超5億下載量背后,對街機(jī)放置游戲的總結(jié)思考

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時(shí)間:2024-04-10
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由TopOn、羅斯基、廣大大聯(lián)合主辦的“游戲賽道新機(jī)會(huì)”主題活動(dòng)邀請到多位知名平臺(tái)和廠商的負(fù)責(zé)人,大家以各自的業(yè)務(wù)領(lǐng)域出發(fā),深度分享最新的行業(yè)趨勢和變化。

11月10日,由TopOn、羅斯基、廣大大聯(lián)合主辦的“游戲賽道新機(jī)會(huì)”主題沙龍?jiān)诒本┡e辦?;顒?dòng)邀請到多位知名平臺(tái)和廠商的負(fù)責(zé)人,大家以各自的業(yè)務(wù)領(lǐng)域出發(fā),深度分享最新的行業(yè)趨勢和變化。

在活動(dòng)上,Homa Games中國業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人張曉龍帶來了《街機(jī)放置類游戲總結(jié)及案例復(fù)盤》。Homa成立于2018年,至今已發(fā)行了40余款產(chǎn)品,累計(jì)下載量超5億,并創(chuàng)新了街機(jī)放置游戲,那么Homa是如何設(shè)計(jì)出這種游戲的呢?同時(shí)今年10月份,Homa完成了A輪5000萬美金融資,融資由Northzone領(lǐng)投,Singular、King、Spotify創(chuàng)始人Daniel Ek等明星投資者均參與其中。作為超休閑游戲的發(fā)行公司,Homa又是如何做發(fā)行及快速成長的呢?

以下為分享內(nèi)容整理:

大家好,很高興可以和大家分享超休閑游戲的經(jīng)驗(yàn)。今天的分享主題是街機(jī)放置游戲的發(fā)展歷程及案例復(fù)盤。

一、成立3年,40余款產(chǎn)品,超5億下載量的超休閑發(fā)行商

簡單介紹一下Homa Games。Homa Games成立于2018年Q4,通過近3年的發(fā)展,公司已在全球設(shè)立了4個(gè)辦公地點(diǎn),員工規(guī)模已有100余人,成員來自20個(gè)不同的國家。

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截至現(xiàn)在,Homa Games已發(fā)行了40+款游戲,累計(jì)下載量超5億次,被AppAnnie評為Top10的超休閑游戲發(fā)行商。

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二、街機(jī)放置類游戲發(fā)展歷程:放置游戲的數(shù)值+超休閑的玩法

隨著越來越多的發(fā)行商加入超休閑賽道,以及iOS14.5的落地,超休閑游戲的買量成本水漲船高。所以超休閑市場的趨勢也開始逐漸由超休閑向休閑游戲過渡。越來越多的廠商要想超休閑游戲的開發(fā)成本和開發(fā)速度,又要有休閑游戲那樣的高留存、高粘性、高收益。

街機(jī)放置游戲就是這個(gè)趨勢下的產(chǎn)物。

我們先來回顧一下放置類游戲。用戶可以用最少的操作甚至是掛機(jī)的方式獲取游戲內(nèi)資源,實(shí)現(xiàn)游戲中的某種目的。

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Homa通過研究放置游戲,發(fā)現(xiàn)這類游戲中存在一定的數(shù)值體系,所以用戶留存、粘性、LTV都會(huì)高于超休閑游戲。但是不足之處是,放置游戲給玩家的反饋較少,玩家沒有足夠的參與感。

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因此Homa在放置游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大膽的嘗試。我們把超休閑游戲中的跑酷、探險(xiǎn)、收集等元素,經(jīng)過大量測試,最終開發(fā)出了街機(jī)放置游戲。

街機(jī)放置游戲和放置游戲的區(qū)別在于,街機(jī)放置也有成長系統(tǒng),但玩家有可以操作的角色,可以真正的參與到游戲中。從而給玩家更好的反饋,更好的參與感。

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下面分享一下產(chǎn)品案例。

三、熱門產(chǎn)品案例分析:《Craft Island》和《Farm Land》

下圖是《Craft Island》的案例,左邊是游戲的設(shè)計(jì)思路,我們?nèi)诤狭朔胖糜螒虻臄?shù)字體系,嘗試了超休閑游戲的跑酷、收集、探索元素。在游戲內(nèi)容方面,我們也進(jìn)行了大膽的嘗試。例如海島,農(nóng)場等,玩家看到場景就明白游戲的目標(biāo)。

根據(jù)不同場景設(shè)計(jì)了不同的成長途徑,用戶可以采用不同的途徑實(shí)現(xiàn)成長。例如砍樹,升級工具,雇傭工人等。游戲目標(biāo)不同于傳統(tǒng)超休閑,游戲不存在輸贏,玩家僅需不斷探索、經(jīng)營即可。

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確定了游戲玩法后,接下來進(jìn)入了發(fā)行流程。首先我們制作了一些場景視頻進(jìn)行CTR測試,觀察用戶對哪種場景感興趣,在這個(gè)場景的基礎(chǔ)上開發(fā)游戲原型。在原型開發(fā)中會(huì)不斷進(jìn)行AB測試,例如玩家視角,攝像機(jī)角度,模型大小,地圖大小等。在這個(gè)階段結(jié)束后,便有了初步的游戲原型。

接下來是迭代階段。包括內(nèi)容迭代,如皮膚、內(nèi)容、地圖等。這個(gè)階段產(chǎn)品接入了變現(xiàn),通過AB測試調(diào)整游戲的數(shù)據(jù)。在迭代之后進(jìn)入了預(yù)上線階段,以及后續(xù)的正式上線和運(yùn)營階段。

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《Craft Island》是今年2月份發(fā)行的,至今已有2500萬+下載量,在美國安卓榜單進(jìn)入Top10,iOS榜單進(jìn)入Top30。游戲在美國市場次留55%,Playtime超過25分鐘,LTV>1.3$,ROAS>130%。

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如果說《Craft Island》是成功是偶然,那么Homa很快用這個(gè)模型做出了下一款游戲《Farm Land》?!禙arm Land》是將《Craft Island》中的砍樹元素移除,更換為農(nóng)場相關(guān)的元素?;?(craft island) 原型進(jìn)行更改,最終做出了《Farm Land》。

《Farm Land》2021年4月發(fā)行,至今已有3000萬+下載量,在安卓和iOS街機(jī)游戲榜進(jìn)入了Top10,次留65%,LTV在結(jié)合了內(nèi)購之后達(dá)到2美元之上,產(chǎn)品的Playtime高于30分鐘。

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做出兩款產(chǎn)品后,Homa對街機(jī)放置游戲進(jìn)行了總結(jié)。街機(jī)放置游戲有以下元素:

  1. 角色:用戶要有可以操作的角色參與游戲。角色模型我們傾向于火柴人之類的簡單模型。

  2. 視角:經(jīng)過AB測試,第三人稱比第一人稱效果更好。攝像機(jī)角度在人物正上方稍微傾斜。

  3. 地圖:分為開放世界或基于關(guān)卡級別的地圖。

  4. 控制:超休閑傳統(tǒng)的遙感控制。

  5. 游戲目標(biāo):不以輸贏為目標(biāo),而是收集資源、升級能力、探索為目的。

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介紹完游戲的設(shè)計(jì)后,下面介紹一下游戲的變現(xiàn)。傳統(tǒng)超休閑在關(guān)卡結(jié)束后可以展示插屏廣告,但街機(jī)放置游戲沒有明確的節(jié)點(diǎn),所以我們大膽加入了激勵(lì)性質(zhì)的插屏廣告。由時(shí)間和行為隨機(jī)觸發(fā),觸發(fā)后用戶可以觀看5秒鐘廣告來獲得資源的自動(dòng)增長。

此外還有隨機(jī)出現(xiàn)的激勵(lì)廣告,例如砍樹的時(shí)候出現(xiàn)一個(gè)黃金斧頭,用戶可以觀看廣告獲得限時(shí)的使用權(quán)。

固定位置廣告是在商店中,用戶觀看視頻獲得游戲道具。

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在海外市場,街機(jī)放置游戲的IAP收入占比約35%。在游戲內(nèi)購方面Homa也進(jìn)行了新的嘗試。除了常規(guī)的去除廣告外,Homa加入了激勵(lì)視頻貨幣的功能,玩家觀看激勵(lì)視頻獲得特殊貨幣,用于購買各種視效更長的效果。此外,訂閱系統(tǒng)在海外也非常成熟,用戶可以以每天、每周、每月為單位進(jìn)行訂閱,期間可以享受到去除廣告,特殊皮膚,特殊道具等。

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總結(jié)一下街機(jī)放置游戲的關(guān)鍵,雖然街機(jī)放置游戲是介于超休閑和休閑之間的品類,但還是更傾向于超休閑。在設(shè)計(jì)游戲玩法的時(shí)候盡量從簡,這樣可以讓用戶快速明白游戲的玩法和目標(biāo)。豐富的游戲內(nèi)容是讓用戶有長遠(yuǎn)的游戲目標(biāo),延長游戲生命周期??焖俑兄亲層脩艨焖倭私獾接脩舸嬖诖罅靠梢泽w驗(yàn)的內(nèi)容,愿意花費(fèi)時(shí)間去解鎖。

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下圖是當(dāng)前市面上較火的街機(jī)放置游戲。我們之前用了砍樹和農(nóng)場題材,這些游戲用了餐廳、寶可夢、石油、月球等不同題材??梢?,街機(jī)放置游戲存在很大的創(chuàng)意空間。

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四、市場情報(bào)、集成SDK、自動(dòng)化平臺(tái),Homa全方位助力開發(fā)者

下面分享一些Homa可以為開發(fā)者提供的幫助或工具。

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首先是市場情報(bào),Homa有自己的情報(bào)部門,每周和每月都會(huì)輸出市場趨勢調(diào)研和分析,同時(shí)還有月度報(bào)告。我們會(huì)給開發(fā)者分享游戲的設(shè)計(jì)文檔和市場趨勢分析,幫助開發(fā)者快速了解市場。

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Homa Lab是一站式自動(dòng)化平臺(tái),可以看到所有的創(chuàng)意、報(bào)告。我們有自己的驗(yàn)證方式,通過視頻測試CTR,尋找有潛力的創(chuàng)意,之后到內(nèi)容迭代,鋪量測試,最終上線等,開發(fā)者都可以在這個(gè)平臺(tái)看到實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。

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游戲開發(fā)者在開發(fā)游戲外,還需要接入各種SDK,如數(shù)據(jù)分析的,變現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)等。Homa提供一鍵式集成SDK——Homa Belly,開發(fā)者只要接入Homa Belly,就可以完成接入其他所有SDK。

開發(fā)者在做超休閑的時(shí)候,需要不斷做AB測試尋找最佳的數(shù)據(jù)。Homa的N-testing工具,可以在當(dāng)前游戲版本內(nèi)改變數(shù)值,并調(diào)整AB測試的比例,大大減少版本上傳的時(shí)間。

此外Homa還有專業(yè)的素材團(tuán)隊(duì)幫助制作游戲素材,以及內(nèi)部交叉推廣,確保用戶池不斷增加。同時(shí),我們還有Auto-bidder自動(dòng)競價(jià)平臺(tái),最大化游戲的收益價(jià)值。

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END

關(guān)于TopOn

TopOn是全球領(lǐng)先的移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專注于為全球移動(dòng)開發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營管理及優(yōu)化服務(wù)。基于大數(shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競價(jià)、流量分組、A/B測試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時(shí)長、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益最大化。

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