游戲直播“電商化”?網(wǎng)易、三七、愷英、雷霆入局!但大多賣不動?(下)

來源:DataEye游戲觀察
作者:小羊
時間:2023-09-26
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游戲直播的電商化為廠商提供了一個全新的推廣和銷售渠道,利用渠道可以能夠直接與玩家互動,展示游戲的特點和優(yōu)勢、全方位展示商品,除此之外,在直播過程中也會發(fā)生“趣味事件”或“整活”可以演變成賬號內(nèi)容。

廠商視角:

1、“一魚多吃”賣游戲充值產(chǎn)品、周邊,順便做內(nèi)容做IP

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游戲直播的電商化為廠商提供了一個全新的推廣和銷售渠道,利用渠道可以能夠直接與玩家互動,展示游戲的特點和優(yōu)勢、全方位展示商品,除此之外,在直播過程中也會發(fā)生“趣味事件”或“整活”可以演變成賬號內(nèi)容。

2、回流老玩家

通過直播為契機,在社交媒體平臺上發(fā)布更新、活動和福利等內(nèi)容,吸引老玩家的二次關注,提醒他們游戲的最新動態(tài)和優(yōu)惠活動,并為老玩家提供一些獨特的獎勵和福利,以激勵他們回流并繼續(xù)游戲。

(二)有何優(yōu)劣?

優(yōu)勢:同一時空性、差異化,利用直播溝通玩家,能賣貨最好,賣不動就當營銷。

受到全民直播帶貨的影響,當前互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)形成了看直播、買商品的消費行為,在整個直播帶貨活動中,主播進行全程陪伴,為不同需求的玩家講解、演示其推薦產(chǎn)品特色,讓玩家能有更好的購物體驗。

其次,主播和玩家是處于同一時空里的,所以在直播時會立刻回復玩家的問題,加強與玩家的互動,透過這個即時互動,可以明白觀眾想要什么,包括心理需求與物質(zhì)需求,這樣就可以用直播間的商品去滿足觀眾。《神仙道3》在直播過程中,經(jīng)常會與玩家互動,甚至在視頻評論區(qū)還會有玩家催促“開播”。

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這種互動是逐步建立主播與觀眾親密度的方法。而且游戲產(chǎn)品本身就與直播帶貨模式也有一定契合度。

一來,玩家在體驗游戲時,或多或少都會進行付費行為,而直播帶貨往往會給用戶帶來便宜的消費心理,再加上直播間有大量游戲玩家,玩家會有一種你買我也買的“從眾心理”。如此一來,便極大概率的促使游戲用戶進行一波消費。

二來,游戲道具屬于虛擬商品,有需求有價值,但不必如現(xiàn)實商品考慮供應鏈、服務鏈、成本之類的問題。換言之,風險小、利潤高,后續(xù)拓展空間受制約也小。

弊端:①售后難題;觀看直播用戶受限。

售后無保障一直是直播電商無法規(guī)避的一大難題,游戲廠商在售賣周邊產(chǎn)品時容易發(fā)生用戶收到貨后發(fā)現(xiàn)“貨不對板”、“產(chǎn)品質(zhì)量差”、“售后無反饋”等等問題。

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其次,售賣游戲相關產(chǎn)品,不得不考慮“直播受眾”,對游戲沒有了解的用戶大概率不會點進去觀看直播間,如何吸引讓沒有玩過游戲的玩家了解游戲,是廠商需要考慮的一大難題。

②直播流程、環(huán)節(jié)把控相對復雜。

我們通過數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),目前入局的都是一些大廠。一方面,入局直播帶貨需要投入較大的資源和人力成本;另一方面,也需要保證直播內(nèi)容的質(zhì)量和考慮游戲是否符合直播帶貨調(diào)性,以免給玩家?guī)聿缓玫捏w驗和誤導。

三、總結與研判

研判一:入局者或越來越多,但多為試水

從效果來看,盛趣游戲《傳奇世界》喜迎20周年在斗魚開啟直播,吸引了近數(shù)萬名觀眾參與觀看,也完成了百萬級銷售額?!兜白信蓪Α吩落N售額突破500萬,三七官方旗艦店月銷售額在100萬左右??梢?,游戲直播帶貨,存有較大的收入增長潛力。

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另一方面,與傳統(tǒng)游戲直播不同的是,在直播帶貨活動中,主播會進行全程陪伴,并為玩家講解游戲中不同付費道具、游戲攻略等內(nèi)容。當玩家對游戲內(nèi)容進行深度了解后,往往便會提高其對該產(chǎn)品的粘性,同時也可以通過講解,傳遞游戲核心品牌概念。

因此,收入增長+品牌塑造的促進下,或吸引更多的入局者。

研判二、多樣化直播形式與個性化推薦

除了傳統(tǒng)的游戲?qū)崨r直播,游戲廠商可能會探索更多創(chuàng)新的直播形式,如游戲解說、游戲教學、游戲活動等等,像不少棋牌類游戲已經(jīng)延伸出來“帶玩”、“教學”等等更豐富的直播形式,以吸引更多的玩家和提升直播的傳播性、互動性。

除此之外,游戲廠商可能會通過數(shù)據(jù)分析和人工智能技術,對用戶進行精準定位和個性化推薦,以提供更符合用戶需求的直播內(nèi)容和產(chǎn)品推薦。

研判三、并非所有游戲都可以做好直播帶貨,這是一項“進階能力”

DataEye研究院認為,要做好游戲直播帶貨,需要滿足以下其中一個條件:

要么,該產(chǎn)品的核心受眾玩家本身就有相應的購買力和付費習慣(典型如《夢幻西游》、《征途》等)。

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要么,該產(chǎn)品有著龐大的受眾群體(如《蛋仔派對》)。

沒有這兩個條件做為支撐,是很難在開播階段,獲得用戶的駐留觀看。

此外,該產(chǎn)品最好在互聯(lián)網(wǎng)之中,具備一定的知名度、傳播度。

試想一下,如果是某不知名SLG產(chǎn)品開啟直播帶貨,你會點擊進行購買他們推薦的衍生品、游戲道具嗎?

但如果換成,《率土之濱》、《三戰(zhàn)》?

吸引力是不是就提高了不少?甚至于,游戲圈外的用戶也可能被吸引進來。這對于直播產(chǎn)品而言,格外重要。

從目前的局面來看,游戲廠商直播帶貨,空間還大,路也還遠,未來可期。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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