本次活動(dòng)邀請(qǐng)到多位業(yè)內(nèi)知名公司、平臺(tái)的負(fù)責(zé)人,分別從海外投放增長(zhǎng)策略、產(chǎn)品融合玩法方向、商業(yè)混合變現(xiàn)模式、三方安卓流量渠道、AIGC應(yīng)用、選品立項(xiàng)思考等多個(gè)方面,為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢(shì)觀察和經(jīng)驗(yàn)案例分享。
活動(dòng)上,TopOn華北區(qū)商務(wù)總監(jiān)尚亦婷帶來(lái)了《IAA+IAP混合變現(xiàn)趨勢(shì)下,出海手游廣告玩法解析》。隨著越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者入局,混合變現(xiàn)已經(jīng)成為當(dāng)下熱門(mén)的變現(xiàn)策略。那么混合變現(xiàn)效果如何,各市場(chǎng)有哪些參考數(shù)據(jù)呢?
以下是分享內(nèi)容整理:
有效提升產(chǎn)品收益,混合變現(xiàn)已成為熱門(mén)變現(xiàn)策略
混合變現(xiàn)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是IAA應(yīng)用廣告+IAP內(nèi)購(gòu)結(jié)合的變現(xiàn)模式,混合變現(xiàn)并不是某類產(chǎn)品特有的變現(xiàn)模式。像前幾年比較熱門(mén)的超休閑游戲,不僅玩法在變化,變現(xiàn)也在變化,從之前的純IAA向混合變現(xiàn)模式轉(zhuǎn)變,即用戶可以選擇免費(fèi)使用有廣告的版本,也可以選擇內(nèi)購(gòu)付費(fèi)去除廣告的版本。以及越來(lái)越多中重度游戲在探索及嘗試混合變現(xiàn),中小R用戶不花錢(qián),也可通過(guò)觀看廣告得到一些游戲內(nèi)資源,同時(shí)對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)通過(guò)廣告讓不付費(fèi)的用戶貢獻(xiàn)他們的價(jià)值。
在此前Meta的采訪中,大多數(shù)受訪者都認(rèn)為,相比單純采用應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)變現(xiàn),采用應(yīng)用內(nèi)廣告+應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的組合策略往往能讓游戲 獲得更高的日活躍玩家平均收益和玩家 留存率。為應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)變現(xiàn)模式引入應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)后,開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)收入和玩家終生價(jià)值(LTV)均有所提升:
67%的游戲決策者在游戲開(kāi)發(fā)早期就已開(kāi)始采用兼顧用戶獲取與變現(xiàn)的 策略構(gòu)建游戲。在被問(wèn)到采用組合方案的原因時(shí),大多數(shù)受訪者認(rèn)為這有利于:
80%創(chuàng)建用戶群/受眾群,69%按用戶群定制變現(xiàn)方案。若能在游戲開(kāi)發(fā)之初便將應(yīng)用內(nèi)廣告變現(xiàn)模式整合到游戲中,那么整個(gè)變現(xiàn)模式往往能發(fā)揮更強(qiáng)的效果。
2022年主流市場(chǎng)廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)一覽
下圖是2022年中度游戲在主要市場(chǎng)的eCPM表現(xiàn)??梢钥吹?,雙端美國(guó)、日本、韓國(guó)市場(chǎng)激勵(lì)視頻和插屏均表現(xiàn)優(yōu)異,遠(yuǎn)高于其他地區(qū);Android端和iOS端激勵(lì)視頻和插屏最高均為美國(guó);兩印巴西地區(qū)由于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)較為落后,設(shè)備較少支持中度游戲,eCPM表現(xiàn)較為一般。
LTV數(shù)據(jù)方面,美國(guó)在雙端LTV表現(xiàn)均最佳,韓國(guó)、港澳臺(tái)、日本排在第二梯隊(duì);雙端兩印地區(qū)、巴西的中度游戲表現(xiàn)均比較一般;與2021年對(duì)比,安卓端美國(guó)日本漲幅趨近,接近于并列第一,LTV30能增長(zhǎng)到$0.6附近。但在2022年,美國(guó)仍然能達(dá)到$0.59;日本的成長(zhǎng)則稍微遜色,中度游戲的LTV30僅為$0.51,相比2021年下跌了$0.09。
留存數(shù)據(jù)方面,日本、韓國(guó)的用戶留存最好,次留依次為41.36%、39.73%。中度游戲用戶在日韓地區(qū)的用戶粘性較高,相應(yīng)地,30留也較高,分別為7.51%、4.87%;俄羅斯的次留最低,僅為26.22%;俄羅斯、巴西兩印地區(qū)的次留和長(zhǎng)留表現(xiàn)均一般;2022年中度游戲的留存表現(xiàn)和2021年對(duì)比相差不大,仍然是日韓的次留和長(zhǎng)留表現(xiàn)較好。
兼顧用戶在游戲的體驗(yàn),一般慎重使用插屏廣告,主要使用激勵(lì)視頻,多為采用激勵(lì)視頻提供道具、金幣等激勵(lì)促進(jìn)玩家繼續(xù)參與游戲。接入注意事項(xiàng):
廣告優(yōu)化策略分享
接下來(lái)分享一些廣告調(diào)優(yōu)的策略。通常推薦開(kāi)發(fā)者選擇3-8家廣告平臺(tái),可以提高收益和填充率。
我們推薦開(kāi)發(fā)者在不同地區(qū)選擇合適的平臺(tái),下面簡(jiǎn)單列舉了一些主流市場(chǎng)的頭部平臺(tái)。
具體策略上,流量分組功能是開(kāi)發(fā)者使用比較多的,根據(jù)一定規(guī)則將流量進(jìn)行劃分,并基于流量分組做精細(xì)化運(yùn)營(yíng),因?yàn)椴煌纸M下用戶行為 和廣告平臺(tái)表現(xiàn)均有差異,實(shí)施差異化的waterfall排序,可達(dá)到提升eCPM的目的。
國(guó)家是最需要關(guān)注的一個(gè)維度,幾乎所有廣告平臺(tái)都能提供分國(guó)家的數(shù)據(jù)。其它維度可以使用單獨(dú)的廣告位ID或者按展示來(lái)拆分收益。廣告平臺(tái)在不同國(guó)家的表現(xiàn)差異很大,重點(diǎn)國(guó)家盡量單獨(dú)做waterfall排序
有無(wú)設(shè)備ID時(shí),廣告平臺(tái)效果差異很大,部分平臺(tái)在設(shè)備ID為空的流量上幾乎沒(méi)有填充,可以區(qū)分來(lái)設(shè)置Waterfall。后續(xù)iOS 14普及,設(shè)備ID為空的占比將會(huì)大幅提升。
此外,廣告分層也是一個(gè)常見(jiàn)的手段。通過(guò)設(shè)置eCPM底價(jià)來(lái)對(duì)廣告分層,可使得廣告平臺(tái)之間排序更合理,有效增加優(yōu)質(zhì)offer曝光幾率。
有幾點(diǎn)需要注意:
作為聚合平臺(tái),Topon做的是混合智能排序。Topon會(huì)先請(qǐng)求waterfall最高層的價(jià)格,同時(shí)請(qǐng)求bidding的廣告平臺(tái)。當(dāng)bidding平臺(tái)返回價(jià)格后,Topon會(huì)將其穿插在waterfall中,價(jià)高者優(yōu)先展示。通過(guò)這樣的邏輯提升開(kāi)發(fā)者廣告收益,優(yōu)先保證價(jià)格最高的廣告平臺(tái)得到展示。
A/B Test就是把用戶按一定比例分組,控制廣告策略的變量,做單一變量的對(duì)比測(cè)試。例如想要加入新的廣告平臺(tái),但不確定效果。這時(shí)可以使用A/B兩個(gè)方案,在其中一個(gè)方案加入新的廣告平臺(tái)和瀑布流策略,從而對(duì)比效果。
廣告變現(xiàn)收益提升案例分享
最后分享幾個(gè)產(chǎn)品案例?!禗raw Tactics》是一款休閑類產(chǎn)品,游戲設(shè)有開(kāi)屏廣告。開(kāi)屏廣告通常會(huì)設(shè)置3-5秒的超時(shí)時(shí)間,如果瀑布流很長(zhǎng)的話,可能會(huì)錯(cuò)過(guò)展示機(jī)會(huì)。所以我們建議開(kāi)發(fā)者區(qū)別冷啟動(dòng)和熱啟動(dòng),冷啟動(dòng)的時(shí)候瀑布流不要太長(zhǎng),或者使用bidding。熱啟動(dòng)有充足的加載時(shí)間,瀑布流長(zhǎng)一點(diǎn)也可以。另外一個(gè)開(kāi)屏優(yōu)化是,增加兜底策略。在聚合里會(huì)有兜底的開(kāi)關(guān),客戶端發(fā)起請(qǐng)求的時(shí)候,是向瀑布流的頭層以及兜底的廣告源發(fā)起請(qǐng)求,盡量保證填充。更保險(xiǎn)的方案是客戶端寫(xiě)死一個(gè)兜底的廣告源ID,當(dāng)產(chǎn)品啟動(dòng)初始化的時(shí)候,立刻去請(qǐng)求兜底的廣告源,這樣可以節(jié)省等待聚合初始化的時(shí)間。
另一方面,《Draw Tactics》從去年年底開(kāi)始有大量的俄羅斯自然量進(jìn)入,但是沒(méi)有很好地變現(xiàn)平臺(tái)。通過(guò)聚合接入了俄羅斯的廣告平臺(tái),整體產(chǎn)品的收益提升非常多。
第二個(gè)案例是《Devil Lord》,主要做日本本土iOS市場(chǎng)。因?yàn)榈貐^(qū)比較集中,加之IDFA的政策,產(chǎn)品受影響較大。所以開(kāi)發(fā)者將用戶按照是否有IDFA分開(kāi),發(fā)現(xiàn)有IDFA的用戶價(jià)值是沒(méi)有IDFA用戶的3倍。
第三個(gè)案例《迷你世界》,一款內(nèi)購(gòu)為主的產(chǎn)品。我們觀察看很多偏內(nèi)購(gòu)的產(chǎn)品,雖然設(shè)計(jì)了很多廣告場(chǎng)景,但入口很深,用戶到達(dá)的頻次和頻率都非常低。如果將這些廣告全部使用單一的ID做優(yōu)化,那么在啟動(dòng)App初始化時(shí),一定會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存消耗。同時(shí)還會(huì)耗費(fèi)大量人力,影響效率。在這種情況下,我們建議開(kāi)發(fā)者使用場(chǎng)景管理功能,同一個(gè)廣告類型使用一套瀑布流,但是可以區(qū)分不同的場(chǎng)景ID。這樣可以清晰地看到每個(gè)場(chǎng)景的數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以高效地進(jìn)行優(yōu)化處理。
最后一個(gè)案例是更重度的純內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品。這款產(chǎn)品最初增加廣告并不是為了提升收入,而是為了提升非付費(fèi)用戶的留存和活躍度。像這種產(chǎn)品,我們建議在首頁(yè)加入一些小窗口,這樣對(duì)玩家的影響較小。此外,對(duì)于想要提升游戲整體數(shù)據(jù)的內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),更需要關(guān)注的是上線廣告之后數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)變化。
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