2023年的暑假,我們已經(jīng)很難用常規(guī)思路去預測一款二次元新游的口碑與成績。在頭部產(chǎn)品穩(wěn)定發(fā)育的大背景下,這個堪稱有史以來最“地獄”難度的新游檔期已經(jīng)讓太多產(chǎn)品鎩羽而歸,包括一些曾被外界預期有“爆款”面相的作品。
每次看到各種新品相爭,我都會有新的感悟,而這其中至少有兩個觀點是我目前始終堅信的。
其一,很長一段時間內(nèi),以Gacha、內(nèi)容付費為核心的商業(yè)邏輯不會發(fā)生太大的變化,二游整體偏向高ARPU而非大DAU的運營模式亦是同樣。
其二,二游里面有幾個【碰不得】的品類,這些品類通常有著大DAU設計方向的特質(zhì),也經(jīng)常與相對手游來說復雜的玩法掛鉤,這些產(chǎn)品被業(yè)界認為最可能暴死。
好巧不巧,今天上線的由老牌廠商西山居研發(fā)的二次元3D射擊游戲《塵白禁區(qū)》似乎就是那個“頭比較鐵的”,二次元+TPS的組合也讓這款產(chǎn)品自首曝以來就備受業(yè)內(nèi)外關注,所以也正好接著這個機會聊聊《塵白禁區(qū)》,聊聊二次元TPS的“未來”。
01
誰做誰死?最卷賽道的二律背反
首先正式聊游戲前我們得搞清楚,所謂的二次元+TPS究竟有多卷?
在21年左右,二游市場迎來了一波爆發(fā),幾乎每個月你都能看到各種賣相不錯的二游新品官宣曝光,這其中就有數(shù)款二次元TPS產(chǎn)品。
但到了23年呢?拋開可能仍被藏在幕后的產(chǎn)品,如今市場上叫的上名字的產(chǎn)品一只手就能夠數(shù)的過來。甚至我直白點,可能兩只手指頭就已經(jīng)是極限。這其中,米哈游與騰訊兩大頭部公司的經(jīng)歷非常具有代表性。
騰訊是國內(nèi)TPS賽道上的佼佼者,從端游時代一直到手游時代,騰訊代理過大量優(yōu)質(zhì)TPS產(chǎn)品,旗下光子、天美、魔方等工作室群也有著深厚的研發(fā)底蘊以及技術積累,在國內(nèi)做商業(yè)TPS產(chǎn)品大概沒人敢說比騰訊更有經(jīng)驗。
但就是這樣的騰訊,在二次元TPS探索上遇到了麻煩。除了本家一直沒有高質(zhì)量的產(chǎn)品面世,投資的幾個二次元TPS也是接連宣布被砍。
而米哈游則是在內(nèi)容時代憑借產(chǎn)品連續(xù)成功迅速崛起的代表,多年下來米哈游的工業(yè)化生產(chǎn)力與技術力也做到了行業(yè)頭部水準,也是在那段時間米哈游立項了多個二次元TPS產(chǎn)品。
后來的結(jié)果我們都知道了,先是《崩壞3》前技術總監(jiān)賀甲帶隊的《Project X》流產(chǎn),后來米哈游又公開宣布解散《Project SH》,接連兩次米哈游在TPS“迷?!?。
連米哈游、騰訊都接連碰壁,二次元TPS被認為是二次元賽道里最難做的品類也就理所當然,而二次元TPS難做的原因是綜合的,在我看來起碼有多個點需要同時滿足。
足夠的開發(fā)與技術實力只是最基礎的,接下來你還得解決商業(yè)TPS天然弱內(nèi)容屬性與二次元游戲的矛盾,產(chǎn)品還需要有清晰的定位,只是二次元+TPS遠遠不夠。
設計上你得讓你的產(chǎn)品不是那么容易被“替代”。比如只追求單純二次元視覺表現(xiàn)那就是完全錯誤的,別說主流的商業(yè)設射擊產(chǎn)品,如果玩家下一個萬能的《求生之路》Mod就能輕易取代你的生態(tài)位,那你存在的意義在哪兒?
這讓我想起了同樣難做的二次元MOBA,同樣作為考驗設計水準與開發(fā)硬實力的品類,與二次元的融合實在需要莫大的勇氣。
現(xiàn)在我們再回過頭來看看《塵白禁區(qū)》,不看任何東西,單憑這款產(chǎn)品能在風雨搖擺的市場下堅持到公測我覺得就已經(jīng)不是一件容易事兒了,但這還不足以讓《塵白禁區(qū)》成為那個吃到桃子的人。
蛋糕就在那里,但你的胃口撐的起嗎?
02
挑戰(zhàn)者的入場券
《塵白禁區(qū)》首曝于2021年,在同期曝光的二次元新游里,《塵白禁區(qū)》不算關注最高的那一檔,但也絕對稱得上同期期待值較高的人氣產(chǎn)品。
游戲最早吸引我的點在于游戲圍繞輕科幻概念展開的整體視覺審美,科幻這個題材在這些年二次元游戲創(chuàng)作里不算少見,但能夠像《塵白禁區(qū)》從UI設計到角色、場景甚至BOSS戰(zhàn)都堅持貫徹的,《塵白禁區(qū)》算是為數(shù)不多的一個。
這其中,被討論比較多的是游戲的角色設計,相較常見的用色大膽、飽和度較高的渲染模式,《塵白禁區(qū)》的角色相對來說比較“素”,色調(diào)上比起多樣性更在意科幻本身的質(zhì)感。
服飾設計上也是同樣,《塵白禁區(qū)》角色服飾設不算復雜,沒有太多冗余的裝飾元素,視覺上感人的感覺是連貫性強,很容易讓玩家察覺到角色的面部表情以及隱藏在裝飾后的身體曲線。
對于這一點,我只能說《塵白禁區(qū)》是有意將風格調(diào)教成這樣,一方面是為了迎合游戲整體的氛圍feel,另一方面這種獨特的渲染模式也造成了《塵白禁區(qū)》特殊的視覺觀感,相較目前市面上主流的3D產(chǎn)品,具備一定的差異化審美優(yōu)勢。
而作為一款主打PVE的射擊游戲,《塵白禁區(qū)》的重點當然還是得看射擊本身的表現(xiàn),而《塵白禁區(qū)》的射擊表現(xiàn)算是走了一條相對極端的路子。
游戲采用三人組隨時切換的編隊模式,角色與對應的槍械種類綁定,有手槍、狙擊、霰彈、沖鋒等,每個角色自帶小技能與充能釋放的大招,以及一個通過QTE角色切換觸發(fā)的被動技能。
在實際戰(zhàn)斗中,因為角色技能組的設計多樣性,哪怕是是同槍械種類的角色也會根據(jù)技能組的設計有不同的戰(zhàn)場定位,所以戰(zhàn)斗中玩家可以通過技能之間的配合來實現(xiàn)爽快的戰(zhàn)斗體驗。
我個人就非常喜歡使用一拖二的萬金油陣容,一個穩(wěn)定輸出的步槍、沖鋒槍角色帶兩個QTE都跟換彈速度、彈藥增加相關被動加成的角色,全程開啟無雙模式,無需真正切換角色就能從頭殺到尾,非常的爽,而后者正式通過這點來體現(xiàn)游戲核心戰(zhàn)斗的設計理念。
延長一定的TTK時間記上角色的技能設計與搭配來實現(xiàn)動作設計的操作爽感,與市面上的產(chǎn)品做出了一定的【差異化】。
不過,這種設計也帶來了一定的弊端,那就是作為一款射擊游戲本身的3C體驗和戰(zhàn)斗流程“不自然”。
角色大部分時間不會下蹲與跳躍,因為沒有掩體與地圖交互導致戰(zhàn)斗中玩家的體驗過于“動作化”,射擊本身除了基礎的瞄準外沒有太多策略體現(xiàn),所以在面對高難和精英敵人扎堆的時候,玩家最大的收益不是冒險射擊而是與敵人周旋并等待技能CD循環(huán)。
過去近2年時間,《塵白禁區(qū)》優(yōu)化了很多東西,每次測試都在進步。在幾個月前結(jié)束的三測包括角色建模,美術表現(xiàn)等相較首曝有明顯的質(zhì)量提升,養(yǎng)成系統(tǒng)減負,更多的PVE新玩法也為公測做好了鋪墊,但核心戰(zhàn)斗部分《塵白禁區(qū)》似乎還有意堅持自己的想法。
我很難說這條路如果一直堅持到公測會是什么樣的結(jié)果,像薛定諤的貓,但他至少會作為一款普世標準之上的產(chǎn)品上線。而讓我欣慰的是,《塵白禁區(qū)》終究在公測前做出了可能影響游戲最終成績的決策。
03
亡羊補牢,搏至無憾?
在三測結(jié)束后,《塵白禁區(qū)》官方正式宣布,將在對公測版本進行大規(guī)模的優(yōu)化調(diào)整。里面有很多東西值得關注,其中在我看來最重要的莫過于增加掩體機制。
前面我們提到,《塵白禁區(qū)》這套核心戰(zhàn)斗玩法雖然爽,但無意間弱化了射擊本身的樂趣,終其原因在于TTK大部分時候都是玩家以血換血,這一點在技能真空期下尤為明顯。
掩體機制的加入改善了這個問題,后者本身的主要存在意義就是豐富戰(zhàn)斗時的策略選擇,為玩家提供戰(zhàn)場保護與觀察視野、戰(zhàn)局的作用,玩家的核心戰(zhàn)斗體驗得到了改善。另一方面,掩體機制的交互為游戲帶來了多樣化的3C體驗,玩家可以與掩體進行多種交互,有下蹲有翻越,也可以利用掩體實現(xiàn)側(cè)身、起身射擊等操作。
那這么說,《塵白禁區(qū)》豈不是做了一個“違背初心”的決定?畢竟在過去快2年時間一直堅持的戰(zhàn)斗設計思路改變了,而這是否又意味著《塵白禁區(qū)》本身的【差異化】不再明顯?對此,我覺得可以換個角度看。
在已經(jīng)宣布公測定檔的背景下對游戲進行重量級的改動,無論對于什么樣的產(chǎn)品都是一件高風險的事?!秹m白禁區(qū)》敢于這么做自然有權衡最基礎的利弊判斷,而除了考慮玩家的主觀訴求,其思路終究是朝著讓游戲“更好玩”的方向發(fā)展,而合理掩體交互設計只會讓游戲更好玩,讓戰(zhàn)斗更具策略價值。
至于【差異化】問題,且不談游戲本身在三測前就已經(jīng)展現(xiàn)的個性內(nèi)容,在目前已曝光的二次元TPS產(chǎn)品力做掩體交互并且在公測版本實裝的,除了《塵白禁區(qū)》你大概也找不到第二家了。
當然,公測版本給玩家的驚喜不止這些。相較三測,公測版本在敵人AI、養(yǎng)成、美術上再次進行了優(yōu)化迭代,而像新增的宿舍都是開拓性很強的新玩法,目前也通過設計一些小游戲讓宿舍本身不止是個只供拜訪的水族箱,而劇情設定上的優(yōu)化也十分重量級,具體我就不劇透了,在我看來都是很好的加分項。
有趣的是,以上這些都是《塵白禁區(qū)》兩個月之內(nèi)做出并實現(xiàn)的東西,工程量不說是完全“翻新”,起碼也相當于給已經(jīng)修好的房子重新刷一道漆。
路,都是自己鋪好的。隨著《塵白禁區(qū)》的正式上線,今年二游暑期檔“大逃殺”又迎來新人,雖然不知在明年這個時候能夠繼續(xù)保持活躍的產(chǎn)品還剩下幾個,但我很希望里面能有《塵白禁區(qū)》身影。
作為目前市面上唯一的主打PVE的二次元TPS產(chǎn)品,《塵白禁區(qū)》將以自身的實際表現(xiàn)與長線運營情況去驗證一個未知領域。