10年積累!DataEye營(yíng)銷方法全面梳理!9張圖看懂?。ㄏ拢?/h1>
來源:DataEye游戲觀察
作者:Leo劉尊
時(shí)間:2023-10-08
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廣義上,任何廣告營(yíng)銷,都可以歸為內(nèi)容營(yíng)銷,這是一個(gè)邊界模糊、無邊無極的概念——內(nèi)容是個(gè)筐,啥都能往里裝。內(nèi)容這個(gè)概念,怎么說都對(duì)。因此,狹義的、明確的內(nèi)容營(yíng)銷概念,才更為值得探討研究。

三、傳播側(cè):內(nèi)容營(yíng)銷

(一)什么是內(nèi)容營(yíng)銷:DataEye內(nèi)容營(yíng)銷分析框架

廣義上,任何廣告營(yíng)銷,都可以歸為內(nèi)容營(yíng)銷,這是一個(gè)邊界模糊、無邊無極的概念——內(nèi)容是個(gè)筐,啥都能往里裝。內(nèi)容這個(gè)概念,怎么說都對(duì)。因此,狹義的、明確的內(nèi)容營(yíng)銷概念,才更為值得探討研究。

DataEye研究院對(duì)內(nèi)容營(yíng)銷的狹義定義:內(nèi)容營(yíng)銷,是一種通過創(chuàng)造和傳播有價(jià)值的、持續(xù)性的精神體驗(yàn),來影響受眾行為(購(gòu)買/充值、自發(fā)傳播)的信息傳播行為。

衡量?jī)?nèi)容好壞/強(qiáng)弱的兩大標(biāo)準(zhǔn):精神價(jià)值高不高,持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)不長(zhǎng)。

目前來看,這些衡量結(jié)果,是不同受眾反饋不同,因此難以量化、標(biāo)準(zhǔn)化,或者說數(shù)據(jù)不透明,往往只有廠商內(nèi)部能自己衡量?;蛘咄ㄟ^發(fā)行人計(jì)劃來直接效果化。

一般而言,任何廣告營(yíng)銷,多多少少帶有內(nèi)容營(yíng)銷的成分,因此DataEye研究院認(rèn)為:對(duì)于內(nèi)容營(yíng)銷,應(yīng)該說“內(nèi)容營(yíng)銷程度強(qiáng)不強(qiáng)”,不建議說“是內(nèi)容營(yíng)銷,或不是內(nèi)容營(yíng)銷”?;趦?nèi)容營(yíng)銷的狹義定義,DataEye研究院進(jìn)一步拆解內(nèi)容營(yíng)銷的各關(guān)鍵元素,得出DataEye內(nèi)容營(yíng)銷分析框架。

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1、內(nèi)容的核心關(guān)鍵:有價(jià)值的、持續(xù)性的精神體驗(yàn)。

①有價(jià)值

·情感價(jià)值(感性):有較強(qiáng)的感官體驗(yàn)感、精神體驗(yàn)感的信息。包括態(tài)度共鳴、感動(dòng)欣賞、意義價(jià)值、戲劇性刺激(矛盾/反轉(zhuǎn))等等。比如類原生視頻里口播分享、真人買量素材里反轉(zhuǎn)的劇情、PV里刺激的戰(zhàn)斗場(chǎng)面、微電影里感動(dòng)的情節(jié)。

·決策價(jià)值(理性):有較強(qiáng)的思想性、指導(dǎo)性的信息。比如本文我們拆解內(nèi)容營(yíng)銷,就是對(duì)一些讀者的工作有決策意義。再比如,游戲達(dá)人分享攻略、經(jīng)驗(yàn)、小技巧,是讓玩家快速上手的價(jià)值。

一般而言,廣告屬性較強(qiáng)、指向性較明顯的內(nèi)容(我們常說“廣告太硬”),價(jià)值偏低;

②持續(xù)性

內(nèi)容,或者說一段信息,必須是在一段時(shí)間內(nèi)能帶來精神體驗(yàn)的信息,要么是本身時(shí)長(zhǎng)夠長(zhǎng)、信息量夠多,要么是被重復(fù)消費(fèi)、重復(fù)體驗(yàn)的情況明顯。

·時(shí)長(zhǎng)/信息量:缺乏持續(xù)性的信息,比如幾秒的廣告口播、一張海報(bào)圖片、一閃而過的LOGO,都缺乏持續(xù)性,內(nèi)容營(yíng)銷屬性較弱。

·被重復(fù)消費(fèi)程度:小到一張信息量很大的海報(bào),大到“電子榨菜”《甄嬛傳》、“星爺經(jīng)典電影”,好內(nèi)容是會(huì)引發(fā)重復(fù)消費(fèi)、重復(fù)體驗(yàn)的。

大家熟悉的信息流效果廣告,則需要區(qū)分:

一些持續(xù)性不強(qiáng)(受眾往往沒看完就劃走或點(diǎn)擊)、價(jià)值屬性不高(往往對(duì)商品的指向性較強(qiáng),廣告性質(zhì)較重)的,內(nèi)容營(yíng)銷程度也較弱;但一些真人劇情、明星/達(dá)人故事實(shí)拍類、或是游戲角色小故事類,內(nèi)容營(yíng)銷程度則中等,甚至有的較強(qiáng)。

2、營(yíng)銷的核心關(guān)鍵:影響受眾行為(購(gòu)買/充值、自發(fā)傳播)

能影響受眾行為的信息傳播,就是營(yíng)銷。

①讓受眾行動(dòng):

具體關(guān)鍵行為,主要包括兩點(diǎn):購(gòu)買/充值(買我東西),自發(fā)傳播(傳我美名)。常見的影響還包括記憶(讓受眾記住你),品牌廣告就往往偏重影響記憶。但因?yàn)橛洃浭嵌虝旱?、容易失去的,最終不轉(zhuǎn)化成購(gòu)買/充值或自發(fā)傳播行為,則毫無意義。我們認(rèn)為,只影響受眾記憶,而不觸發(fā)行動(dòng)的,營(yíng)銷效果較弱。

②行動(dòng)的受眾越多越好:

影響受眾行為,當(dāng)然是針對(duì)目標(biāo)受眾,越廣泛越好,因此還有影響范圍的考量。不多贅述。

(二)為什么做內(nèi)容營(yíng)銷:受眾接觸廣告的對(duì)比邏輯

廣告素材的“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,并非競(jìng)對(duì)產(chǎn)品的廣告,而是原生內(nèi)容

素材低效、流量昂貴、用戶挑剔、注意力稀缺......根源在于:市場(chǎng)部、品牌部、供應(yīng)商產(chǎn)生的廣告素材,本質(zhì)就是在競(jìng)爭(zhēng)用戶的注意力、行動(dòng)力。而“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,并非競(jìng)對(duì)產(chǎn)品廣告,而是原生內(nèi)容。

這是因?yàn)槎桃曨l平臺(tái)內(nèi)容的“對(duì)比邏輯”——想象一下,每個(gè)短視頻用戶是不是在不斷翻動(dòng)視頻中,找到相對(duì)感興趣的那一條,停留、點(diǎn)贊?

或者說,對(duì)于受眾的注意力而言,信息流廣告出現(xiàn)的場(chǎng)景,是在與前面無數(shù)條其它原生內(nèi)容對(duì)比、競(jìng)賽后呈現(xiàn)的。

如下圖,受眾可能剛刷完一條貓貓視頻,又刷完一條明星八卦,再看了一條美女熱舞,這時(shí)候他刷到了你的廣告,他會(huì)停留嗎?

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你的廣告,和以上三條視頻相比,有競(jìng)爭(zhēng)力嗎?受眾會(huì)看完你的廣告,點(diǎn)下載嗎?還是說他已經(jīng)迫不及待看下一條呢?

買量這么卷,是因?yàn)椋憾桃曨l平臺(tái),“對(duì)比邏輯”導(dǎo)致3秒快劃率奇高。用戶沒有耐心看你的廣告素材。

作為對(duì)比,內(nèi)容,所提供的是“沉浸邏輯”,而“沉浸邏輯”帶來高粘度。

唯有內(nèi)容才能與內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)。唯有內(nèi)容才能在低效素材中脫穎而出。

(三)怎么做內(nèi)容營(yíng)銷:從受眾需求出發(fā),構(gòu)建內(nèi)容營(yíng)銷邏輯

廣告營(yíng)銷行業(yè),一直以來就是科學(xué)濃度很低的行業(yè)。加之媒體環(huán)境日新月異,一些陳腐的思維觀念正在快速被淘汰。最典型的,“宣傳”、“宣發(fā)”、“以我為主”的觀念,正在過時(shí)、失效??偸抢硭鶓?yīng)當(dāng)?shù)叵蚴鼙妴蜗蜉敵鲂畔?、觀念,越來越顯得“自嗨”、“爹味”。

企業(yè)項(xiàng)目組想說什么,變得越來越不重要,受眾想看什么,才最重要。

受眾想看什么?答案是:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。或者說,受眾想要“有價(jià)值的、持續(xù)的精神體驗(yàn)”。

我們接觸到的大多數(shù)游戲廠商市場(chǎng)部門、營(yíng)銷部門,多多少少會(huì)從自己視角出發(fā),難以轉(zhuǎn)換成受眾/用戶的視角。受眾/用戶可能接受到的信息,遠(yuǎn)非你所提供的信息。舉個(gè)例子:

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在家長(zhǎng)眼中(企業(yè)項(xiàng)目組視角)看來,買這樣的玩具給孩子合情合理。多么溫馨、有愛、幸福的一幕......

真的嗎?

轉(zhuǎn)換視角,從孩子(用戶受眾視角)的角度來看,看到的卻是一堆屁股↓

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做營(yíng)銷、做廣告、做內(nèi)容、做創(chuàng)意,一個(gè)普遍的、低效的思路往往是:

提煉自家產(chǎn)品賣點(diǎn)→通過賣點(diǎn)延伸構(gòu)建創(chuàng)意→傳達(dá)給用戶。

本質(zhì)是從供給側(cè)出發(fā):“我覺得這些內(nèi)容有趣,能吸引你,能說服你”。

疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對(duì)創(chuàng)意、對(duì)內(nèi)容不感冒——企業(yè)項(xiàng)目組覺得好,用戶不一定覺得好。

那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過來:觀察用戶偏好→構(gòu)建創(chuàng)意→結(jié)合游戲賣點(diǎn),設(shè)法將游戲植入

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本質(zhì)是從需求側(cè)出發(fā):“你喜歡什么內(nèi)容我做出來,給你體驗(yàn),順帶植入產(chǎn)品”。這,就是內(nèi)容思維/內(nèi)容營(yíng)銷思維。

(四)如何低成本傳播品牌:品牌營(yíng)銷“播傳”理論

DataEye研究院認(rèn)為:當(dāng)下品牌信息擴(kuò)散的本質(zhì),是播傳!不是品宣!不是宣傳!不是傳播!——播傳是讓受眾在社交中自己擴(kuò)散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴(kuò)散。

一般理論說傳播,會(huì)說到達(dá)率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達(dá)率,就是用戶自發(fā)的二次擴(kuò)散的能力。消費(fèi)者在照相的時(shí)候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢(mèng)幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,或是討論“藍(lán)翔QQ飛車視頻時(shí)”,都是不需要品牌商花錢的,這才是品牌信息擴(kuò)散的正確方式。

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典型的反面案例是“共創(chuàng)未來、創(chuàng)想熱愛”、“智創(chuàng)未來”、“構(gòu)建XX生態(tài)”、“引領(lǐng)XX”,這就是品宣思維——沒人會(huì)這么說話,沒人想拿它社交,難播傳。

基于播傳原理,游戲廠商應(yīng)該怎么做?

1、避免“自嗨”的心態(tài)。

2、深刻了解用戶。他們會(huì)在什么場(chǎng)景聊到品牌?聊到品牌時(shí)的談資會(huì)是什么?首先會(huì)想到哪句話?哪個(gè)畫面?哪個(gè)觀點(diǎn)?甚至哪種說不出的感覺?這就是品牌能提供的“社交貨幣”。人的社交行為一般有:尋找談資,表達(dá)想法,幫助別人,展示形象,社會(huì)比較;相對(duì)應(yīng)的可以提供5種不同的“社交貨幣”。如果需要用戶分享,必定需要其中之一。

你的品牌能提供哪種“社交貨幣”?那就持續(xù)加深那一種。切忌改變戰(zhàn)略、切忌追求多樣、切忌為了追求創(chuàng)新而導(dǎo)致品牌形象太多,用戶難以識(shí)別記憶。

3、具體到信息載體,可以是一個(gè)口語化的slogan(比如“原來你也玩原神”“人人都玩,不玩才怪”),或是一個(gè)具有“社交貨幣”屬性的視頻內(nèi)容(比如《神女劈觀》、QQ飛車聯(lián)動(dòng)藍(lán)翔的魔性視頻)讓用戶自己播傳,自己談?wù)摚约喊怖?/p>

四、如何得出以上理論思考?

DataEye的理論研究、對(duì)數(shù)據(jù)的解讀,是結(jié)合DataEye添羿的廣告執(zhí)行經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行的。是從騰訊、網(wǎng)易、米哈游、字節(jié)、莉莉絲、雷霆等客戶服務(wù)實(shí)戰(zhàn)中得出的,是驗(yàn)證過的、落地過的。

堅(jiān)持?jǐn)?shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),堅(jiān)持科學(xué)營(yíng)銷,堅(jiān)持助力行業(yè)。這條路我們走了十年。

十年風(fēng)雨,初心如磐。

我們不想販賣情懷,只愿助力行業(yè)。以上干貨認(rèn)知、底層邏輯,希望對(duì)從業(yè)者有幫助。

下一個(gè)十年,DataEye繼續(xù)與君同行。

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