10月28日,由TopOn、羅斯基聯(lián)合主辦的“游戲賽道新機會”主題沙龍在成都舉辦。活動邀請了國內外多位知名公司及游戲爆款產品的負責人分享,分別從各自的方向及經(jīng)驗出發(fā),以數(shù)據(jù)、案例、產品分析、行業(yè)趨勢等多個維度,為行業(yè)從業(yè)者帶來獨家的產品方法與發(fā)行案例分析分享。
在本次活動上,成都游匯科技創(chuàng)始人趙蘭英帶來《從創(chuàng)意到賺錢產品調優(yōu)過程復盤,探討如何提高產品存活率》主題演講,以《暴力飛車》為例,指出產品的研發(fā)立項需要分為“初期、早期、中期、后期”四個階段,并且不同時期的側重點有所不同。
初期立項需要從市場、核心玩法、內容、變現(xiàn)四個維度評估是否存在明顯短板;早期重在demo打造,摸底CPI、當前版本基礎留存、通關率、在線時長、單局時長、核心激勵視頻點的點擊率、eCPM值水平等數(shù)據(jù),重視單價、評估產品完善時觀察LTV能否支撐且有利潤,根據(jù)游戲內數(shù)據(jù)表現(xiàn)評估用戶對玩法的喜愛程度,綜合評估是否繼續(xù)研發(fā)、調優(yōu)和完善當前產品;
中期集中在產品調優(yōu)及內容新增,重視分階段、節(jié)點調整,以及正確運用AB Test,基于測試目標適配測試量級,進行多版本測試調優(yōu);
在內容量足夠、變現(xiàn)設計基本完善前提下,后期需要重點關注ROI調優(yōu),基于《暴力飛車》的成功經(jīng)驗,如果一款休閑產品的7日(日期因產品體量而異)ROI能約等于60%,那么通過優(yōu)化降低獲客成本(素材和廣告策略優(yōu)化)、游戲調優(yōu)(留存、時長等LT指標,變現(xiàn)點等),借助聚合平臺增加變現(xiàn)渠道和優(yōu)化eCPM,很有希望做正。
以下根據(jù)分享全文整理:
大家好,我是成都游匯科技創(chuàng)始人趙蘭英。我的分享可能沒有太多數(shù)據(jù),但是會分享一些方法論,希望可以幫助開發(fā)者賺到錢。
我的分享分四部分:
1、項目初期:從創(chuàng)意到立項。一個項目如何立,什么情況下判定這個idea是可以立項的。
2、項目早期:最小化體量測試。版本做到什么程度可以測試?
3、項目中期:產品調優(yōu)+內容迭代。調優(yōu)過程如何測試,如何版本迭代,如何判斷新增內容或調優(yōu)的內容是是否有利。
4、項目后期:ROI調優(yōu)。在產品比較成熟,內容量足夠的時候,如何將ROI調到可以賺錢的程度。
項目初期,從創(chuàng)意到立項
首先來看一下立項。什么情況情況可以立項?從大的方面來講,分四方面。市場因素;核心玩法;玩法的內容;變現(xiàn)空間。
從市場層面來講,市場定位和產品是否匹配,產品類型,體量,美術風格,變現(xiàn)模式。從類型來看,國內的類型和海外流行的類型有一定差別,海外超休閑還有市場,國內基本上超休閑跑不動,還是需要一些中度一點,有內容的產品。這樣才能在激勵的競爭中活下來。
美術風格盡量不要做的過于本地化,如只適用國內或海外。這樣會限制產品的發(fā)展空間。美術風格全球適用的話,全球那么多國家,以賺錢的思維,而非爆款思維去做,其實是很有機會的。變現(xiàn)模式上,要對產品的體量有預估。比如超休閑以少量激勵視頻,主要以插屏為主。輕中度以激勵視頻為主,在往上激勵視頻+內購,要對產品的體量以及變現(xiàn)有整體的認知。再一個是目標用戶畫像,目標用戶屬于什么年齡層。這些都是我們考量的市場層面的因素。
此外,很多產品都是基于參考某一款游戲做微創(chuàng)新,那么這個參考游戲的市場表現(xiàn)(用戶基數(shù)是否足夠大),這些情報數(shù)據(jù)都需要了解。不能盲目看榜單,有些產品可能幾天熱度就下去了,這和發(fā)行策略有關。用戶盤子其實不大,容易踩坑。
吸量測試方面,早期一般會做吸量測試視頻。但是這種策略適用2D項目,或核心玩法相對簡單的項目。如果核心玩法比較復雜,前期制作視頻的時間比較長,這樣還不如做出最小體量的DEMO直接測試。
我們知道車槍球屬于容易出爆款的,產品的eCPM表現(xiàn)比較好,至少產品在變現(xiàn)時不會有短板。
核心玩法部分是重點考量的,玩法是否有趣,是否有爽點,受眾是否廣。如果做的是中度或重度產品,小眾一些沒有關系。但輕中度品類的話,需要考量產品難度,玩法復雜度是否適合更多用戶。
內容層面是產品的內容是否符合公司大方向的定位,因為每家公司有自己的方向。還要根據(jù)公司不同的發(fā)展階段,越早期的公司可能選擇體量小的,可以很快做出產品,磨合團隊。體量大的團隊可以做更大的產品,因為需要的研發(fā)周期更長,發(fā)行調優(yōu)時間更長。這都需要根據(jù)公司的情況。此外,產品研發(fā)周期是否符合預期,內容是否豐富,以及擴充和周邊系統(tǒng)是否好做,都是關系到產品內容的。
變現(xiàn)取決于產品體量,要有預估。產品變現(xiàn)主要往哪個方向做,不能出現(xiàn)和產品不匹配的設計。這樣會導致產品變現(xiàn)垮掉。
項目早期,最小化體量測試
接下來講一下DEMO測試的目的。首先需要DEMO核心玩法完善,手感良好,程序流暢,美術盡量完善,關卡在20-30關左右。這是我們測了很多項目,積累的經(jīng)驗。有些發(fā)行公司測CPI的時候可能只測一天,花了幾十美金買了幾十個用戶,當天就要求CPI足夠低。這時對于產品來說,僅有幾個視頻就要求這樣的成績,會有大部分產品死在這個階段。
這個階段數(shù)據(jù)不好,可能與視頻有關,可能與DEMO內容有關,測試時間長一點,優(yōu)化后跑的比較穩(wěn)了,也有一定量級,CPI才是有價值的數(shù)據(jù)。但內容較少的話,跑2-3天會比較浪費,收獲不了其他數(shù)據(jù),所以我們做了20-30關,把它作為循環(huán)去跑。推2-3天,單價數(shù)據(jù)比較客觀,同時可以把核心玩法相關的信息,如關卡通過率,時長,留存,雖然只有20-30關,但基礎的留存也會體現(xiàn)。每日用戶打開次數(shù),以及游戲次數(shù)等。這些可以說明產品的玩法是否被接受,以及難度是否適中。這對于后期調產品,難度基調如何確定,難度曲線如何設計,都有很大關系。
基礎變現(xiàn)的話,我們會在版本里加入激勵視頻點,查看eCPM大概的水平。但這個沒有太多參考意義,因為這時日量級較小。廣告次數(shù)也是基礎的,結合時長數(shù)據(jù)判斷激勵視頻和插屏的未來空間。
測試階段,在單價方面,還有幾個常見問題。在出價時,是自動出價還是手動出價?一般海外采用Facebook,國內是頭條。預算多少合適?出價多少合適?受眾選擇及后臺的其他設置等,都會影響測試結果。
受眾這個點需要注意的是,最好是在游戲類泛投,不要定位精準用戶,也不要在所有用戶里投放。因為前期的版本數(shù)據(jù)會影響到后期的調優(yōu),如果前期導進來的泛用戶萬一導偏了,后面根據(jù)這個方向調出來的產品,很有可能會跑偏,導致最后調優(yōu)失敗。
渠道也要選擇,如果想在買量市場有競爭力,最好在買量渠道。國內有頭條,廣點通,海外在Facebook測,盡量不要選擇在平臺測,他們導進來的用戶,不代表產品在應用市場真正的表現(xiàn)。
項目中期,產品調優(yōu)+內容迭代
項目中期產品調優(yōu)階段,這個時候會經(jīng)歷多個版本測試?!侗┝︼w車》在給Ohayoo測試之前,我們自己測試了三次,每次測試都增加了新內容及優(yōu)化調整,次留會有明顯提升。后面兩個版本在內容量增加后,3日-7日留存明顯提升。
這個階段需要重點關注的是,測試版本的受眾,量級,素材和上一次要保持一致。比如量級明顯提高后,數(shù)據(jù)會有正常的波動,要盡量減少其他因素對測試的干擾。
測試變現(xiàn)數(shù)據(jù),量級不低于2000-3000/天,當然這也要根據(jù)游戲的實際表現(xiàn)的PV來看,如果PV高,量級就可以低點。如PV較少,那就需要更多的量才有足夠的展示量測eCPM。
優(yōu)化新內容時不可全量開放,A/B Test是一定要做的。測試時保證版本數(shù)據(jù)和上一次不要有太大波動,然后分出一部分量做新方案測試,選出最優(yōu)方案,下一個版本才會把這次的方案運用到全部。否則測出的數(shù)據(jù)參考價值會有問題,這樣會影響對產品的判斷。因為版本調優(yōu)過程是最重要的,很多時候會出現(xiàn)產品無法調優(yōu),無法得出正確結論,以及調整內容過多,直接應用全部,會影響整體數(shù)據(jù),無法判斷是哪里出的問題。
A/B Test要注意對照組只有唯一變量。在我們測插屏展示規(guī)則時,我想確定多少關展示插屏對留存影響小,多少秒展示對ltv表現(xiàn)是最佳的。這個方案需要先測出在多少關合適,確實關卡數(shù)再測多少秒合適,不能A/B Test方案中出現(xiàn)多個變量。
一定要邊調邊增加內容,提高測試效率。每測試一次,需要3-5天,這期間需要對關卡進行分階段調整。從1-10關,10-20關,根據(jù)產品自身的節(jié)點做出調整。同時要加入新內容,保證每個版本測試時數(shù)據(jù)在提升。在調優(yōu)時分不同階段進行調整,這個過程很重要,如1-10關是前期新手入門,這個階段調的是新手引導,教會用戶怎么玩這個游戲。確定基礎的難度基調,定好之后進入下一個難度曲線調整階段。
分版本調的好處是,可以看到產品隨著調優(yōu)數(shù)據(jù)不斷提升,可以看到希望,希望是很重要的。
接下來是內容,以關卡游戲為例,內容量到100多關的時候,內容基本足夠。這個時候隨著版本迭代,變現(xiàn)周邊系統(tǒng),能加入的變現(xiàn)點都加完了。這個時候可以多導量,測試ROI情況。在這之前看ROI都沒有意義的。進入ROI調優(yōu)階段,建議接入聚合,增開變現(xiàn)渠道,隨著量級提升優(yōu)化瀑布流,最終表現(xiàn)在ecpm的提升,及量級時穩(wěn)住。聚合至少可以提升20%-30%的收入。這是根據(jù)我們多款產品的調優(yōu)總結的。借助聚合多家渠道,可以對主流渠道進行補充,提高收入。
項目后期,ROI調優(yōu)
《暴力飛車》經(jīng)過三個版本后給到Ohayoo,Ohayoo測試之后,又調了兩個版本才進入正式推廣。這期間做了哪些調整呢?如摩托、武器的更新迭代,新增關卡,增加關卡元素,豐富主題,將關卡做出差異化。這期間單價也在不斷優(yōu)化,因為這時產品的表現(xiàn)力更好,轉化率也在提升。
《暴力飛車》早期在海外測試,單價是1.5$-2$之間,到第69號素材的時候,單價降到了0.4$。如果是1.5$-2$,產品很難做到這樣的LTV。當時我們認為產品各方面都比較好,就想在投放端做一些努力,嘗試單價能否優(yōu)化。因為后期優(yōu)化ROI時,想把收入提升一倍是很困難的。但是在投放端把素材優(yōu)化好,讓單價下降一半,是由很大操作空間的。所以產品在這期間進行了調整,最后內容量足夠,變現(xiàn)完善,之后才開始調優(yōu)ROI。產品ROI能達到60-70%。那么產品很有希望成功盈利的。
這中間的差距可能從變現(xiàn)端,投放端,產品數(shù)據(jù)還能優(yōu)化,變現(xiàn)后臺的填充可以再做優(yōu)化。當量級更大的時候,可以把waterfall的模型優(yōu)化得更穩(wěn)定。這樣產品基本可以賺錢了。
當ROI到60%的時候,需要根據(jù)回收模型精打細算,產品的留存要達到什么數(shù)據(jù),變現(xiàn)eCPM要做到多少,激勵視頻PV要做到多少,內購需要提升多少比例,單價控制在多少以內可以有利潤,空間如何。即使沒有利潤,只要ROI為正,產品就是可以推的,對很多小團隊來說,哪怕一個月做10來萬利潤也有價值的,雖然不是爆款產品,但是能把產品坐正是很有意義的。一款產品能坐正,下一款可以做更多利潤,慢慢積累成長,做出爆款。
這個過程需要的是精打細算,從產品調優(yōu)到ROI正期間,大多由發(fā)行在輔助。我是很建議開發(fā)者自己養(yǎng)一個投放和一個素材,這樣可以及時的支持調優(yōu),可控性更強。如果完全指望發(fā)行,可能無法給予很好的支持,把產品調到基礎數(shù)據(jù)良好時再和發(fā)行合作,有更大機會做出好成績。如果不會測調,還是與發(fā)行合作比較好。
《暴力飛車》也是一款偏休閑的產品,不會有很長線的數(shù)據(jù),基本就是7天或14天數(shù)據(jù),后邊就不在意了。
簡單介紹一下成都游匯科技,公司成立于2018年,早期是做研發(fā)的,所以我們對研發(fā)的痛點比較了解。2019年下半年開始做代理發(fā)行,今年《暴力飛車》流水千萬不算大,但這短時間我們積累了很多產品調優(yōu)的經(jīng)驗,在此基礎上,我們希望可以和更多開發(fā)者交流、合作,一起做出賺錢的產品,做出億級流水產品。
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