三、傳播側:內容營銷
(一)什么是內容營銷:DataEye內容營銷分析框架
廣義上,任何廣告營銷,都可以歸為內容營銷,這是一個邊界模糊、無邊無極的概念——內容是個筐,啥都能往里裝。內容這個概念,怎么說都對。因此,狹義的、明確的內容營銷概念,才更為值得探討研究。
DataEye研究院對內容營銷的狹義定義:內容營銷,是一種通過創(chuàng)造和傳播有價值的、持續(xù)性的精神體驗,來影響受眾行為(購買/充值、自發(fā)傳播)的信息傳播行為。
衡量內容好壞/強弱的兩大標準:精神價值高不高,持續(xù)時間長不長。
目前來看,這些衡量結果,是不同受眾反饋不同,因此難以量化、標準化,或者說數據不透明,往往只有廠商內部能自己衡量?;蛘咄ㄟ^發(fā)行人計劃來直接效果化。
一般而言,任何廣告營銷,多多少少帶有內容營銷的成分,因此DataEye研究院認為:對于內容營銷,應該說“內容營銷程度強不強”,不建議說“是內容營銷,或不是內容營銷”。基于內容營銷的狹義定義,DataEye研究院進一步拆解內容營銷的各關鍵元素,得出DataEye內容營銷分析框架。
1、內容的核心關鍵:有價值的、持續(xù)性的精神體驗。
①有價值
·情感價值(感性):有較強的感官體驗感、精神體驗感的信息。包括態(tài)度共鳴、感動欣賞、意義價值、戲劇性刺激(矛盾/反轉)等等。比如類原生視頻里口播分享、真人買量素材里反轉的劇情、PV里刺激的戰(zhàn)斗場面、微電影里感動的情節(jié)。
·決策價值(理性):有較強的思想性、指導性的信息。比如本文我們拆解內容營銷,就是對一些讀者的工作有決策意義。再比如,游戲達人分享攻略、經驗、小技巧,是讓玩家快速上手的價值。
一般而言,廣告屬性較強、指向性較明顯的內容(我們常說“廣告太硬”),價值偏低;
②持續(xù)性
內容,或者說一段信息,必須是在一段時間內能帶來精神體驗的信息,要么是本身時長夠長、信息量夠多,要么是被重復消費、重復體驗的情況明顯。
·時長/信息量:缺乏持續(xù)性的信息,比如幾秒的廣告口播、一張海報圖片、一閃而過的LOGO,都缺乏持續(xù)性,內容營銷屬性較弱。
·被重復消費程度:小到一張信息量很大的海報,大到“電子榨菜”《甄嬛傳》、“星爺經典電影”,好內容是會引發(fā)重復消費、重復體驗的。
大家熟悉的信息流效果廣告,則需要區(qū)分:
一些持續(xù)性不強(受眾往往沒看完就劃走或點擊)、價值屬性不高(往往對商品的指向性較強,廣告性質較重)的,內容營銷程度也較弱;但一些真人劇情、明星/達人故事實拍類、或是游戲角色小故事類,內容營銷程度則中等,甚至有的較強。
2、營銷的核心關鍵:影響受眾行為(購買/充值、自發(fā)傳播)
能影響受眾行為的信息傳播,就是營銷。
①讓受眾行動:
具體關鍵行為,主要包括兩點:購買/充值(買我東西),自發(fā)傳播(傳我美名)。常見的影響還包括記憶(讓受眾記住你),品牌廣告就往往偏重影響記憶。但因為記憶是短暫的、容易失去的,最終不轉化成購買/充值或自發(fā)傳播行為,則毫無意義。我們認為,只影響受眾記憶,而不觸發(fā)行動的,營銷效果較弱。
②行動的受眾越多越好:
影響受眾行為,當然是針對目標受眾,越廣泛越好,因此還有影響范圍的考量。不多贅述。
(二)為什么做內容營銷:受眾接觸廣告的對比邏輯
廣告素材的“競爭對手”,并非競對產品的廣告,而是原生內容
素材低效、流量昂貴、用戶挑剔、注意力稀缺......根源在于:市場部、品牌部、供應商產生的廣告素材,本質就是在競爭用戶的注意力、行動力。而“競爭對手”,并非競對產品廣告,而是原生內容。
這是因為短視頻平臺內容的“對比邏輯”——想象一下,每個短視頻用戶是不是在不斷翻動視頻中,找到相對感興趣的那一條,停留、點贊?
或者說,對于受眾的注意力而言,信息流廣告出現的場景,是在與前面無數條其它原生內容對比、競賽后呈現的。
如下圖,受眾可能剛刷完一條貓貓視頻,又刷完一條明星八卦,再看了一條美女熱舞,這時候他刷到了你的廣告,他會停留嗎?
你的廣告,和以上三條視頻相比,有競爭力嗎?受眾會看完你的廣告,點下載嗎?還是說他已經迫不及待看下一條呢?
買量這么卷,是因為:短視頻平臺,“對比邏輯”導致3秒快劃率奇高。用戶沒有耐心看你的廣告素材。
作為對比,內容,所提供的是“沉浸邏輯”,而“沉浸邏輯”帶來高粘度。
唯有內容才能與內容競爭。唯有內容才能在低效素材中脫穎而出。
(三)怎么做內容營銷:從受眾需求出發(fā),構建內容營銷邏輯
廣告營銷行業(yè),一直以來就是科學濃度很低的行業(yè)。加之媒體環(huán)境日新月異,一些陳腐的思維觀念正在快速被淘汰。最典型的,“宣傳”、“宣發(fā)”、“以我為主”的觀念,正在過時、失效。總是理所應當地向受眾單向輸出信息、觀念,越來越顯得“自嗨”、“爹味”。
企業(yè)項目組想說什么,變得越來越不重要,受眾想看什么,才最重要。
受眾想看什么?答案是:優(yōu)質內容。或者說,受眾想要“有價值的、持續(xù)的精神體驗”。
我們接觸到的大多數游戲廠商市場部門、營銷部門,多多少少會從自己視角出發(fā),難以轉換成受眾/用戶的視角。受眾/用戶可能接受到的信息,遠非你所提供的信息。舉個例子:
在家長眼中(企業(yè)項目組視角)看來,買這樣的玩具給孩子合情合理。多么溫馨、有愛、幸福的一幕......
真的嗎?
轉換視角,從孩子(用戶受眾視角)的角度來看,看到的卻是一堆屁股↓
做營銷、做廣告、做內容、做創(chuàng)意,一個普遍的、低效的思路往往是:
提煉自家產品賣點→通過賣點延伸構建創(chuàng)意→傳達給用戶。
本質是從供給側出發(fā):“我覺得這些內容有趣,能吸引你,能說服你”。
疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對創(chuàng)意、對內容不感冒——企業(yè)項目組覺得好,用戶不一定覺得好。
那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過來:觀察用戶偏好→構建創(chuàng)意→結合游戲賣點,設法將游戲植入
本質是從需求側出發(fā):“你喜歡什么內容我做出來,給你體驗,順帶植入產品”。這,就是內容思維/內容營銷思維。
(四)如何低成本傳播品牌:品牌營銷“播傳”理論
DataEye研究院認為:當下品牌信息擴散的本質,是播傳!不是品宣!不是宣傳!不是傳播!——播傳是讓受眾在社交中自己擴散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。
一般理論說傳播,會說到達率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達率,就是用戶自發(fā)的二次擴散的能力。消費者在照相的時候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,或是討論“藍翔QQ飛車視頻時”,都是不需要品牌商花錢的,這才是品牌信息擴散的正確方式。
典型的反面案例是“共創(chuàng)未來、創(chuàng)想熱愛”、“智創(chuàng)未來”、“構建XX生態(tài)”、“引領XX”,這就是品宣思維——沒人會這么說話,沒人想拿它社交,難播傳。
基于播傳原理,游戲廠商應該怎么做?
1、避免“自嗨”的心態(tài)。
2、深刻了解用戶。他們會在什么場景聊到品牌?聊到品牌時的談資會是什么?首先會想到哪句話?哪個畫面?哪個觀點?甚至哪種說不出的感覺?這就是品牌能提供的“社交貨幣”。人的社交行為一般有:尋找談資,表達想法,幫助別人,展示形象,社會比較;相對應的可以提供5種不同的“社交貨幣”。如果需要用戶分享,必定需要其中之一。
你的品牌能提供哪種“社交貨幣”?那就持續(xù)加深那一種。切忌改變戰(zhàn)略、切忌追求多樣、切忌為了追求創(chuàng)新而導致品牌形象太多,用戶難以識別記憶。
3、具體到信息載體,可以是一個口語化的slogan(比如“原來你也玩原神”“人人都玩,不玩才怪”),或是一個具有“社交貨幣”屬性的視頻內容(比如《神女劈觀》、QQ飛車聯動藍翔的魔性視頻)讓用戶自己播傳,自己談論,自己安利。
四、如何得出以上理論思考?
DataEye的理論研究、對數據的解讀,是結合DataEye添羿的廣告執(zhí)行經驗進行的。是從騰訊、網易、米哈游、字節(jié)、莉莉絲、雷霆等客戶服務實戰(zhàn)中得出的,是驗證過的、落地過的。
堅持數據驅動,堅持科學營銷,堅持助力行業(yè)。這條路我們走了十年。
十年風雨,初心如磐。
我們不想販賣情懷,只愿助力行業(yè)。以上干貨認知、底層邏輯,希望對從業(yè)者有幫助。
下一個十年,DataEye繼續(xù)與君同行。