疫情全球爆發(fā),使得歐美大多數(shù)學(xué)生在家遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)。在這段時(shí)間,沙盒游戲平臺(tái)Roblox成為家長們讓孩子保持忙碌的法寶,同時(shí)也是孩子們維持社交的熱門活動(dòng)。Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,Roblox在移動(dòng)端的收入已經(jīng)達(dá)到14.1億美元。
疫情期間受青少年玩家熱捧,收入下載雙豐收
進(jìn)入3月,Roblox的收入和下載量均出現(xiàn)快速增長。4月該游戲在移動(dòng)端的收入達(dá)到9600萬美元,環(huán)比增長37%,同比增長154%,是目前收入最高的月份。4月下載量達(dá)到1380萬次,環(huán)比增長11%,同比增長63%,同樣刷新歷史記錄。
無論是收入還是下載量,美國均是該游戲最大的市場(chǎng)。收入前三的市場(chǎng)為美國,英國和加拿大,分別占66.7%,8.3%和4.1%。下載量前三的市場(chǎng)為美國,巴西和俄羅斯,分別占27.7%,10.7%和5.4%。
躋身全球手游暢銷榜第3名,有史以來最成功的沙盒游戲
Roblox位列4月全球手游暢銷榜第3名;在中國以外的海外市場(chǎng)則超越《怪物彈珠》和《PUBG MOBILE》,位列海外手游暢銷榜冠軍,成為有史以來移動(dòng)端最成功的沙盒游戲,同時(shí)也是4月海外收入最高的移動(dòng)應(yīng)用。
不過,該游戲單日流水最高的記錄在2019年12月25日圣誕節(jié)當(dāng)天,家長們贈(zèng)送游戲內(nèi)貨幣Robux給孩子們作為圣誕禮物,由此推高游戲收入。在歐美,Roblox已經(jīng)成為青少年編程的熱門項(xiàng)目之一。
我們之前的報(bào)道中曾指出,疫情全球爆發(fā)使得人們更依賴于移動(dòng)應(yīng)用,游戲、娛樂、辦公和教育應(yīng)用在這段時(shí)間使用量激增。寓教于樂的Roblox可謂橫跨游戲和教育賽道,活躍的UGC社區(qū)和完善的商業(yè)模式使其輕松跑贏大盤,同時(shí)也讓我們看到青少年市場(chǎng)的廣闊前景。