2023年9月,DataEye剛過10歲生日圖片。
十年來,DataEye持續(xù)跟蹤全球游戲營銷情報(bào)數(shù)據(jù)(ADX),而后衍生出數(shù)據(jù)驅(qū)動,策劃營銷方案、制作拍攝廣告服務(wù)(添羿),并持續(xù)發(fā)布國內(nèi)外市場數(shù)據(jù)報(bào)告、行業(yè)報(bào)道(研究院)。
ADX跟蹤數(shù)據(jù)、研究院數(shù)據(jù)研究、添羿策劃制片,三位一體的模式積累了游戲獲量的行業(yè)規(guī)律、邏輯洞察,本文首次全面梳理,免費(fèi)公開。
全都是實(shí)操干貨,全都驗(yàn)證過!??!可以轉(zhuǎn)給有需要的從業(yè)者。
DataEye游戲營銷理論合集:
一、游戲如何營銷獲量?
(一)受眾如何被轉(zhuǎn)化:效果廣告轉(zhuǎn)化鏈路
(二)以哪些方式轉(zhuǎn)化受眾:游戲線上營銷“武器庫”
(三)營銷策略到底是什么:宏觀戰(zhàn)略與微觀策略理論
(四)思考海外文化差異:游戲出海文化觀念思考框架
二、買量側(cè):效果廣告
(一)如何構(gòu)建買量創(chuàng)意:DataEye創(chuàng)意框架
(二)常見真人買量創(chuàng)意:DataEye真人創(chuàng)意模板
三、傳播側(cè):內(nèi)容營銷
(一)什么是內(nèi)容營銷:DataEye內(nèi)容營銷分析框架
(二)為什么做內(nèi)容營銷:受眾接觸廣告的對比邏輯
(三)怎么做內(nèi)容營銷:從受眾需求出發(fā),構(gòu)建內(nèi)容營銷邏輯
(四)如何低成本傳播品牌:品牌營銷“播傳”理論
一、游戲如何營銷獲量?
(一)受眾如何被轉(zhuǎn)化:效果廣告轉(zhuǎn)化鏈路
2022年Q1,DataEye研究院與多位游戲玩家聊產(chǎn)品體驗(yàn)、營銷體驗(yàn)。我們發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)認(rèn)識里【用戶看效果廣告→完成下載】的鏈條,在中重度游戲領(lǐng)域,已經(jīng)變了!
根據(jù)玩家反饋,在中重度游戲中,目前更大概率的情況是“新鏈路”。在“新鏈路”的情況下,大多數(shù)玩家產(chǎn)生下載安裝中重度游戲的動機(jī),是看了多個廣告,而不是只看完一個廣告?!獑渭冃ЧD(zhuǎn)化,正在失效。
這是由于1、平臺上效果廣告過于飽和,2、潛在用戶的廣告抵觸心理越來越嚴(yán)重,3、比起泛濫、存疑的廣告,玩家更愿意相信應(yīng)用商店渠道。
這意味著,在最后一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓用戶記得游戲——本質(zhì)是品牌廣告。即使是效果廣告,也是連續(xù)性、系統(tǒng)性才能產(chǎn)生效果,大多數(shù)的效果廣告都是鋪墊,都是為了最后那一次下載安裝轉(zhuǎn)化而服務(wù)。
如果僅僅通過吸不吸量的視角(數(shù)據(jù))去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去,反而會讓數(shù)據(jù)成為營銷的桎梏。品效合一與其說是趨勢,不如說是當(dāng)下游戲營銷的必選項(xiàng)。
(二)以哪些方式轉(zhuǎn)化受眾:游戲線上營銷“武器庫”
(三)營銷策略到底是什么:宏觀戰(zhàn)略與微觀策略理論
相信你也有以下同感:策略/戰(zhàn)略,似乎是很虛的東西,對我們做營銷、做品牌、ROI,好像沒有實(shí)際的幫助。有沒有一套就針對游戲發(fā)行營銷的,一看就懂、一用就會、可落地執(zhí)行的策略/戰(zhàn)略制定方式?有。
一家企業(yè)說到底只有兩件事情,一是做正確的事;二是正確地做事:做正確的事是戰(zhàn)略,正確地做事是策略。
戰(zhàn)略,往往是宏觀的,更高層級的、全盤考慮的。為了區(qū)分,我們稱其為:【宏觀戰(zhàn)略】。策略,往往是微觀的,更具體的、更執(zhí)行層、打法層的。我們稱其為:【微觀策略】。(不必去糾結(jié)用詞、定義、邊界,能明白、能大致區(qū)別就行)
根據(jù)DataEye研究院做數(shù)據(jù)報(bào)告、行業(yè)咨詢的經(jīng)驗(yàn),在游戲發(fā)行/營銷領(lǐng)域,二者各自的層級,以及關(guān)系如下圖:
需要特別強(qiáng)調(diào)的是:戰(zhàn)略、策略各層級的邏輯關(guān)系、重要程度,要區(qū)分:
【宏觀戰(zhàn)略】越底層、越重要,【微觀策略】越內(nèi)圈、越關(guān)鍵。
1、【宏觀戰(zhàn)略】里的5個維度,目的是“做正確的事”,往往是選擇題。
因此,【宏觀戰(zhàn)略】制定有套路、有模板,一句話就能概括:
在XXX的境況/條件下,以XXX的原則/策略,通過XXX的廣告/內(nèi)容,展示XXX的賣點(diǎn)/爽點(diǎn),優(yōu)先轉(zhuǎn)化XXX受眾,其次轉(zhuǎn)化XXX。
既然是選擇題,上述模板,任何游戲營銷都可以套用。
比如受眾/用戶,往往是選擇核心用戶,還是選擇泛用戶的問題;再如,營銷方式/媒介渠道,無非也就是騰訊、字節(jié)、B站、快手、游戲媒體等等。既然是選擇題,往往就有現(xiàn)成的答案可抄。比如最經(jīng)典的:前期先轉(zhuǎn)化核心用戶,上線后30天左右開始破圈轉(zhuǎn)化泛用戶。
2、【微觀策略】里的4個維度,目的是“正確地做事”,往往是填空題。答案差異很大。
比如,每個項(xiàng)目/產(chǎn)品的優(yōu)勢、能調(diào)用的企業(yè)資源就差異巨大;再如,項(xiàng)目定位、執(zhí)行關(guān)鍵點(diǎn),也都是見仁見智、千差萬別,沒有現(xiàn)成的答案可以抄。定策略之所以難,難在這。
(四)思考海外文化差異:游戲出海文化觀念思考框架
本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認(rèn)知難題,其次才是解決當(dāng)?shù)胤?、政策、市場調(diào)研、發(fā)行環(huán)節(jié)等具體操作執(zhí)行層面難題。此處主要聊前者。
一個海外市場,獨(dú)特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關(guān)系,而是不斷深入、層層遞進(jìn)的關(guān)系。
本地化,主要解決歷史文化觀念、當(dāng)代思潮審美、潮流風(fēng)向熱點(diǎn)三大層面文化差異的問題(其中前二者更重要、更有規(guī)律):找出當(dāng)?shù)夭町?,一方面可以“避坑”,另一方面可以讓游戲接受度更高?/p>
我們認(rèn)為:本地化,不涉及人性層面。這是因?yàn)?,人性,在大多市場中,是共通的!別忘了,人性,是四大因素中最底層、最核心、最關(guān)鍵的因素!
基于這兩點(diǎn),進(jìn)一步推論:一款游戲、一支廣告,如果能足夠能撬動人性,那么它不特別需要本地化方面非常突出!如果足夠能撬動人性,本地化變得相對不特別重要,這也是為什么中小企業(yè)出海,沒資源做本地化,也是能成功的。(當(dāng)然,基礎(chǔ)的翻譯、機(jī)型適配等操作還是要的)
人性,到底是什么?
DataEye研究院結(jié)合理論研究,及DataEye添羿的內(nèi)容制作經(jīng)驗(yàn),梳理出10個常見的、可以撬動人性的點(diǎn):
·品質(zhì)感,典型如騰訊、網(wǎng)易、米哈游的游戲、素材內(nèi)容
·割草爽感,典型如《彈殼特攻隊(duì)》《割草的100種方式》
·自由度+益智+喜感,典型如“劃線救狗狗”素材
·規(guī)整感/清理感/秩序感,典型如《Happy Hospital:Doctor ASMR》
·性感/美感
·奶萌感/Q萌感
·緊迫感/危機(jī)感
·炫酷感/絢麗感
·輕松休閑感/解壓感
·打擊感/沖擊感
但以上撬動人性的方式,實(shí)際上各廠商都在做了,所以僅供你參考,建議你找出更隱蔽、細(xì)分的人性需求。如果非要做以上這些點(diǎn),則需要多點(diǎn)結(jié)合,或是差異化,或是重點(diǎn)放大突出的思路進(jìn)行。比如《Nikke》放大了抖臀這個點(diǎn)(性感),《彈殼特攻隊(duì)》結(jié)合了割草爽感+炫酷感+清理感+輕松休閑感。
二、買量側(cè):效果廣告
(一)如何構(gòu)建買量創(chuàng)意:DataEye創(chuàng)意框架
創(chuàng)意本身沒有創(chuàng)意,全是套路,創(chuàng)意內(nèi)容=吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn),并通過不同的創(chuàng)意形式展示。這是一套解答“如何觸及用戶心理、撬動玩家感受”的框架。
1、創(chuàng)意內(nèi)容-吸睛點(diǎn):如何吸引目標(biāo)用戶注意力,避免劃走廣告
·長期興趣:即目標(biāo)用戶的興趣元素,常見的如真人美女帥哥、精美畫質(zhì)。長期興趣是對圈定的目標(biāo)用戶而言的,不同用戶的長期興趣有很大差別
·用戶狀態(tài):即目標(biāo)用戶當(dāng)下的情緒、狀態(tài)、場景、任務(wù),比如“你是不是玩桌游約不到人?”
·重大事件:包括名人明星、重要新聞、社交圈話題、反直覺情況、緊張情景、反轉(zhuǎn)的劇情,比如“新版本、新角色上線”
·切身利益:即與目標(biāo)用戶切身利益高度相關(guān),或者能提供刺激的元素,比如紅包提現(xiàn)、戀愛社交
·符合態(tài)度:即與目標(biāo)用戶的情感、情緒、態(tài)度、價(jià)值觀一致,比如吐槽言論、走心文案、價(jià)值宣言
·矛盾對比:即兩個差距較大的點(diǎn)比較,比如“高情商VS低情商”,或者放大矛盾比如“米哈游新作砸崩壞3場子”
·制造懸疑:構(gòu)建一個謎題、疑問、懸念。
2、創(chuàng)意內(nèi)容-轉(zhuǎn)化點(diǎn):如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載
·產(chǎn)生利益:為目標(biāo)用戶帶來利益的元素不僅吸睛,同時也能直接帶來下載,比如高質(zhì)量游戲體驗(yàn),再如福利碼、紅包提現(xiàn)
·好奇嘗試:即引發(fā)目標(biāo)用戶好奇、嘗試、挑戰(zhàn)的心態(tài),比如廣告中玩家挑戰(zhàn)失敗,或者是戲劇性的轉(zhuǎn)變逆襲,或是新奇體驗(yàn)(包括新玩法、新人物上線)
·降低門檻:即降低目標(biāo)用戶跳轉(zhuǎn)下載、操作、體驗(yàn)的難度,強(qiáng)調(diào)輕松簡單,“有攻略、有套路、易上手”
·從眾/推薦:即強(qiáng)調(diào)游戲玩的人多,或是明星、KOL、朋友推薦
·情感感召:打情懷牌,撬動用戶對過往經(jīng)歷的懷念,比如《重返帝國》就經(jīng)常用《帝國時代》經(jīng)典配樂和經(jīng)典梗
·價(jià)值向往:即強(qiáng)調(diào)一個精神價(jià)值,比如“自由”“公平”“低氪”
3、創(chuàng)意形式:用什么樣的形式展示創(chuàng)意
·類UGC短片(類原生視頻):模擬普通玩家、KOL視角,發(fā)布的短視頻內(nèi)容,較簡單粗糙(甚至旁白普通話不準(zhǔn)、混剪的片段不清晰)類似“種草視頻”“原生視頻”,強(qiáng)調(diào)真實(shí)性。廣告屬性較弱。
·品牌向廣告片:廠商制作的品牌向廣告片,以展示游戲特色為主,強(qiáng)調(diào)專業(yè)性、精致感、品質(zhì)感。廣告屬性較強(qiáng)。
·游戲角色故事/言論:廠商以游戲素材為基礎(chǔ)包裝具體情節(jié)、具體人物、具體場景,多以游戲角色為視角,強(qiáng)調(diào)戲劇性、游戲可玩性。廣告屬性中等。
·素人實(shí)拍短?。核厝顺鲧R演出短劇,或者真實(shí)場景、道具,強(qiáng)調(diào)與目標(biāo)用戶相關(guān)性、故事性。廣告屬性中等。
不同創(chuàng)意形式的效果特點(diǎn)如下表。
(二)常見真人買量創(chuàng)意:DataEye真人創(chuàng)意模板
長期看游戲真人素材的都知道,真人創(chuàng)意越來越類似、套路化了!我們整理了15個基礎(chǔ)套路模板,大致分兩大類:情景劇,真人口播展示。
其中,情景劇可分為重要奇特、沖突反轉(zhuǎn)兩大方向,可構(gòu)建的創(chuàng)意更加多樣,角色更多、故事性更強(qiáng),也是做創(chuàng)意的主要難點(diǎn)。
基礎(chǔ)創(chuàng)意套路,僅僅是基礎(chǔ)。真人創(chuàng)意模板,可以和前面提到的吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)結(jié)合。吸睛點(diǎn)、轉(zhuǎn)化點(diǎn)就像不同的“點(diǎn)”。而真人創(chuàng)意基礎(chǔ)模板,是既定的“線”,你可以把“點(diǎn)”拼裝、替換在“線”上,或者把不同的“線”糅合成一條新的——創(chuàng)新,就是舊元素的新組合。