下個(gè)買量素材突破口 如何通過(guò)互動(dòng)廣告提升IVR留存

來(lái)源:
時(shí)間:2024-04-10
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由TopOn、羅斯基、七麥數(shù)據(jù)共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會(huì)》主題沙龍活動(dòng)邀請(qǐng)到了國(guó)內(nèi)多家知名廠商和平臺(tái)的負(fù)責(zé)人,大家從個(gè)人業(yè)務(wù)的角度出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢(shì)和方法論。

4月21日,由TopOn、羅斯基、七麥數(shù)據(jù)共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會(huì)》主題沙龍?jiān)谏钲谂e辦?;顒?dòng)邀請(qǐng)到了國(guó)內(nèi)多家知名廠商和平臺(tái)的負(fù)責(zé)人,大家從個(gè)人業(yè)務(wù)的角度出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢(shì)和方法論。

在活動(dòng)上,移動(dòng)廣告平臺(tái)Mintegral創(chuàng)意總監(jiān)兼Mindworks負(fù)責(zé)人Stella帶來(lái)了《互動(dòng)創(chuàng)意,下個(gè)買量素材的突破口》主題分享。作為全球領(lǐng)先的互動(dòng)廣告平臺(tái)之一,Mindworks已和全球數(shù)十家知名廠商達(dá)成深度合作。那么您了解互動(dòng)廣告嗎?互動(dòng)廣告如何制作?效果如何?不同游戲有哪些制作差異呢?

以下為演講內(nèi)容整理:

互動(dòng)廣告領(lǐng)軍者 Mindworks

大家好,很高興有機(jī)會(huì)和大家交流分享。先向大家介紹一下團(tuán)隊(duì)背景,Mindworks團(tuán)隊(duì)是Mintegral旗下的創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室,專注于做廣告素材,我們的合作客戶都是全球知名的頭部廠商。除輕度游戲廠商外,也有一些重度游戲廠商開(kāi)始與我們合作。

Mindworks是國(guó)內(nèi)早期進(jìn)入互動(dòng)式廣告領(lǐng)域的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),我們從4年前開(kāi)始研發(fā)互動(dòng)式廣告。除了為客戶定制廣告素材外,我們還投入大量人員用于制作自動(dòng)化工具平臺(tái),幫助中小開(kāi)發(fā)者獲得更好的廣告素材。

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互動(dòng)廣告在多個(gè)地區(qū)可有效提升IVR和留存

與傳統(tǒng)推廣活動(dòng)常用的banner和視頻廣告相比,互動(dòng)廣告是一種比較新穎的廣告形式。大家可以將其理解為小型的H5游戲,主要投放在激勵(lì)視頻版位。用戶可以直接在廣告中體驗(yàn)游戲內(nèi)容,并在試玩后再?zèng)Q定是否下載。

從適用的渠道來(lái)看,2年前Facebook和Google等海外大媒體就開(kāi)始推廣互動(dòng)廣告。去年,頭條和騰訊等國(guó)內(nèi)頭部媒體,也開(kāi)始將資源往互動(dòng)廣告傾斜。現(xiàn)在,很多第三方視頻廣告渠道的互動(dòng)廣告應(yīng)用場(chǎng)景已經(jīng)非常豐富,且素材表現(xiàn)成效也很理想。

根據(jù)2020年在Mintegral上投放的約1200個(gè)游戲數(shù)據(jù)顯示,75%的客戶使用了互動(dòng)廣告,其中 82% 的互動(dòng)廣告IVR(每展示應(yīng)用下載率)表現(xiàn)優(yōu)于視頻素材。分地區(qū)來(lái)看,在中國(guó)和歐美兩個(gè)投放競(jìng)爭(zhēng)激烈、互動(dòng)廣告發(fā)展成熟的市場(chǎng),互動(dòng)廣告帶來(lái)的整體IVR提升率達(dá)40%。而在日韓和東南亞這兩個(gè)互動(dòng)廣告剛剛興起的地區(qū),平均IVR提升幅度達(dá)85%。

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互動(dòng)廣告除了可以提升獲客能力外,對(duì)于提高休閑游戲的留存也有一定幫助。根據(jù)我們統(tǒng)計(jì),在中國(guó)和歐美地區(qū),通過(guò)互動(dòng)廣告下載游戲的玩家,次留表現(xiàn)較通過(guò)其他廣告形式轉(zhuǎn)化的玩家高5%-9%,而在日韓和東南亞地區(qū),這個(gè)數(shù)字則為10%-13%。

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而對(duì)于某些類型的應(yīng)用,互動(dòng)廣告對(duì)于投放效果的提升作用尤為顯著。在我們統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)中,在使用互動(dòng)廣告后,網(wǎng)賺、放置、策略、競(jìng)速類游戲的提升效果最明顯。其中網(wǎng)賺游戲IVR提升達(dá)145%,正向率為90%。

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創(chuàng)意制作趨勢(shì)與熱點(diǎn)

可能大家對(duì)互動(dòng)廣告存在疑問(wèn),應(yīng)該怎么做互動(dòng)廣告?是否完全還原游戲內(nèi)容?還是節(jié)選一部分做試玩?素材制作有哪些趨勢(shì)?我們總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn)幫助大家更好地了解互動(dòng)廣告。

1. 輕量化——重度游戲與獨(dú)立游戲素材制作的關(guān)鍵

對(duì)于玩法繁復(fù)、設(shè)計(jì)華麗的中重度游戲與獨(dú)立游戲,設(shè)計(jì)互動(dòng)廣告時(shí)有一個(gè)很重要的關(guān)鍵詞叫「輕量化」。

輕量化有三個(gè)好處 :

1)縮短制作周期,迭代或進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)立項(xiàng)測(cè)試效率更高;

2)降低教育成本:通過(guò)簡(jiǎn)化界面設(shè)計(jì)和流程,短時(shí)間內(nèi)交代重點(diǎn),抓住用戶眼球;

3)優(yōu)化游玩體驗(yàn):特效效果簡(jiǎn)化后,素材的向下兼容力提升,可在更多的機(jī)型上流暢運(yùn)行。

2. 重度游戲:IP聯(lián)動(dòng)和本土文化

在近期合作的游戲中,我們發(fā)現(xiàn),內(nèi)容的深度本土化正在成為新的趨勢(shì),主要集中在兩點(diǎn):一是IP聯(lián)動(dòng),且跨界幅度逐步增大,不再局限于同類產(chǎn)品聯(lián)動(dòng);二是加入節(jié)日熱點(diǎn)、民族文化進(jìn)行本地化。

 

3. 中重度游戲玩法混合

另一個(gè)趨勢(shì)在玩法上面。我們發(fā)現(xiàn)很多客戶會(huì)在創(chuàng)意中加入不同玩法,這些玩法可能并不是原本存在的,可能是測(cè)試過(guò)發(fā)現(xiàn)效果好,才會(huì)增加到游戲里。從下圖可以看到,混合玩法主要集中在5個(gè)類型:消除+RPG,策略+貪吃蛇,問(wèn)答投票+動(dòng)作,策略+放置,模擬+放置。

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4. 輕度可玩廣告要素非原生化

對(duì)于輕度游戲來(lái)說(shuō),很常見(jiàn)的創(chuàng)意方式是加入非原生的玩法和元素。

在《Rescue cut》案例中,在中國(guó)投放的時(shí)候加入了網(wǎng)賺的元素的拆紅包環(huán)節(jié)。這種非原生的游戲元素,在某些地區(qū)的創(chuàng)意制作中是可以考慮加入的本地化方向。

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Playturbo:互動(dòng)廣告自動(dòng)化調(diào)優(yōu)平臺(tái)

可能有廣告主會(huì)擔(dān)心,做互動(dòng)廣告會(huì)不會(huì)很貴很花時(shí)間。過(guò)去每一次調(diào)優(yōu)都需要策劃把list寫(xiě)出來(lái),美術(shù)進(jìn)行配合,之后交給程序,程序開(kāi)發(fā)完給測(cè)試,所有渠道測(cè)試完成后才能投放,整個(gè)過(guò)程很長(zhǎng)。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們制作了 Playturbo 調(diào)優(yōu)平臺(tái)。當(dāng)客戶定制了互動(dòng)廣告后,可以利用這個(gè)平臺(tái)快速更換廣告中的元素,達(dá)到大規(guī)??焖贉y(cè)試的目標(biāo)。

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我們?cè)谌ツ晖瞥鯬layturbo,主要是針對(duì)定制客戶。很多超休閑廠商都是我們的客戶,他們?cè)谒夭氖褂梅矫娣浅I(yè)。他們會(huì)針對(duì)調(diào)優(yōu)平臺(tái)調(diào)整不同的廣告元素,觀察不同元素帶來(lái)的效果,甚至是做前期的測(cè)試。

Playturbo 可以如何提升素材的迭代效率呢?以下圖游戲?yàn)槔螒蛑杏蟹浅6嗟氖澄?,?duì)于這種游戲元素豐富的休閑游戲來(lái)說(shuō),按照一般情況,如果想做三個(gè)包含不同元素的素材版本,就會(huì)重復(fù)三次制作流程。但有了Playturbo,當(dāng)客戶提出想測(cè)試不同主體的時(shí)候,我們就提前把各主體的模型打包到素材包里??梢钥吹?,僅通過(guò)更換模型,IVR數(shù)值可以提升41.15%。

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而在Voodoo《Stair Run》的案例中,除了配置不同的角色、道具、地圖配色等元素,廣告主還通過(guò)是否顯示游戲提示、是否提供增益道具等多個(gè)方式調(diào)節(jié)試玩難度,變?yōu)榈匦胃鳟?、難度不同的試玩關(guān)卡,可以更好地激發(fā)不同用戶的挑戰(zhàn)欲。

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輕度和重度游戲互動(dòng)廣告優(yōu)化策略

上文說(shuō)到的是關(guān)于視覺(jué)層面、玩法層面的調(diào)優(yōu)動(dòng)向。另外還有一個(gè)容易被忽視的因素——互動(dòng)廣告的連貫度及跳轉(zhuǎn)時(shí)機(jī)。

1. 輕度游戲素材:適當(dāng)減少交互步驟

對(duì)于輕度游戲,用戶希望一進(jìn)來(lái)就能體驗(yàn)游戲,不需要任何學(xué)習(xí)成本。如果有任何繁瑣的交互步驟,會(huì)增加用戶流失。我們?cè)谧鏊夭牡臅r(shí)候,也會(huì)在不同的交互環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)埋點(diǎn),觀察用戶的流失情況。

比如在為某款美甲主題游戲制作素材時(shí),我們發(fā)現(xiàn)完整還原游戲交互玩法的素材,轉(zhuǎn)化效果并不好。通過(guò)查看流失數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),用戶在選擇試玩關(guān)卡的時(shí)候流失率很高。而把這個(gè)環(huán)節(jié)剪掉之后,明顯發(fā)現(xiàn)有的數(shù)據(jù)有提升,IVR提升達(dá)40%。

2. 重度游戲素材:流程越完整,效果越優(yōu)異

但是在重度游戲中,情況可能和輕度游戲完全相反。我們嘗試過(guò)刪減重度游戲的交互元素以及減少體驗(yàn)流程,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)差異不大。因?yàn)橹囟扔螒蚋幼⒅赜螒蝮w驗(yàn)的完整度,流程越完整,世界觀體現(xiàn)得更加精美,可能會(huì)帶來(lái)更好的IVR數(shù)據(jù)提升。所以對(duì)中重度游戲廣告主來(lái)說(shuō),一定不能用誘導(dǎo)的方式快速跳轉(zhuǎn)到下載頁(yè)面,也是盡量在有限的時(shí)間內(nèi)給玩家展示完整的世界觀及流暢地體驗(yàn)。

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Playturbo新功能 —— 互動(dòng)廣告模板工具

今年年初,我們?cè)赑layturbo上推出了互動(dòng)廣告模板工具,進(jìn)一步解決素材產(chǎn)出困難、價(jià)格貴的問(wèn)題。希望通過(guò)不斷優(yōu)化自身的能力,讓更多的設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)能按照自己的投放計(jì)劃,快速生成投放素材。

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目前,平臺(tái)上已經(jīng)擁有110+可玩模板,覆蓋了網(wǎng)賺、電商、消除等22+產(chǎn)品品類。除了點(diǎn)擊外,也支持滑動(dòng)、拖拽、陀螺儀等多種交互形式。

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互動(dòng)創(chuàng)意將會(huì)成為把握行業(yè)新機(jī)遇的最優(yōu)對(duì)策,而Playturbo可玩廣告模板工具從根本上解決了素材制作慢且貴的痛點(diǎn),讓客戶在賽道上取得更大的優(yōu)勢(shì)。我們希望,除了降本增效,Playturbo可玩廣告模板工具還能幫助廣告主打開(kāi)創(chuàng)意思路,在持續(xù)的創(chuàng)造性探索中,找到最適合自己及目標(biāo)受眾的創(chuàng)意玩法,實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效益最大化。

我的分享到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助,感謝。

END


關(guān)于TopOn

TopOn是全球領(lǐng)先的移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專注于為全球移動(dòng)開(kāi)發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營(yíng)管理及優(yōu)化服務(wù)?;诖髷?shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開(kāi)發(fā)者提供廣告分層、頭部競(jìng)價(jià)、流量分組、A/B測(cè)試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對(duì)廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時(shí)長(zhǎng)、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益最大化。2020年5月,TopOn順利完成數(shù)千萬(wàn)元Pre A輪融資,投資方為上海嫻欽創(chuàng)業(yè)投資有限公司。

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