近1000萬預(yù)約,網(wǎng)易竟然把兩條王牌賽道串起來了!

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2023-11-13
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“廠商們?cè)絹碓讲桓覈L試創(chuàng)新了”,這是我今年聽到最多的聲音。的確在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的今天,賺確定性的錢無疑是最好的選擇。

當(dāng)非對(duì)稱擁抱UGC。

“廠商們?cè)絹碓讲桓覈L試創(chuàng)新了”,這是我今年聽到最多的聲音。的確在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化的今天,賺確定性的錢無疑是最好的選擇。

與主流聲音不同,網(wǎng)易的《零號(hào)任務(wù)》是一款“叛逆”的游戲,首曝至今,總能給我?guī)硪恍┭矍耙涣恋臇|西。

從曝光伊始,《零號(hào)任務(wù)》憑借其諜戰(zhàn)題材、寫實(shí)風(fēng)格和潛入對(duì)抗的創(chuàng)意玩法獲得了超高的關(guān)注度,僅僅是一條不到2分鐘的宣傳PV就為其贏得了大部分主流渠道的頂級(jí)資源推薦。此后在歷經(jīng)海內(nèi)外多輪測(cè)試后,如今全網(wǎng)預(yù)約量已經(jīng)逼近1000w。

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而在今年3月份獲得版號(hào)之后,《零號(hào)任務(wù)》并沒有顯現(xiàn)出急于公測(cè)的態(tài)度,而是專注于“修煉內(nèi)功”,從6月初開啟了一輪長達(dá)5個(gè)月的共創(chuàng)測(cè)試,在這期間,產(chǎn)品依然在頻繁的進(jìn)行版本迭代,甚至歷經(jīng)了新地圖,新角色的推出,這種相對(duì)罕見的非單一包體式測(cè)試,可以讓玩家更及時(shí)的感知開發(fā)組對(duì)于用戶建議的反饋,也更深刻的詮釋了玩家共創(chuàng)的理念。

值得注意的是,此番測(cè)試還上線了地圖編輯器這個(gè)全新的功能模塊,顯然,《零號(hào)任務(wù)》在穩(wěn)守非對(duì)稱競(jìng)技核心玩法的基礎(chǔ)上,也要開始在UGC生態(tài)層面發(fā)力了。

01

UGC能給《零號(hào)任務(wù)》帶來什么?

為什么是UGC?或者說,《零號(hào)任務(wù)》作為一款尋求非對(duì)稱競(jìng)技玩法突破的產(chǎn)品,與UGC碰撞能帶來怎樣的新火花?要解答這個(gè)問題,我們需要從兩個(gè)方面來剖析。

一方面,UGC需要一個(gè)被市場(chǎng)驗(yàn)證過的主玩法作為基石。《零號(hào)任務(wù)》的偽裝+非對(duì)稱主玩法顯然能夠扮演這個(gè)角色。非對(duì)稱無論是中短期留存表現(xiàn)還是吸量能力,都能夠?yàn)閁GC的量變到質(zhì)變提供基礎(chǔ)。

另一方面,《零號(hào)任務(wù)》也需要UGC來幫助自己提升中長期留存。非對(duì)稱品類游戲的中長期留存一直是最大的痛點(diǎn),平衡性難調(diào)節(jié),容易找到最優(yōu)解等問題都會(huì)縮短其游戲壽命。網(wǎng)易另一款成功的非對(duì)稱游戲《第五人格》通過電競(jìng)賽事、IP構(gòu)建探索出一條破局道路。而UGC是一個(gè)更適合《零號(hào)任務(wù)》的解法。

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由此可見,《零號(hào)任務(wù)》選擇UGC并非是為了追逐熱門玩法組合,而是全盤考慮了從研發(fā)賦能到促進(jìn)自身的玩法深層次迭代。如果說官方這套核心玩法保障了《零號(hào)任務(wù)》的高起點(diǎn),那么對(duì)于UGC的探索則將最終決定《零號(hào)任務(wù)》的最終呈現(xiàn)給玩家的上限。

02

挑戰(zhàn)寫實(shí)主義UGC

走別人沒走過的路

布局UGC生態(tài)永遠(yuǎn)不是一廂情愿的事情,而事實(shí)證明,參與共創(chuàng)測(cè)試的廣大玩家也非常認(rèn)可《零號(hào)任務(wù)》的這種探索,平臺(tái)上就誕生了數(shù)萬張自制地圖。其中很多高人氣的作品更是獲得了官方策劃的稱贊。

更重要的是,在這個(gè)過程中,創(chuàng)作者和官方之間逐漸形成了一種良性互補(bǔ)的關(guān)系,創(chuàng)作者結(jié)合實(shí)際的做圖體驗(yàn)進(jìn)行有效的意見反饋,幫助官方實(shí)現(xiàn)編輯器的功能優(yōu)化,而官方則不斷推出新的玩法模式,賦予創(chuàng)作者更光廣闊的創(chuàng)作思路。

盡管目前UGC編輯器處于早期開發(fā)階段,但不難看出其功能性已經(jīng)頗為豐富。除了編輯地圖環(huán)境之外,還包括事件觸發(fā)器、NPC外形編輯等功能。

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也正是這些便利的功能帶來了足夠自由的創(chuàng)作土壤,而這片土壤上儼然已經(jīng)孕育出了跑酷、解密等更多元的花朵。

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這些階段性的UGC成果固然喜人,但其背后開服組所付出的艱辛,同樣耐人尋味。

首當(dāng)其沖的課題在于《零號(hào)任務(wù)》走的是寫實(shí)畫風(fēng),產(chǎn)品希望呈現(xiàn)的是高質(zhì)量的美術(shù)品質(zhì),而在此之前,市面上沒有任何同類風(fēng)格的產(chǎn)品敢于探索UGC領(lǐng)域。

其中的技術(shù)難點(diǎn)主要來自三個(gè)方面:

1、UGC大部分的美術(shù)資源(桌子、椅子、墻壁等)都是不確定的、動(dòng)態(tài)的,這些資源的陰影、材質(zhì)如何表現(xiàn)的更好,從而保證UGC作品的整體質(zhì)感?

2、寫實(shí)風(fēng)格、高自由度會(huì)造成美術(shù)資源、玩法功能有更大的性能消耗,在這種情況下,如何保證創(chuàng)作者能有足夠的編輯資源量?

3、玩家制作的UGC場(chǎng)景天差地別,存在極大的未知性,如何保證NPC、角色天賦技能在這些無法預(yù)估的環(huán)境下能夠正常順暢的運(yùn)行?

如果結(jié)合游戲本身的玩法特色,官方還要考慮諸如NPC自定義之類的設(shè)計(jì)難點(diǎn)除此之外,探求編輯器功能易用性與多樣性之間的平衡點(diǎn)等常規(guī)課題,自然也是不在話下。

顯而易見,這是一個(gè)需要投入海量精力,不斷聽取創(chuàng)作者反饋、不斷承擔(dān)試錯(cuò)成本、不斷迭代玩法功能模塊的過程。而在共創(chuàng)測(cè)試的五個(gè)月期間,你就可以清晰的感知到開發(fā)組那種決絕的信念,相信未來隨著開發(fā)組在UGC側(cè)的持續(xù)加碼深耕,《零號(hào)任務(wù)》勢(shì)必將擁有更廣闊的想象空間。

03

結(jié)語

11月10日,《零號(hào)任務(wù)》又將開啟新一輪的曙光測(cè)試,我已經(jīng)迫不及待地想要體驗(yàn)新地圖、新角色,感受以偽裝玩法為核心所帶來的博弈樂趣。同時(shí)也可以體驗(yàn)到各式各樣更高自由度的UGC地圖,抑或是加入其中,也成為參與共創(chuàng)的一員。

當(dāng)網(wǎng)易擅長的非對(duì)稱競(jìng)技擁抱網(wǎng)易更加擅長的UGC生態(tài),《零號(hào)任務(wù)》的未來前景,或許將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎常人的想象。

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