12月10日,由羅斯基聯(lián)合Topon、鈦動(dòng)科技共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會(huì)》主題系列沙龍?jiān)谖錆h舉辦?;顒?dòng)邀請(qǐng)了國內(nèi)外多家業(yè)內(nèi)知名公司的負(fù)責(zé)人到場分享,現(xiàn)場嘉賓分別從自己擅長的領(lǐng)域出發(fā),通過數(shù)據(jù)分析,案例復(fù)盤等多個(gè)維度方向進(jìn)行講解與經(jīng)驗(yàn)分享。
在活動(dòng)上,哈樂沃德變現(xiàn)負(fù)責(zé)人喻久港帶來了《休閑游戲廣告變現(xiàn)收入提升心得》主題分享。其詳細(xì)講解了廣告變現(xiàn)的原理,各項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)以及廣告變現(xiàn)的優(yōu)化方法,希望可以幫助到開發(fā)者。
以下為分享內(nèi)容整理
大家好,今天我的分享將圍繞提升廣告變現(xiàn)收入展開。主要分為三部分
1.多看—關(guān)注市場變化
2.多想—思考背后的原因
3.多測(cè)—該怎么做
多看—關(guān)注市場變化
大家都知道,休閑游戲的商業(yè)化本質(zhì)就是LTV>CPI,關(guān)于LTV可以接著拆分,LTV是每日ARPU和留存相乘得來,是整個(gè)生命周期的總價(jià)值,ARPU值可以拆分為eCPM和廣告頻次。
變現(xiàn)主要是講eCPM和廣告頻次,至于留存就是提升玩法深度和整個(gè)游戲的方向。所以接下來主要講一下提升eCPM和廣告頻次。
先來看一下休閑游戲的演變過程。《Flappy Bird》是2013年前后火的,日賺5萬美金。如果各位把自己的游戲拿到2013年,都可以做到這樣的成績,因?yàn)?013年沒有那么多游戲,當(dāng)時(shí)游戲接的廣告變現(xiàn)沒那么多要求,有廣告就行。
2014-2015年的時(shí)候《2048》火了,這個(gè)時(shí)候的廣告變現(xiàn)已經(jīng)有多家廣告平臺(tái),所以他們把這套邏輯跑通之后,在2014-2015年發(fā)展的比較好。2017年Voodoo出現(xiàn),做了《Helix Jump》等游戲,他們?cè)趶V告變現(xiàn)中接了多家廣告,并且在不同產(chǎn)品之間相互導(dǎo)量,在用戶流失之前,從這個(gè)游戲?qū)У搅硪粋€(gè)游戲去。所以他們的買量成本非常低,并且廣告變現(xiàn)的手段更豐富。
2019年春節(jié)期間,《消滅病毒》出現(xiàn),這個(gè)時(shí)候廣告變現(xiàn)是穿山甲獨(dú)家。2020年iOS14出來后,F(xiàn)acebook宣布了兩個(gè)事情,一個(gè)是12月3日后不再對(duì)新創(chuàng)建的廣告ID填充waterfall廣告,另外就是2021年3月31號(hào)后,不再填充傳統(tǒng)廣告,只填充bidding廣告。所以這兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)要注意。
接下來講一下人均視頻數(shù)。因?yàn)锳RPU值等于eCPM 人均視頻數(shù),人均視頻數(shù)我提煉了一下,主要是兩點(diǎn)。
一是場景到達(dá)率。大家做游戲時(shí)都知道,復(fù)活要做,簽到要做,可能游戲中做了很多激勵(lì)視頻點(diǎn),但是用戶不買賬。這時(shí)就要分析,是用戶不知道有激勵(lì)視頻,還是用戶知道但是不點(diǎn)。這就是場景到達(dá)率,有多少用戶到了激勵(lì)視頻場景。如果到達(dá)率太低了,那么可能場景的引導(dǎo)有問題,用戶根本不知道這個(gè)位置,需要加強(qiáng)引導(dǎo)。
二是用戶到達(dá)了場景,但是不愿意點(diǎn)。這時(shí)需要判斷是不是激勵(lì)不夠,比如說用戶覺得雙倍金幣可有可無,那他當(dāng)然不點(diǎn)。那是不是可以把兩倍變成三倍,甚至是四倍,當(dāng)然前提是不影響游戲內(nèi)數(shù)值。另外就是激勵(lì)視頻的彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什么顏色,都是有優(yōu)化空間的。一定要結(jié)合自己的產(chǎn)品做AB測(cè)試,提升場景到達(dá)率和用戶點(diǎn)擊率,只有這兩個(gè)提升了,對(duì)應(yīng)的視頻數(shù)據(jù)才會(huì)提升。
分享一些內(nèi)部數(shù)據(jù)。場景到達(dá)率低于50%,那么場景設(shè)計(jì)可能有問題。要嘗試加強(qiáng)更多引導(dǎo),所以說廣告埋點(diǎn)一定要想一下,在用戶行為軌跡上做埋點(diǎn),可能更有價(jià)值,這樣人均視頻數(shù)才有可能提高。
多想—思考背后的原因
剛剛講了市場的變化,當(dāng)然具體情況要根據(jù)自己的產(chǎn)品來判斷。其中提到接多家廣告平臺(tái),下圖是做的數(shù)據(jù)模擬。假設(shè)只接一家渠道A,每天有1萬次請(qǐng)求,第一層填充率30%,第二層全部無底價(jià)。這時(shí)以1萬次請(qǐng)求來算一下收益。
第二種是依舊接一下,拆分成三層。那么在第二層填充率只有20%。那么經(jīng)過計(jì)算對(duì)比可以看到,分三層相對(duì)兩層可以提升8.37%??赡軘?shù)據(jù)有些繞,簡單來說就是,商戶進(jìn)貨豬肉是整只來的,賣給客戶的話會(huì)分不同的部位不同價(jià)格,這樣利潤會(huì)更高。那流量也可以這樣分,優(yōu)質(zhì)的給誰,次一點(diǎn)的給誰,這樣的話整體eCPM就有提升空間了。
當(dāng)我們?cè)谝患仪乐庠俳尤胍患仪繠,那么進(jìn)過理論上的計(jì)算后發(fā)現(xiàn),分四層比三層可以提升1.72%。每多加一層提升一點(diǎn),這樣整體的提升空間會(huì)很大。
一個(gè)小彩蛋,為什么舉例的數(shù)據(jù)第一層填充率都是30%?經(jīng)過我們內(nèi)部測(cè)試數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),當(dāng)整個(gè)waterfall層級(jí)低于10,第一層的填充率控制在20%-40%是比較合理的。因?yàn)槭杖氲拇箢^都在頭部,只有頭部有更多的填充,對(duì)應(yīng)更多的展示次數(shù),整個(gè)的ARPU才能是正向的。
有的時(shí)候做聚合,填充的層數(shù)有30層-50層,那么第一層的填充率可以相對(duì)的往下調(diào),最低不能低于1%。這里有一個(gè)參數(shù)是,每一層的展示次數(shù)最少保證5000次每天,盡量到達(dá)1萬次每天。我們自己最多的層數(shù)達(dá)到40層,這是根據(jù)自己聚合請(qǐng)求的決定的。因?yàn)榧僭O(shè)每層請(qǐng)求消耗10秒鐘,40層需要400秒,用戶在游戲中就10幾分鐘,就看不了幾次廣告了。所以要根據(jù)自己的產(chǎn)品以及請(qǐng)求邏輯判斷具體分多少層。
說完waterfall來看bidding。Bidding的邏輯是每一次展示都給予最高的價(jià)格,舉個(gè)例子,假設(shè)有A,B,C三家平臺(tái),在不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)請(qǐng)求,對(duì)應(yīng)的價(jià)格都不一樣??梢钥吹?,如果按照傳統(tǒng)瀑布流,那可能A在前邊,或B在前邊,或C在前邊,永遠(yuǎn)都是一家在前邊。你就無法知道誰高誰低。
而bidding的話,會(huì)反饋每一次當(dāng)前最高價(jià)格,所以你可以知道整個(gè)曲線中最高的一個(gè)點(diǎn)。不管外邊怎么變動(dòng),你的eCPM都是最高的。所以這就是bidding比waterfall更先進(jìn)的原因。
關(guān)于eCPM,羅斯基在知識(shí)星球中進(jìn)行了詳細(xì)的總結(jié)。
在提升人均觀看次數(shù)方面,下面列舉了幾個(gè)注意事項(xiàng)。
一是看激勵(lì)視頻前,一定要讓用戶知道,看這個(gè)激勵(lì)視頻可以獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。如果在視頻前沒有展示具體獎(jiǎng)勵(lì)的話,這就違規(guī)了。
二是激勵(lì)視頻的UI,一定要做AB測(cè)試,到底是2倍還是3倍,用什么顏色,放左邊還是右邊,都可以測(cè)。
三是獎(jiǎng)勵(lì)倍數(shù)要結(jié)合游戲數(shù)值以及產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)做AB測(cè)試。
四是用戶看完激勵(lì)視頻要給用戶強(qiáng)烈的特效提醒,讓用戶知道看完激勵(lì)視頻可以獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)。如果用戶看完不知道獲得了什么,以后可能也不會(huì)再看了。
五是一個(gè)心理學(xué)相關(guān)的,讓用戶覺得激勵(lì)視頻不看就虧了,那么視頻的點(diǎn)擊率會(huì)更高。比如打boss到80%失敗了,用戶就愿意看激勵(lì)視頻復(fù)活。如果是20%可能更愿意重新打。
六是關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)物品的參考價(jià)格。為了平衡激勵(lì)和內(nèi)購,激勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)格要和最小SKU內(nèi)購的價(jià)格進(jìn)行匹配,建議是1/5-1/10。
多測(cè)—該怎么做
以上分享的內(nèi)容只是適用于我們內(nèi)部,具體情況還算需要各位自己測(cè)試。分享一些測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)。
首先是借助第三方,順勢(shì)而為。假設(shè)某家公司在穿山甲月收益100萬,那么現(xiàn)在穿山甲推出了新興助推計(jì)劃,超過30萬補(bǔ)貼10%,超過150萬補(bǔ)貼20%,超過600萬補(bǔ)貼30%。我建議有國內(nèi)流量的開發(fā)者可以申請(qǐng),是對(duì)開發(fā)者的額外補(bǔ)貼。
此外還有騰訊優(yōu)選計(jì)劃。如果產(chǎn)品能到達(dá)次留標(biāo)準(zhǔn)和產(chǎn)品測(cè)試標(biāo)準(zhǔn),參加優(yōu)選計(jì)劃可以得到額外扶持。
第二是用好聚合。如果是自己做聚合,要注意請(qǐng)求完一個(gè)廣告之后,多長時(shí)間再請(qǐng)求下一個(gè)廣告。這個(gè)時(shí)間間隔如果太長,會(huì)導(dǎo)致廣告分層,或者整個(gè)廣告請(qǐng)求一輪的時(shí)間變長,所以建議大家用聚合。
第三是利用好已有數(shù)據(jù)。要把數(shù)據(jù)和變現(xiàn)打通,如果有BI,可以更好的通過數(shù)據(jù)做決策?,F(xiàn)在市面上已經(jīng)有很多新工具,比如基于廣告回收來買量。我們內(nèi)部做了一個(gè)工具,基于不同渠道,甚至細(xì)化到compaine買回來的用戶帶來的回收占比,這樣我們可以知道是賺錢還是虧錢。虧錢立刻停止,賺錢繼續(xù)擴(kuò)大。因?yàn)橛羞@樣的工具可以更好的指導(dǎo)我們買量,如果沒有工具可能只能算平均值。有了這些工具,可以把數(shù)據(jù)拆分的更細(xì),更有利于指導(dǎo)我們基于數(shù)據(jù)做決策。所以建議大家將能拆分的數(shù)據(jù)都拆分。
關(guān)于eCPM的幾條建議。在海外市場建議接優(yōu)勢(shì)渠道,F(xiàn)acebook和Admob肯定是要接的。在國內(nèi),穿山甲,優(yōu)量匯這些優(yōu)勢(shì)渠道都接,能申請(qǐng)的補(bǔ)貼都申請(qǐng)。
用好激勵(lì)視頻,用好bidding。剛才提到,2013年的風(fēng)口是有游戲,有廣告變現(xiàn)就行,現(xiàn)在更傾向于bidding。所以站在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),更早接受新技術(shù),可以獲得更多優(yōu)勢(shì)。
用好AB測(cè)試。不管別人給你什么樣的建議,都可以測(cè)試一下,用數(shù)據(jù)說話。別人的建議不一定適合自家的產(chǎn)品,所以都要基于數(shù)據(jù)做判斷。
關(guān)于人均視頻數(shù)的總結(jié),就是分析場景展示率和用戶點(diǎn)擊率,這兩個(gè)數(shù)據(jù)解決了,人均視頻數(shù)就不會(huì)太差。
大家知道Playrix是做三消最大的廠商之一,他們的玩法就是“三消+X”?,F(xiàn)在三消買量成本很高,所以做“三消+X”玩法。三消用戶買的差不多了,那么就把“X”玩法放前邊,用副玩法吸引用戶進(jìn)來,然后他玩三消。這樣一方面降低了成本,同時(shí)擴(kuò)大了用戶規(guī)模。所以說,如果大家的產(chǎn)品有兩個(gè)功能,那建議先做主要功能推廣。如果CPI很高,做不下去了,可以嘗試用第二功能吸引用戶,這樣可以擴(kuò)大用戶范圍。
將投放和變現(xiàn)數(shù)據(jù)打通,如果有能力就自己搭建BI,如果沒有就借助第三方。
向自動(dòng)化看齊?,F(xiàn)在變現(xiàn)用bidding了,投放也是AEO或者UAC2.5買量都推出了,所以投放變現(xiàn)都盡量向自動(dòng)化看齊,解放人力。
學(xué)習(xí)廣告原理。如果不懂廣告原理,可能只知道別人這樣做,但是不懂原因。以后遇到類似的產(chǎn)品怎么調(diào)還是不知道。只有完全了解廣告流程,通過哪些方法,在哪些地方提升,才更有可能把ROI調(diào)正。
END
關(guān)于TopOn
TopOn是全球領(lǐng)先的移動(dòng)廣告聚合工具平臺(tái),專注于為全球移動(dòng)開發(fā)者提供廣告變現(xiàn)運(yùn)營管理及優(yōu)化服務(wù)。基于大數(shù)據(jù)打造的智能化聚合管理工具,為開發(fā)者提供廣告分層、頭部競價(jià)、流量分組、A/B測(cè)試、交叉推廣、API管理等便捷變現(xiàn)管理功能,快速實(shí)施精細(xì)化運(yùn)營策略,同時(shí)配備多維度數(shù)據(jù)報(bào)表,精準(zhǔn)比對(duì)廣告平臺(tái)API數(shù)據(jù),詳細(xì)展示用戶時(shí)長、廣告展示頻次、DEU、LTV、留存等關(guān)鍵數(shù)據(jù),助力開發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益最大化。2020年5月,TopOn順利完成數(shù)千萬元Pre A輪融資,投資方為上海嫻欽創(chuàng)業(yè)投資有限公司。