)早期就已開始采用兼顧用戶獲取與變現(xiàn)的 策略構(gòu)建游戲。在被問到采用組合方案的原因時,大多數(shù)受訪者認(rèn)為這有利于:

80%創(chuàng)建用戶群/受眾群,69%按用戶群定制變現(xiàn)方案。若能在游戲開發(fā)之初便將應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)模式整合到游戲中,那么整個變現(xiàn)模式往往能發(fā)揮更強(qiáng)的效果。

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  2022年主流市場廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)一覽

下圖是2022年中度游戲在主要市場的eCPM表現(xiàn)。可以看到,雙端美國、日本、韓國市場激勵視頻和插屏均表現(xiàn)優(yōu)異,遠(yuǎn)高于其他地區(qū);Android端和iOS端激勵視頻和插屏最高均為美國;兩印巴西地區(qū)由于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)較為落后,設(shè)備較少支持中度游戲,eCPM表現(xiàn)較為一般。

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LTV數(shù)據(jù)方面,美國在雙端LTV表現(xiàn)均最佳,韓國、港澳臺、日本排在第二梯隊;雙端兩印地區(qū)、巴西的中度游戲表現(xiàn)均比較一般;與2021年對比,安卓端美國日本漲幅趨近,接近于并列第一,LTV30能增長到$0.6附近。但在2022年,美國仍然能達(dá)到$0.59;日本的成長則稍微遜色,中度游戲的LTV30僅為$0.51,相比2021年下跌了$0.09。

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留存數(shù)據(jù)方面,日本、韓國的用戶留存最好,次留依次為41.36%、39.73%。中度游戲用戶在日韓地區(qū)的用戶粘性較高,相應(yīng)地,30留也較高,分別為7.51%、4.87%;俄羅斯的次留最低,僅為26.22%;俄羅斯、巴西兩印地區(qū)的次留和長留表現(xiàn)均一般;2022年中度游戲的留存表現(xiàn)和2021年對比相差不大,仍然是日韓的次留和長留表現(xiàn)較好。

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兼顧用戶在游戲的體驗,一般慎重使用插屏廣告,主要使用激勵視頻,多為采用激勵視頻提供道具、金幣等激勵促進(jìn)玩家繼續(xù)參與游戲。接入注意事項:

  • 激勵視頻:提前做預(yù)加載;
  • 插屏:可根據(jù)實際情況控制展示頻次或設(shè)置上限;
  • Banner:設(shè)置自動刷新,例如20S。

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  廣告優(yōu)化策略分享

接下來分享一些廣告調(diào)優(yōu)的策略。通常推薦開發(fā)者選擇3-8家廣告平臺,可以提高收益和填充率。

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我們推薦開發(fā)者在不同地區(qū)選擇合適的平臺,下面簡單列舉了一些主流市場的頭部平臺。

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具體策略上,流量分組功能是開發(fā)者使用比較多的,根據(jù)一定規(guī)則將流量進(jìn)行劃分,并基于流量分組做精細(xì)化運(yùn)營,因為不同分組下用戶行為 和廣告平臺表現(xiàn)均有差異,實施差異化的waterfall排序,可達(dá)到提升eCPM的目的。

國家是最需要關(guān)注的一個維度,幾乎所有廣告平臺都能提供分國家的數(shù)據(jù)。其它維度可以使用單獨(dú)的廣告位ID或者按展示來拆分收益。廣告平臺在不同國家的表現(xiàn)差異很大,重點(diǎn)國家盡量單獨(dú)做waterfall排序

有無設(shè)備ID時,廣告平臺效果差異很大,部分平臺在設(shè)備ID為空的流量上幾乎沒有填充,可以區(qū)分來設(shè)置Waterfall。后續(xù)iOS 14普及,設(shè)備ID為空的占比將會大幅提升。

此外,廣告分層也是一個常見的手段。通過設(shè)置eCPM底價來對廣告分層,可使得廣告平臺之間排序更合理,有效增加優(yōu)質(zhì)offer曝光幾率。

有幾點(diǎn)需要注意:

  • eCPM底價越高,填充越低。填充率一般控制在5%以上,最低不少于1%;
  • 平臺之間分層,交替排序;
  • 設(shè)置1-3個兜底層,不設(shè)底價或底價很低,用于提升整體填充率來吃尾量;
  • 展示順位對eCPM不支持設(shè)置有影響,理論上曝光越靠前的展示,其廣告效果越好。對于底價的平臺,可以通過控制展示頻次來實現(xiàn)分層。

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作為聚合平臺,Topon做的是混合智能排序。Topon會先請求waterfall最高層的價格,同時請求bidding的廣告平臺。當(dāng)bidding平臺返回價格后,Topon會將其穿插在waterfall中,價高者優(yōu)先展示。通過這樣的邏輯提升開發(fā)者廣告收益,優(yōu)先保證價格最高的廣告平臺得到展示。

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A/B Test就是把用戶按一定比例分組,控制廣告策略的變量,做單一變量的對比測試。例如想要加入新的廣告平臺,但不確定效果。這時可以使用A/B兩個方案,在其中一個方案加入新的廣告平臺和瀑布流策略,從而對比效果。

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  廣告變現(xiàn)收益提升案例分享

最后分享幾個產(chǎn)品案例。《Draw Tactics》是一款休閑類產(chǎn)品,游戲設(shè)有開屏廣告。開屏廣告通常會設(shè)置3-5秒的超時時間,如果瀑布流很長的話,可能會錯過展示機(jī)會。所以我們建議開發(fā)者區(qū)別冷啟動和熱啟動,冷啟動的時候瀑布流不要太長,或者使用bidding。熱啟動有充足的加載時間,瀑布流長一點(diǎn)也可以。另外一個開屏優(yōu)化是,增加兜底策略。在聚合里會有兜底的開關(guān),客戶端發(fā)起請求的時候,是向瀑布流的頭層以及兜底的廣告源發(fā)起請求,盡量保證填充。更保險的方案是客戶端寫死一個兜底的廣告源ID,當(dāng)產(chǎn)品啟動初始化的時候,立刻去請求兜底的廣告源,這樣可以節(jié)省等待聚合初始化的時間。

另一方面,《Draw Tactics》從去年年底開始有大量的俄羅斯自然量進(jìn)入,但是沒有很好地變現(xiàn)平臺。通過聚合接入了俄羅斯的廣告平臺,整體產(chǎn)品的收益提升非常多。

第二個案例是《Devil Lord》,主要做日本本土iOS市場。因為地區(qū)比較集中,加之IDFA的政策,產(chǎn)品受影響較大。所以開發(fā)者將用戶按照是否有IDFA分開,發(fā)現(xiàn)有IDFA的用戶價值是沒有IDFA用戶的3倍。


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第三個案例《迷你世界》,一款內(nèi)購為主的產(chǎn)品。我們觀察看很多偏內(nèi)購的產(chǎn)品,雖然設(shè)計了很多廣告場景,但入口很深,用戶到達(dá)的頻次和頻率都非常低。如果將這些廣告全部使用單一的ID做優(yōu)化,那么在啟動App初始化時,一定會導(dǎo)致內(nèi)存消耗。同時還會耗費(fèi)大量人力,影響效率。在這種情況下,我們建議開發(fā)者使用場景管理功能,同一個廣告類型使用一套瀑布流,但是可以區(qū)分不同的場景ID。這樣可以清晰地看到每個場景的數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以高效地進(jìn)行優(yōu)化處理。

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最后一個案例是更重度的純內(nèi)購產(chǎn)品。這款產(chǎn)品最初增加廣告并不是為了提升收入,而是為了提升非付費(fèi)用戶的留存和活躍度。像這種產(chǎn)品,我們建議在首頁加入一些小窗口,這樣對玩家的影響較小。此外,對于想要提升游戲整體數(shù)據(jù)的內(nèi)購產(chǎn)品來說,更需要關(guān)注的是上線廣告之后數(shù)據(jù)的實時變化。

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END

關(guān)于TopOn

TopOn是全球領(lǐng)先的移動廣告聚合變現(xiàn)工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競價、流量分組、AB測試、交叉推廣、API管理等便捷功能,實施精細(xì)化運(yùn)營策略,同時提供廣告位層級的數(shù)據(jù)報表,支持比對廣告平臺API數(shù)據(jù),確保收益真實,實現(xiàn)廣告收益最大化。

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