想去浪漫的土耳其?這個(gè)3000萬(wàn)玩家市場(chǎng)來(lái)了解下

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2019-04-13
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游戲出海 | 一個(gè)國(guó)家的游戲市場(chǎng)與游戲行業(yè)的形成需要數(shù)十年持續(xù)不斷的努力


一個(gè)國(guó)家的游戲市場(chǎng)與游戲行業(yè)的形成需要數(shù)十年持續(xù)不斷的努力,哪怕是非常安定的地區(qū),而在土耳其這樣的國(guó)家,難度是被放大了的,因?yàn)檫@個(gè)國(guó)度的開發(fā)者和玩家們的財(cái)富隨時(shí)受到全球重大事件的影響。


在伊斯坦布爾的游戲展會(huì)上,Vardiya共同創(chuàng)始人兼區(qū)域營(yíng)銷專員Meric Eryurek說(shuō),“我們都知道世界處于隱形的混亂中,土耳其則是已經(jīng)陷入了動(dòng)蕩,歐元和美元的匯率起伏很大,這對(duì)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了很大沖擊”。


土耳其伊斯坦布爾,配圖:unsplash

該公司客戶包括Epic Games、騰訊和育碧。與美國(guó)的關(guān)系給游戲從業(yè)者帶來(lái)了災(zāi)難?!叭绻患夜居猛炼淅锢鰻I(yíng)銷活動(dòng),它的成本比俄羅斯更低,這意味著很多人翻墻在土耳其購(gòu)買游戲”,也正因如此,現(xiàn)在很多國(guó)際營(yíng)銷公司都對(duì)土耳其和MENA(中東和北非)地區(qū)持懷疑態(tài)度。

“十年前我可以說(shuō)前景很明朗,而現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)太激烈了。如果沒有外部不穩(wěn)定因素的影響,土耳其可能早已經(jīng)是全球比較重要的游戲市場(chǎng)。該國(guó)人口超過(guò)8200萬(wàn),超過(guò)所有單個(gè)歐洲國(guó)家的總?cè)藬?shù)”。

據(jù)業(yè)內(nèi)報(bào)告顯示,土耳其互聯(lián)網(wǎng)用戶超過(guò)5900萬(wàn)人,其中5100萬(wàn)人在社交媒體上很活躍,5000萬(wàn)人都擁有智能機(jī),更為重要的是,該國(guó)超過(guò)三分之一的人都是游戲玩家,達(dá)到了3000萬(wàn)人。

“我們的優(yōu)勢(shì)是人口眾多,這是一個(gè)很大的國(guó)家,消費(fèi)者人數(shù)很多,和亞洲國(guó)家比起來(lái),可能差一點(diǎn),但跟歐洲相比,3000萬(wàn)玩家比很多國(guó)家的總?cè)丝谶€多”。

據(jù)土耳其貿(mào)易部長(zhǎng)Ruhsar Pekcan透露,該國(guó)游戲行業(yè)出口額超過(guò)10億美元,比2016年翻倍。2018年,土耳其玩家貢獻(xiàn)收入規(guī)模達(dá)到8.53億美元,比一年前增長(zhǎng)了4200萬(wàn)美元,成為全球收入第18名。

重要的是,土耳其市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)了沙特阿拉伯,后者是中東和北非地區(qū)第二大游戲市場(chǎng),2018年收入為8億美元,“現(xiàn)在每個(gè)大廠都把目光盯向了中東地區(qū),因?yàn)檫@里有全世界20%的居民,有些國(guó)家的收入很高”。

在行業(yè)規(guī)模方面,土耳其是中東和北非最大的市場(chǎng),而且有不少成功的游戲公司,比如PC游戲大作《Mount & blade》的開發(fā)商TaleWorlds,以及2017年底被Zynga斥資1億美元收購(gòu)卡牌業(yè)務(wù)的手游公司Peak Games,和2018年5月被Zynga直接斥資2.5億美元收購(gòu)的Gram Games等。

“如果你要進(jìn)入中東和北非市場(chǎng),土耳其是最好的落腳點(diǎn),如果你是中東和北非開發(fā)商,那么土耳其也是你的游戲走向世界最好的通道。文化層面來(lái)說(shuō),絕大多數(shù)的文化壁壘在這里都不是很高,就像是一個(gè)緩沖帶”。

這種緩沖帶的優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)在很多方面,比如韓國(guó)的Netmarble目前的中東和北非策略就是通過(guò)土耳其辦公室做出的,而Epic Games和Riot Games在土耳其的辦公室比其他區(qū)域都大,對(duì)于很多跨國(guó)游戲公司而言,該區(qū)域也是一個(gè)非常好的測(cè)試市場(chǎng)。

“比如騰訊游戲就看到了這一點(diǎn),他們?cè)谥袊?guó)市場(chǎng)之外首次發(fā)布《Arena of Valor(王者榮耀歐美版)》就選擇了土耳其,他們希望知道這款游戲在歐洲和中東的表現(xiàn)怎么樣,土耳其是個(gè)很好的中間帶”。

對(duì)于土耳其來(lái)說(shuō),《Arena of Valor》也是一個(gè)非常理想的產(chǎn)品,在該市場(chǎng),主機(jī)玩家并不多,而且是索尼的PlayStation占主導(dǎo),土耳其最受歡迎的是PC和手游,玩家們更喜歡在線競(jìng)技游戲和免費(fèi)游戲。

“喜歡免費(fèi)游戲不代表土耳其人不愿意為游戲付費(fèi)”,實(shí)際上Eryurek指出,土耳其游戲玩家平均每年消費(fèi)120美元,而且有更大的增長(zhǎng)空間。對(duì)于大多數(shù)的土耳其玩家來(lái)說(shuō),最大的障礙是沒有足夠多的資金和方式上網(wǎng),網(wǎng)吧在土耳其很多,而且非常流行,但另外一個(gè)問(wèn)題卻是大型國(guó)際發(fā)型商可以解決的。

“語(yǔ)言,在這里銷售的游戲應(yīng)該支持土耳其語(yǔ),這里所有成功的游戲都做了本地化,雖然沒有土耳其語(yǔ)人們也會(huì)玩,但如果做了本地化,可以帶來(lái)很大的提高”。

然而,在這個(gè)重要的市場(chǎng),實(shí)際上很多主流發(fā)行商的動(dòng)作比較遲緩,“20年來(lái)很多公司都只是拿全球通用的宣傳材料,這是行不通的,Riot公司在土耳其有1300萬(wàn)活躍賬號(hào),因?yàn)樗麄兊摹队⑿勐?lián)盟》增加了土耳其語(yǔ)言支持,《堡壘之夜》也在這么做,《絕地求生》也開始增加土耳其語(yǔ),他們正在得到越來(lái)越多的玩家”。

“問(wèn)題在于很多全球化的公司并不在這里做營(yíng)銷,也正因如此,人們只能上網(wǎng)看到他們的游戲,可一旦有人投入本地化營(yíng)銷并且有本地化的價(jià)格水準(zhǔn),可能會(huì)帶來(lái)很大成功”。

幸運(yùn)的是,越來(lái)越多的游戲公司開始為土耳其市場(chǎng)投入本地化努力,Eryurek表示,《黑色沙漠》、《彩虹六號(hào)圍攻》以及《PUBG Mobile》都非常成功,他還透露,離線單機(jī)游戲也有很大的潛力,“對(duì)于《巫師3》,CD Projekt就對(duì)土耳其做了價(jià)格的本地化,因此在這里的銷量很高,土耳其以及中東和北非的機(jī)會(huì)很大,但游戲發(fā)行要切合本地方式”。

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