隨著游戲行業(yè)逐漸發(fā)展擴大,互聯(lián)網(wǎng)巨頭涉足其中已經(jīng)不再是什么新鮮事。在這其中,愛奇藝是頗為低調(diào)的一位選手,作為影視行業(yè)最具影響力的公司之一,他們在游戲領(lǐng)域也表現(xiàn)出了一定的競爭力。
今年8月,由愛奇藝旗下天象互動發(fā)行,歡悅無限工作室開發(fā)的3D ARPG手游《妖精的尾巴:激斗》公測。
作為講談社旗下的代表作之一,《妖精的尾巴》原作本身就擁有不俗的人氣,再加上這是IP首款ARPG手游,因此一經(jīng)上線便在玩家群體中收獲了不錯的反響。
七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線后免費榜最高第2名,暢銷榜最高53名,不過隨著買量力度的減弱,成績有所回落,目前的暢銷榜維持在150名上下。
雖然這樣的成績與其他爆款無法相提并論,但如果你了解天象互動過去的游戲,你會發(fā)現(xiàn)《妖精的尾巴:激斗》在內(nèi)容品質(zhì)、營銷打法,以及受眾群體上都已經(jīng)做出了不少的突破。
再往下細究,你會發(fā)現(xiàn)在游戲行業(yè)內(nèi)頗為低調(diào)的他們近些年在默默地發(fā)育,不斷地進步,除了國內(nèi)之外,在海外市場也占下了一席之地。
如今的愛奇藝游戲,既有研發(fā)能力也有發(fā)行能力,品類涵蓋二次元、卡牌、三消、MMO、SLG等主流賽道;發(fā)行市場從大陸到港澳臺地區(qū),再到日韓、歐美等多個地域,而這樣的業(yè)務(wù)規(guī)模已經(jīng)可以媲美一些游戲大廠。
因此,借著《妖精的尾巴:激斗》這款產(chǎn)品,我們今天就來好好聊聊這家公司的游戲業(yè)務(wù)發(fā)展之路。
01
坐擁8億人氣
《妖尾》IP的ARPG改編初嘗試
作為講談社旗下人氣漫畫,《妖精的尾巴》原作擁有不俗的人氣。漫畫全球累計銷量超過7200萬冊,在騰訊動漫平臺,該漫畫的收藏量超過32萬、人氣值達8.6億。
而對于一款日漫IP游戲來說,IP的還原程度顯然是重中之重。
因此,我們可以看到《妖精的尾巴:激斗》將“妖精的尾巴”公會當做主場景,對場景、劇情、原版CV等方面都做了1:1的還原,滿足了核心IP玩家的需求。
為了打造更具沉浸感的游戲世界,《妖精的尾巴:激斗》還采用3D畫面的全新升級,還原了經(jīng)典的魔導士和魔法形式,如元素相克屬性、滅龍魔法、星靈魔法等,精確再現(xiàn)原作中的角色與技能。
由此也引出了該游戲最大的賣點——ARPG。事實上,早幾年國內(nèi)已經(jīng)有過一些妖尾IP產(chǎn)品,但他們都是圍繞卡牌的形式展開,而《妖精的尾巴:激斗》是第一款ARPG動作手游。
從實際戰(zhàn)斗體驗來看,玩家每次可以攜帶三名魔導士,可以自己切換或者死亡后換下一個。通過左手轉(zhuǎn)盤來控制角色移動,而右手則操控四個技能和普攻以及閃避。
當普攻連續(xù)按多次就可以形成連擊,連擊的最后一下會有擊飛或擊倒的額外效果。
值得一提的是,游戲?qū)⒃髦械摹霸叵嗫恕痹O(shè)定還原了出來。每個敵人都有護盾機制,只有屬性克制它們的角色釋放技能才能打破這個護盾。
在養(yǎng)成體系方面,《妖精的尾巴:激斗》沿襲了卡牌手游一貫的體驗。角色需要升級、升品、升星、技能裝備升級,還有法陣、資質(zhì)等,不難看出其數(shù)值成長曲線相對較深。
為了豐富玩家的社交體驗,增加社交粘性,游戲也加入了互動性較強的社交元素,在IP加成的基礎(chǔ)上,利用公會BOSS戰(zhàn)、PVP、試煉等,做了足夠體量的社交內(nèi)容。
總的來說,《妖精的尾巴:激斗》是一款強調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的動作手游,雖然在玩法層面沒有太多創(chuàng)新點,但憑借著IP的影響力,以及首個APRG改編的噱頭,還是能夠吸引到部分核心粉絲用戶的注意力。
不過,隨著上線熱度的褪去,對內(nèi),游戲該如何服務(wù)好這批核心受眾的內(nèi)容需求?對外,它又該怎樣再度擴圈,吸引泛用戶的目光,這都是擺在他們面前的挑戰(zhàn)。
無論最后結(jié)局怎么樣,至少《妖精的尾巴:激斗》讓愛奇藝游戲在二次元游戲品類上再往前邁進了一步。而假如我們回頭去復盤他們的一路走來,可以發(fā)現(xiàn)正是這種一步步的前進,組成了如今的愛奇藝游戲。
02
暢銷Top2,1000萬玩家
半年流水破8億
天象互動的故事,或許要從愛奇藝如今的高級副總裁何云鵬說起。
和大多數(shù)的創(chuàng)業(yè)者一樣,何云鵬的創(chuàng)業(yè)也經(jīng)歷了最初艱難的過程。回首過去,他為自己的兩次創(chuàng)業(yè)之路貼上了“rong”漂的標簽。
第一個“rong”是榕樹的“榕”。2008年,他來到了被稱為“榕城”的福州,加入91無線,成功搭上了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的早班車。
由于當時智能手機正在中國快速發(fā)展,何云鵬與其團隊開發(fā)的91助手工具、熊貓看書、黃歷天氣等都獲得了下載過億的成績。短短3年,他們就從幾十人的小團隊,發(fā)展至上千人。
2013年的8月,91無線正式宣布以19億美金被百度全資并購,創(chuàng)下了當時中國互聯(lián)網(wǎng)歷史上最大的并購案記錄。而依照當時的形勢看,他們是有望成為中國移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域內(nèi)排名前三的門戶網(wǎng)站,前景一片光明。
但讓人感到意外的是,何云鵬卻在數(shù)月之后選擇了離職創(chuàng)業(yè),也就是他口中的第二次“rong”漂。
這次何云鵬來到了“蓉城”成都。雖然當時已近不惑之年,他仍然嘗試了人生最大的一次跨步——創(chuàng)辦天象互動,從網(wǎng)站運營轉(zhuǎn)型到手游開發(fā)。
相當幸運的是,在成都創(chuàng)業(yè)6年內(nèi),何云鵬與他的天象互動打造了許多爆款產(chǎn)品。比如說,《三國威力加強版系列》《熱血精靈王》等千萬級流水產(chǎn)品;
再比如說,自研自發(fā)的《全民寶貝》系列。截至2014年12月末,累計注冊用戶數(shù)量超過2900萬人,累計充值金額達到2.79億元。
這些游戲構(gòu)成了天象互動早期較穩(wěn)定的現(xiàn)金流,讓他們在成都一眾游戲企業(yè)里站穩(wěn)了腳跟,也打響了在手游市場的名號。
而真正讓天象互動被更多人所熟知的,還是2015年的現(xiàn)象級手游《花千骨》。
這款仙俠題材手游,由天象互動和愛奇藝PPS聯(lián)合發(fā)行。無論是劇情、題材還是互動玩法,都高強度關(guān)聯(lián)了同名電視劇,配合主演代言、明星互動等宣傳方式,《花千骨》成為了國內(nèi)真正意義上依靠影視IP改編并獲得成功的手游。
游戲上線24小時內(nèi)即沖到App Store免費榜第一、暢銷榜第二,還創(chuàng)造了上線20天玩家突破1000萬,半年流水破8.5億的記錄。從獲得的商業(yè)成績來看,在之后很長一段時間內(nèi),沒有其它影視IP改編游戲可與之匹敵。
結(jié)合IP本身強大的號召力,《花千骨》手游創(chuàng)造了影游聯(lián)動的典范,也使得天象互動與愛奇藝結(jié)下了不解之緣。
不過需要強調(diào)的是,雖然以上談到的產(chǎn)品商業(yè)成績斐然,但它們都有一個很大的問題就是“抄襲”。就拿《全民寶貝》來說,它的角色造型與“寶可夢”非常相似,因此受到了不少玩家的詬病;
再比如說,《花千骨手游》與當時蝸牛游戲旗下的另一款手游《太極熊貓》,在玩法框架以及數(shù)值設(shè)定上過于類似,也被后者告上了法院。
歷經(jīng)長達三年的取材、論證之后,最終法院一審判決表明,《花千骨》手游抄襲《太極熊貓》,侵害了著作權(quán)人享有的游戲改編權(quán),并判罰天象互動與愛奇藝賠償蝸牛數(shù)字3000萬元。
而《花千骨》之后,他們另一款代表作《醉玲瓏》同樣交由愛奇藝發(fā)行,在影視制作和游戲研發(fā)上集齊了《花千骨》的原班人馬。
雖然沒能超越《花千骨》的高度,但《醉玲瓏》也取得了相當不錯的成績。更關(guān)鍵的是,兩款產(chǎn)品在商業(yè)層面的成功,為后來愛奇藝成熟的“影游聯(lián)動”商業(yè)鏈打下堅實基礎(chǔ)。
2016年,天象互動憑借《花千骨》與《醉玲瓏》等產(chǎn)品,實現(xiàn)營業(yè)收入5.72億元,利潤總額3億元,與成立之初相比,營收獲得3倍增長。
由于這過人的業(yè)績,兩家上市公司都曾有意收購天象互動,給出的估值高達22億和39億,而當時距離天象互動的成立才僅僅3年。
然而,這兩樁收購都未能順利履行,金亞科技被調(diào)查,富邦也因涉及內(nèi)幕交易受罰。不僅如此,天象互動的謀求上市之路屢屢受挫,直到2018年。