如今的5G技術不止是帶來了技術上的進步,更多的是為人們提供了一場關于想象力的“革命”。而隨之出現(xiàn)的云游戲,似乎將讓游戲業(yè)再度大洗牌,全球各大游戲廠商、運營商紛紛開始布局。
如果說2019年大部分企業(yè)對云游戲都還處于一個觀望的態(tài)度,那么到了2020年,各大公司的對于云游戲的進攻就可以說是毫不掩飾了。從上線云游戲平臺到推出云游戲版本,各大廠商紛紛布局搶占風口,甚至有機構預計2023年的市場規(guī)模有望沖擊千億大關。
早在去年,騰訊就公布了與英特爾聯(lián)合推出的云游戲平臺“騰訊即玩”,之后又開放了以主機游戲為主的平臺“START”;而網易也與華為合作,于去年底正式推出了名為“網易云游戲”的云游戲平臺,此外,還有斗魚、阿里云等多個云游戲平臺都即將或已經推出,“百云大戰(zhàn)”一觸即發(fā)。
當然,中國移動、聯(lián)通、電信這國內三大運營商也同樣在云游戲產業(yè)有所布局。比如,中國移動旗下的“咪咕快游”就坐擁百款游戲,支持手機和PC等多種玩法;中國聯(lián)通的小沃暢游手游數(shù)量豐富,還可接入電視盒子;而中國電信的天翼云游戲平臺,則支持手機電視雙終端接入,且電視端的游戲庫還擁有《八方旅人》、《火影忍者究極風暴》等IP大作。
內容對于任何文化產業(yè)來說,都是至關重要的一環(huán),對于游戲行業(yè)也是如此。Epic Game Store之所以能夠迅速成長為Steam的最大對手,正是因為平臺早期投入了巨資與眾多游戲廠商簽署獨占游戲協(xié)議。云游戲時代優(yōu)質內容是繞不過的一道坎,但如何獲取優(yōu)質內容,成為了每一個云游戲平臺的難題,游戲版權處理不當還極容易遭遇官司。
同樣的問題不僅在中國出現(xiàn),在鄰國韓國也是如此,最近韓媒就整理了韓國三大運營商云游戲的進展情況,不妨先看看韓國人怎么做的。
韓國Style:緊跟歐美大佬身后,當買辦
作為韓國的三大移動互聯(lián)網運營商,SK電訊、LG U+和KT也都在積極地打造自己的云游戲平臺。
首先,韓國最大的運營商SK電訊表示,將同微軟合作推出名為Project X Cloud的云游戲平臺,使用戶通過手機就能體驗到廣受歡迎的Xbox游戲。近期,X Cloud還增加了《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》、《樂高蝙蝠俠3:哥譚之上》等四款人氣游戲,整體游戲數(shù)量也從去年10月初的29款增加到了100款。
而另一家韓國運營商LG U+則選擇與英偉達合作,致力于共同擴大GeForce Now云游戲平臺的游戲陣容。
目前,韓國玩家已經可以通過LG U+體驗《Apex Legend》、《CS:GO》、《Dota2》、《Terraria》在內的多款經典游戲。據(jù)了解,GeForce Now平臺還將會添加2000多款游戲,其中包括500多款準備就緒的游戲,且將會在每周四進行更新。
此外,韓國三大運營商之一的KT,也為用戶提供了包括《NBA2K20》、《拳皇13》、《死亡細胞》等在內的80多款游戲。通過向用戶提供云游戲的業(yè)務,KT在兩周之內就增長了1萬用戶,且目前已經有超過4萬的韓國用戶訂閱。
而為了慶祝用戶數(shù)突破4萬大關,KT甚至還在游戲庫中增加了《海島大亨6》。同時,KT還通過簽署有關商業(yè)協(xié)議,來獲取用戶數(shù)據(jù)、排名數(shù)據(jù)、以及各種交互式服務,以尋求最大程度地提升游戲的趣味性。
我們不難看出,就算是在韓國這樣的發(fā)達地區(qū),云游戲將要面對的環(huán)境也是十分復雜的。強如微軟、英偉達這樣技術絕對領先的公司,也選擇了當?shù)睾线m的盟友來推動業(yè)務。但這并不意味著運營商在這場新游戲中取得了平等甚至是上風的位置,它們依舊還是沒逃離“當買辦”的悲慘命運。
同時,我們也能看到,個別韓國運營商所主導的云游戲平臺上很多游戲大多“年紀不小”。雖然目前尚且還能幫助平臺吸引用戶,但隨著未來云游戲行業(yè)競爭的加劇,這群“散兵游勇”很難有持久的戰(zhàn)力。如果沒有解決缺乏內容的核心問題,運營商終究逃無可逃,在云游戲時代下只得再次遭遇管道化的下場,跟在別人后面靠賣流量來“換口湯喝”。
聚焦高品質游戲內容,打造精品內容生態(tài)才能成功
它山之石可以攻玉,韓國運營商搞來搞去變成“聯(lián)運歐美列強平臺”的遭遇,其實也給國內云游戲企業(yè)敲響了一次警鐘。
雖然國內云游戲發(fā)展過程不像韓國那樣走了極端,但國內也存在明顯的優(yōu)質內容不足的情況。
比如國內三家運營商平臺中,比如某一家游戲名單上開出了《荒野大鏢客2》、《賽博朋克2077》等多款中重度3A主機大作,但這些游戲并未引進中國、甚至都沒有發(fā)布,云廠商都是蹭大作的方式先吸引點人氣,除此之外能真正玩的多半是手游云游戲和獨立游戲,大作極度匱乏,這在國內云游戲平臺上是普遍現(xiàn)象。
槍桿子里出政權的道理大家都懂,最具殺傷力的產品還需出自自己手上。
像早在去年上線Stadia云游戲平臺的同時,眼光長遠的谷歌就意識到了這個問題。因此,谷歌成立了子公司“Stadia Games and Entertainment”,來作為自己的第一方游戲開發(fā)公司,負責開發(fā)“下一個世代的游戲”,除此之外谷歌還花重金搞來了一批占隊的主機游戲產品、乃至獨占以及首發(fā)游戲。
國內云游戲企業(yè)也注意到需要投資于內容生態(tài),比如,中國移動旗下的咪咕互娛就計劃投入1億元資金,用于支持開發(fā)者研發(fā)原生云游戲內容,并為其提供游戲引擎在內的一站式技術支持、以及團隊服務支持;而中國電信則以天翼云為載體,推出了多項政策以及億元資金,來幫助開發(fā)者開發(fā)云游戲,但投資要見效還需要一段時間。
結語
盡管一直都流傳著2019年是云游戲元年的說法,也能看到眾多公司紛紛下場圈地。但云游戲行業(yè)的發(fā)展仍處于初期,技術、版權、盈利模式等方面也都還需慢慢探索,現(xiàn)在定勝負或許還算太早,但最終決定云游戲成敗的重要的一個點,一定是內容生態(tài)的布局。