近日,Supercell在美國地區(qū)首次測試了一款名為《mo.co》的MMOARPG產(chǎn)品。
《mo.co》在10月11日一經(jīng)公布便引起了許多關(guān)注。一方面是自《荒野亂斗》后,Supercell已經(jīng)五年沒有正式上線新產(chǎn)品了。雖然五個月前開測了另一款新游《Floodrush》,但看到這家公司再度測試新品,玩家與業(yè)內(nèi)人士自然充滿期待。
另一方面是在《mo.co》中,Supercell首次采用了MMO的玩法,老牌休閑競技廠商對于新品類的嘗試也不由得讓人對這款產(chǎn)品感到好奇。
那么新品《mo.co》的亮點在哪兒?Supercell面對此前從未嘗試過的MMO玩法是如何處理的?它會像此前的測試新品那樣延續(xù)Supercell開香檳的傳統(tǒng)藝能,還是成為在《荒野亂斗》之后的第六款正式上線的產(chǎn)品?
根據(jù)目前的測試情況,《mo.co》在美術(shù)表達上做出不同于以往產(chǎn)品的突破,而在具體玩法方面則是主打PVE合作,將相對重度的裝備驅(qū)動玩法進行了輕量化處理。根據(jù)Supercell對《mo.co》的處理,我們能看到他們對新方向的探索與嘗試。
01
新美術(shù)、新玩法
在《mo.co》中,Supercell做了幾個突破性的嘗試。其中最顯著的自然是美術(shù)風(fēng)格的變化。
盡管游戲整體風(fēng)格依然是高飽和色彩的歐美卡通風(fēng),但比起此前諸如《皇室戰(zhàn)爭》《荒野亂斗》等產(chǎn)品,《mo.co》的畫面表達更偏向“都市潮酷風(fēng)格”,人物造型上也并不是Supercell此前慣用的卡通二三頭身造型,而是更加接近真實比例。
而在玩法方面,Supercell也嘗試了此前未曾涉足過過的領(lǐng)域:MMOARPG。游戲一開始沒有過多鋪墊,直接就將玩家從現(xiàn)實傳送到異世界開始打怪。
不同于常規(guī)認(rèn)知中以魔獸為代表的MMO產(chǎn)品,《mo.co》沒有什么宏大的世界觀背景設(shè)定,以及太多塑造人物的麻煩任務(wù)。游戲沒有明確的主線劇情,整體的邏輯反而比較像《怪物獵人》,即打怪,刷素材養(yǎng)成裝備,打更強的怪,官方也用獵人來稱呼玩家。
游戲的操作相當(dāng)簡單,左側(cè)搖桿控制移動,右側(cè)按鈕進行普攻、沖刺閃避以及釋放主動道具。攻擊時會自動瞄準(zhǔn)范圍內(nèi)的敵人,且玩家能夠在移動時攻擊。
游戲中的一般怪物難度不高,玩家可以輕松擊敗。死亡也只需要等待復(fù)活,沒有嚴(yán)厲的懲罰機制。游戲整體還是相當(dāng)輕度,有過ARPG手游經(jīng)驗的玩家馬上就能上手。
但《mo.co》依然有MMO的社交性。在游戲地圖中玩家可以隨時看到其他玩家,并參與到他人的戰(zhàn)斗。游戲中的治療道具能夠影響其他玩家,在其他玩家附近擊殺單位也都能夠收獲資源與經(jīng)驗。包括地圖中的寶箱、經(jīng)驗等資源也是人手一份。Supercell還加入了表情供玩家互動。
玩家們正在合作討伐boss
此外,在地圖中,會隨機刷新單個玩家很難應(yīng)對的精英以及boss,玩家為取得素材,必須團結(jié)起來一起討伐怪物。這也促進了玩家之間的交流。
可以看到,在《mo.co》中,Supercell在美術(shù)上嘗試了風(fēng)格拓維,從原來Q版風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)榱讼鄬憣嵉亩卧笨崧肪€;在玩法上對MMOARPG的探索則更偏向合作PVE,而非以往產(chǎn)品注重的輕度PVP競技。不過Supercell在整體表達上依然保持了之前慣用的休閑輕松、面向泛用戶的思路。
02
輕松休閑的“暗黑+怪獵”
比起表層的休閑化表達,在核心玩法與游玩邏輯上,《mo.co》則是分別采用了較為重度的裝備驅(qū)動的類暗黑玩法和怪物獵人的狩獵模式。但出人意料的是,Supercell依然將這些硬核的內(nèi)容做到了輕量化。
首先在裝備驅(qū)動的類暗黑玩法方面,《mo.co》并沒有常規(guī)類暗黑產(chǎn)品中的職業(yè)分類,也沒有技能系統(tǒng)。取而代之的是玩家可以通過武器+道具的組合來自由定義自己的角色。
比如使用治療錘的玩家每四次攻擊能回復(fù)友方血量,就更偏向坦克和治療,裝備大棒的玩家則是短手輸出位,能召喚大狼的遠(yuǎn)程武器狼杖則讓玩家攻守兼?zhèn)洹6谖淦髦?,還有治療氣球、電擊槍等功能性道具讓玩家更好定位自己。
鑒于裝備的重要性,《mo.co》取消了類暗黑玩法中經(jīng)典的詞條與稀有度系統(tǒng),極大減輕了裝備獲取的壓力。玩家可以通過提升等級,或是在地圖中探索輕易獲取武器和道具藍圖。
也因為這樣,《mo.co》驅(qū)動玩家刷寶的點基本在于收集裝備升級的材料。在資源圖中有無限刷新的怪物及精英,玩家可以不斷獲得素材,并可隨時離開。這樣的設(shè)計簡化了玩家獲取材料的流程,加快了游戲節(jié)奏。
游戲的材料也是固定掉落而非概率,這就保證了玩家每次刷怪都能有一定的正反饋。但為了讓裝備升級后的反饋足夠強,Supercell也將素材的需求量調(diào)整的較高。
當(dāng)然,《mo.co》還是保持了輕量化的主基調(diào)。在素材需求不低的情況下,每個角色最多只能攜帶一件武器,三件主動和被動道具。裝備的精簡讓玩家整體的養(yǎng)成壓力不會過大,也使得構(gòu)筑深度保持在適中的程度。此外,游戲中也沒有防具,這也進一步為養(yǎng)成減負(fù)。
可以看到,《mo.co》對暗黑框架做了顯著的刪繁就簡,在最為核心的build方面則保留了適當(dāng)?shù)纳疃?。雖然在動作系統(tǒng)和武器開發(fā)方面深度較淺,但也通過讓玩家在前期就能體驗不同定位玩法和武器裝備來實現(xiàn)用戶的留存。
而在裝備升級、build成型后,自然需要一定的挑戰(zhàn)來驗證,這就來到《mo.co》的狩獵部分。除了常規(guī)的資源圖外,游戲中還有需要四人組隊或隨機匹配完成的raids副本,玩家需要擊殺boss,或是在怪物進攻潮中存活足夠波數(shù)才能通關(guān)。
副本難度也不高。boss出招都有很明顯的前搖與范圍提示,玩家利用閃避能輕松規(guī)避。即使玩家陣亡,只要還有其他隊友存活,就能在十幾秒內(nèi)復(fù)活。結(jié)合游戲本身較為簡單的操作,在數(shù)值合適的情況下?lián)魵oss并不困難。
因此,副本的難度與成就感主要源于如何配合隊友最快速擊殺boss。游戲內(nèi)也將擊殺時間分為三個檔次,并有著不同的獎勵。此設(shè)計也讓不同層次的玩家都有足夠的反饋和沖關(guān)動力。
同時,副本的時長也被控制在2到5分鐘一局。若玩家在一定時間內(nèi)沒有擊殺boss,boss就會進入狂暴擊殺所有玩家。這一方面是為了控制關(guān)卡對玩家的練度要求,另一方面也是防止對局過于冗長,保持輕度的節(jié)奏。
綜合來看,《mo.co》雖然引入了較為硬核重度的暗黑、怪獵玩法框架,但在具體的內(nèi)容呈現(xiàn)上依然保持了休閑化的設(shè)計思路。無論是裝備養(yǎng)成build,還是boss狩獵部分,Supercell都將難度和深度把握在一個微妙的平衡點上,讓休閑玩家愿意嘗試游玩的同時,又不會被過于硬核重度的流程勸退,但同時具有一定的挑戰(zhàn)性來保證成就感和反饋,從而通過輕度的操作在一定程度上獲得重度玩法的樂趣。
03
Supercell也要“走出舒適區(qū)”?
綜合而言,《mo.co》在結(jié)合了MMO社交、類暗黑刷子玩法、怪獵框架等新要素的情況下依然保持了游戲整體輕度休閑的體驗,并較為完好地保存了其中的亮點,降低了游玩門檻,把這兩種玩法的樂趣從原本“重度”的定義中剝離了出來,讓休閑玩家也能夠通過輕度的操作享受到其中的魅力。在官方油管頻道下也有許多玩家對《mo.co》給出了相當(dāng)積極的期待與評價。
不過由于劇情層面的缺失,以及較淺的武器和動作系統(tǒng),《mo.co》往后能否保持出色的長線運營還需要打個問號。當(dāng)然此次僅是《mo.co》的首次測試,后續(xù)也存在改動優(yōu)化的可能。
總的來說,無論是偏向日漫的美術(shù)風(fēng)格,MMOARPG的玩法類型,還是主打PVE的思路,《mo.co》實在與Supercell此前成功的產(chǎn)品大不一樣。以PVP競技玩法聞名的Supercell,在《mo.co》上首次展示出了對MMO與裝備驅(qū)動玩法的探索和嘗試。
回顧Supercell近期測試的產(chǎn)品,比如IP全明星MOBA玩法的《SquadBusters》,類似《皇室戰(zhàn)爭》策略玩法的《Floodrush》,我們能看到Supercell似乎試圖從已經(jīng)被驗證過品類中找尋新的爆款方向。而《mo.co》的出現(xiàn)也許說明Supercell不再糾結(jié)過往成功的產(chǎn)品類型,開始走出舒適圈,嘗試探索此前未曾涉足過的領(lǐng)域。
但值得一提的是,近年Supercell測試過的以PVE為主的游戲,似乎都沒能正式上線。從目前《mo.co》的表現(xiàn)來看,我們也許可以期待下它能夠打破詛咒,成為繼《荒野亂斗》之后、Supercell的第六款正式上線的產(chǎn)品。