報告下載 | TopOn《2023H1全球手游廣告變現(xiàn)報告》正式發(fā)布!

來源:TopOn
作者:TopOn
時間:2023-08-01
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2023年上半年的國內(nèi)外手游市場可謂“喜憂參半”:一方面,國內(nèi)游戲版號發(fā)放已恢復(fù)常態(tài),國內(nèi)手游市場逐漸復(fù)蘇;另一方面,全球移動游戲行業(yè)依然動蕩,IDFA、Google即將進行的隱私政策改革在2023年繼續(xù)影響著用戶獲取。出海市場拓寬,但戰(zhàn)略抉擇并不容易做出,局勢不明朗,但仍需要開發(fā)者辨明道路,抓住機遇。

2023年上半年的國內(nèi)外手游市場可謂“喜憂參半”:一方面,國內(nèi)游戲版號發(fā)放已恢復(fù)常態(tài),國內(nèi)手游市場逐漸復(fù)蘇;另一方面,全球移動游戲行業(yè)依然動蕩,IDFA、Google即將進行的隱私政策改革在2023年繼續(xù)影響著用戶獲取。出海市場拓寬,但戰(zhàn)略抉擇并不容易做出,局勢不明朗,但仍需要開發(fā)者辨明道路,抓住機遇。

為此,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn正式發(fā)布《2023H1全球手游廣告變現(xiàn)報告》,幫助各位洞察全球廣告變現(xiàn)市場變化及趨勢,助力手游產(chǎn)品提升收益。

報告分為兩大部分:

全球篇

01 全球手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況

02 休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點

03 中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點

04 主要市場廣告變現(xiàn)盤點

05 總結(jié)及趨勢預(yù)測

中國篇

01 中國手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)概況

02 休閑游戲廣告變現(xiàn)盤點

03 中重度游戲廣告變現(xiàn)盤點

04 總結(jié)及趨勢預(yù)測

報告的《全球篇》和《中國篇》針對全球83個地區(qū),通過對2023年1至6月全球手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進行匯總分析,深度剖析了T1、T2、T3地區(qū)手游市場的廣告變現(xiàn)的現(xiàn)狀、變化并提供未來發(fā)展趨勢的洞察,以期幫助全球手游開發(fā)者了解手游廣告變現(xiàn)的最新動態(tài)。

(下面為報告部分核心內(nèi)容節(jié)選)

全球篇

一、全球市場各游戲類型eCPM小幅下跌,iOS端中重度游戲受影響更明顯

整體來看,中重度游戲eCPM表現(xiàn)優(yōu)于休閑游戲。從廣告樣式看,激勵視頻優(yōu)勢最為明顯,激勵視頻>插屏>開屏>原生>Banner。對比2022年表現(xiàn),Android端的休閑游戲激勵視頻和插屏游戲eCPM均有小幅下跌,跌幅約$1。中重度游戲的iOS端下跌較為明顯,下跌了約$3-$4,比例為25%左右。

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二、休閑游戲愈發(fā)依賴插屏廣告提升收益,更多中重度游戲加入激勵視頻

2023上半年休閑游戲各廣告樣式收益貢獻:插屏>激勵視頻>原生>Banner>開屏。中重度游戲各廣告樣式收益貢獻:激勵視頻>插屏>原生>Banner>開屏。

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同比2022年,插屏收益占比增加了13%,說明休閑游戲開發(fā)者選擇增加更多插屏廣告展示,提升整體廣告收益。而中重度游戲激勵視頻提升了約9個點,至93.14%,側(cè)面展現(xiàn)出激勵視頻在增加用戶和游戲場景內(nèi)容的互動性,更加提升用戶的游戲粘性方面的潛力。

三、T2地區(qū)休閑游戲部分廣告樣式表現(xiàn)亮眼,更多開發(fā)者和廣告主掘金東南亞、拉美等新興地區(qū)

休閑游戲在日韓美等T1地區(qū)表現(xiàn)不俗,均有較高的eCPM。其中,T1地區(qū)Android端的激勵視頻和插屏的eCPM都高于以俄羅斯為代表的T2地區(qū),而以巴西、墨西哥、兩印為主的T3地區(qū)的激勵視頻表現(xiàn)優(yōu)秀,足以媲美T2地區(qū),這也進一步體現(xiàn)近年來更多的開發(fā)者和廣告主著眼于T3地區(qū)的流量發(fā)展?jié)摿?,更多在新興市場如東南亞、拉美等地區(qū)尋找變現(xiàn)機會。

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iOS端休閑游戲各地區(qū)的廣告樣式表現(xiàn)優(yōu)于Andriod端。T1地區(qū)iOS休閑游戲激勵視頻、插屏、開屏均表現(xiàn)優(yōu)秀,開發(fā)者在進行iOS休閑游戲開發(fā)時,可以合理選擇設(shè)置激勵視頻和插屏的時機,并且適當(dāng)增加開屏樣式。

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2023年上半年,休閑游戲及中度游戲雙端的eCPM、LTV數(shù)據(jù)均呈現(xiàn)出不同程度的下跌,主要與年初海外各廣告主預(yù)算更新,部分廣告主減少投放,出價暫時下跌有關(guān)。

四、海外廣告平臺表現(xiàn)呈現(xiàn)“一超多強”格局,競爭愈發(fā)激烈

根據(jù)TopOn后臺開發(fā)者狀況來看,Android端收益廣告平臺排行:Admob>AppLovin>Mintegral>Meta>其他。iOS端收益廣告平臺排行:Admob>Mintegral>Unity Ads>Applovin>Ironsource。值得注意的是,Android端以Unity Ads、Huawei Ads、IronSource、Vungle、Fyber為代表的一些廣告平臺合計占據(jù)了44%的收益占比,這些廣告平臺的變現(xiàn)實力亦不容小覷。

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中國篇

五、國內(nèi)環(huán)境向好,休閑手游eCPM整體已經(jīng)止跌并有上升趨勢

從歷年數(shù)據(jù)對比來看,Android端激勵視頻和插屏同比2022年略有下跌,但跌幅相比于2022年的跌幅已經(jīng)變小。而且Android端原生和開屏的eCPM同比2022年呈現(xiàn)上升態(tài)勢,主要是廣告平臺在Android端者兩個樣式預(yù)算增加。iOS端各樣式eCPM均略微下跌,僅有開屏除外,eCPM同比2022年略微上升¥0.04。

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疫情過后經(jīng)濟緩慢復(fù)蘇,但仍然較難達到21年時的eCPM較高的水平,廣告平臺預(yù)算在進行游戲類別媒體的投放時仍然較為保守。另一方面,2023年上半年版號恢復(fù)下放,給了很多游戲類開發(fā)者信心,2022年的下跌趨勢得以放緩。

六、休閑游戲與中重度游戲的eCPM兩極分化,前者更受廣告主青睞

中重度游戲雙端各廣告樣式的eCPM相比前兩年均降幅明顯,在預(yù)算有限的情況下,開發(fā)者如果選擇在游戲類媒體投放買量,更多選擇買量成本較低的休閑游戲而非中重度游戲。但由于中重度游戲媒體的用戶流量價值較高,其廣告eCPM表現(xiàn)依然優(yōu)于休閑游戲。

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七、國內(nèi)游戲開發(fā)者更偏愛展示Banner廣告樣式

Andriod開發(fā)者的Banner展示占比達39%,iOS開發(fā)者的Banner展示占比達44%。由于Banner展示時間較短,不太影響用戶體驗,且Banner作為圖片廣告格式的展示,支持開發(fā)者自定義尺寸等個性化細節(jié)配置,適配更多手游。

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以上是《2023H1全球手游廣告變現(xiàn)報告》的部分內(nèi)容節(jié)選,更多精彩內(nèi)容,歡迎獲取完整PDF,愿TopOn可以助您洞悉市場,掘金全球。

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