游戲情感化設計【社交模塊】

來源:GameUE
作者:楊曦UEDC
時間:2020-06-02
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本文將分享些關于社交模塊的一些知識,偏研究和方法論的東西會有點干,但肯定能幫你“知其所以然”,可以慢慢看。

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在研究某些系統(tǒng)時,我們經(jīng)常做一些拆解腦圖。例如聊天功能拆解、組隊功能拆解等。

其實對競品做單一的設計揣測意義并不大,“知其然”的結果只會讓自己停留在照搬照抄階段。

在情感化設計的第2篇,我將分享關于社交模塊的一些知識,偏研究和方法論的東西會有點干,但肯定能幫你“知其所以然”,可以分享或收藏下來慢慢看。

閱讀后,可能的收益:

 · 系統(tǒng)策劃

宏觀視角下,對用戶體驗設計做知識補充

 · 互設計師

學會如何進行競品分析,正確定義規(guī)則規(guī)范

 · 界面設計師

了解設計目的,強化產品思維

社交模塊的兩個分類

在游戲中,核心玩法會不斷引導玩家產生“對抗”體驗(PVP、PVE),這可以延伸出兩個社交行為模型:

挑戰(zhàn)行為 = 成就型社交

例如挑戰(zhàn)競技場,獲得高排名。

配合行為 = 需求型社交

例如組隊擊殺BOSS,獲得好裝備。

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成就型社交

無論是挑戰(zhàn)他人還是挑戰(zhàn)自我,在整個游戲體驗的過程中,玩家需要不斷從中獲得成就感來推動挑戰(zhàn)欲望。

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營造成就感氛圍并不難,例如“排行榜”、“系統(tǒng)廣播”等。但我們需要思考的是:當玩家獲得成就感的同時,如何牽動其他玩家形成連鎖社交反應。

例如下面這個聊天系統(tǒng),“世界頻道”中信息類型過于雜亂(社交需求、廣告、頭條廣播),除了可讀性之外,還會導致什么體驗問題?

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“頭條廣播”是玩家的成就感來源,但實際體驗是混亂的信息不斷刷屏,玩家名字的顏色也與大段文字混在一起。

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難以快速識別主角以及行為獎勵

這導致很多玩家根本不知道自己上了頭條廣播,無從感知成就。同時更為致命的是,其他玩家也很難去關注:“ 誰 ”完成“ 什么任務 ”獲得了“ 什么獎勵 ”。

這意味著,很多能夠推動挑戰(zhàn)的社交欲望全都丟失了。

成就型社交最大的特點在于,系統(tǒng)功能不單是為了讓某些人通過炫耀,得到心理上的滿足。而是通過這種炫耀的途徑,讓更多人參與進來,形成一個帶有競爭的社交循環(huán)。

所有成就型社交的系統(tǒng),都必須同時滿足三類人的情感訴求:

1、參與者

刺激炫耀的情感,例如在獲得極品裝備時系統(tǒng)給予的公告。

2、對抗者

刺激競爭的欲望,例如PK連勝、抽獎等,對自己形成了行為刺激,也要奮力參與。

3、旁觀者

激發(fā)出游戲熱情,通過其他人的炫耀信息產生新玩法的認知。

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由“ 炫耀 ”產生“ 吸引 ”引發(fā)“ 刺激 ”,滿足三類人的情感訴求。

這是成就型社交的情感化設計原則,再用一個排行榜再來舉例:

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請體會三類人的情感訴求:

參與者

“老子全服第二,看看這翅膀和大刀,還有這么多人崇拜我!”

競爭者

“讓我看看你的裝備屬性,學習一下怎么提升戰(zhàn)斗力”

旁觀者

“原來還有這么炫的翅膀,大哥哪弄來的?”(建立追求)

綜合來看,案例中情感需求的循環(huán)已經(jīng)出現(xiàn),套用設計原則,還可以發(fā)現(xiàn)一些體驗的不足之處:

1、讓玩家知道上榜之后還有豐厚的獎品,排名越高獎品越好;(吸引)

2、讓未上榜玩家知道自己所處層次,并幫助他評估上榜成本;(刺激)

3、通過畫面表現(xiàn),感受到比自己排名靠前的玩家的挑釁。(炫耀、刺激)

需求型社交

玩家的社交行為由合作需求產生,包括了:“好友”、“組隊”、“師徒”、“結拜”、“結婚”等系統(tǒng)。

需求型社交具備三個設計特性:

 · 時效性

即時完成社交需求,例如組隊或加好友需要立刻解決,交互邏輯簡單不繞路,所需要輸入的信息不繁瑣;

 · 準確性

社交雙方的交互目的統(tǒng)一、明確,避免在了解對方信息身上浪費過多精力;

 · 延續(xù)性

由臨時社交轉變?yōu)榉€(wěn)固社交關系,并長時間維持關系,而并非各取一時之需。

先看一個組隊系統(tǒng)的反例:

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其中“自動匹配”看似滿足了玩家對 時效性 的需求,但因為匹配的過程中玩家沒有選擇的權利,他們不知道要等多久才能組隊成功,更不知道會與誰組隊。

如果被隨機匹配到的隊友不符合標準,很容易導致戰(zhàn)斗失敗,極大增加了挫敗感。

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所以,自動匹配是個好功能嗎?

至少未知的匹配時間與未知的隊友信息給“時效性”與“準確性”都帶來體驗傷害。同時“延續(xù)性”也更加難以保證,因為匹配的成本太低,在組隊之初所有人都沒有交流,就好像與冷冰的NPC配合一樣。

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當自動匹配無法滿足社交需求時,玩家的解決路徑自然轉向聊天系統(tǒng)。他們用難以琢磨的暗語不斷對世界頻道進行刷屏,更是難以達成需求型社交的體驗要求。

《大話西游》這方面做的如何?套用設計“特性”來看:

當組隊需求產生后,玩家可以通過4種交互路徑來快速釋放需求,從而滿足時效性。

1,通過任務面板或組隊面板進行直接隊伍匹配,即對需求源的快速響應;

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2,通過隊伍界面的組隊平臺進行隊伍申請或自動匹配;

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注意,自動匹配是有目標的。

3,瀏覽世界頻道,尋找符合自己的組隊要求;

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4,瀏覽隊伍頻道,及時加入所需隊伍

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基于這四種快速的組隊方式,系統(tǒng)都給出了滿足“準確性”的解決方案,例如:隊伍的聊天頻道中提供篩選控件,通過篩選過濾來滿足玩家對既定行動目標的預期管理。

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針對自己創(chuàng)建隊伍的需求,提供了行動目標與等級范圍的定制,通過一鍵喊話功能自動生成、發(fā)送邀請信息,提升了玩家的喊話效率,避免暗語出現(xiàn)。

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除此之外,需求型社交的還有另外一個特點:各個社交模塊的功能關聯(lián)性極強。

例如好友系統(tǒng)中的“最近聯(lián)系”、“最近隊友”等功能,也進一步強化了“延續(xù)性”的體驗訴求。

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總結

梳理設計特性的意義在于幫助我們更準確的分析、評估系統(tǒng)需求。

有了這樣的分析過程,才能更整體了解設計目的,進而通過設計解決問題。否則只能像開篇所說,一直停留在照搬照抄的階段。

這些原則與特性也是檢驗產品社交功能是否合格的有效標準,如果只是單一滿足某個條件,則不能形成良性的社交體驗循環(huán)。

在處理此類系統(tǒng)需求時,有兩個建議:

1、全局視角統(tǒng)籌社交系統(tǒng)需求

針對強關聯(lián)性的特點,最好由一個策劃負責一個類型的社交系統(tǒng),或者交互設計師從中出力。

2、先下定義,再套設計原則

所面對的需求是屬于成就型還是需求型?確定后套用其中設計手段進行展開。(歡迎針對具體案例找我做分享與討論)

最后,還有一個關于工會、幫派這種系統(tǒng)的“大社群”細分,會另起一篇為大家分享其中設計的門道。

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