關于EPIC公司,上周發(fā)生了兩件很有意思的事情。
一是虛幻5引擎終于首次面世。那段加持了最新全局光照和虛擬多邊形技術的Demo,相信讓很多玩家印象深刻。特別是在不久之前,育碧才公布了將首發(fā)于次時代主機的《刺客信條:英靈殿》,將兩者的畫質(zhì)進行對比,相差了不止一個《看門狗》的水平,于是吃瓜群眾紛紛表示不明覺厲。
另外一件事就更有意思了,就在上周五,Epic商店開啟了限時免費領取《GTA5》豪華版的活動。作為一件喜聞樂見的娛樂活動,大批狂熱的玩家涌入Epic商店,巨大的流量一度癱瘓了Epic的服務器。隨后,這部分“白嫖”玩家按奈不住心中難以言表的興奮之情,紛紛跑到Steam平臺刷“好評”。于是,“白嫖真爽黨”和“我是傻逼黨”占據(jù)了整個游戲評論區(qū),玩家之間的矛盾再次上升到了平臺之間的矛盾。
不過,我今天并不想分析Steam和Epic這兩個游戲平臺之間的恩怨,而是想簡單聊聊Epic商店,這只“羊毛王”是如何在游戲市場走出了一條獨特的道路。
分成,獨占,低價,三位一體的進擊之路
從Epic商店正式上市之初,其老板Tim Sweeney就一直強調(diào)想要通過合理的平臺分成來改變整個游戲零售業(yè)的格局。在諸如Steam、App Store、亞馬遜平臺還在遵從傳統(tǒng)的三七比例時,Epic破天荒的給開發(fā)者開出了88%的分銷比例。
雖然早在Epic平臺上線之前,V社就已經(jīng)調(diào)整了Steam平臺維持了15年的分銷協(xié)議,當游戲廠商的銷售額達到1000萬美元時,平臺抽成將從最初的30%減少到25%,達到5000萬美元以上時,平臺抽成再減少5%。不過,當Epic商店正式宣布超低抽成之后,這種棄車保帥的處理方式依舊遭到了一部分小型開發(fā)商的聲討,他們認為,所謂的減少抽成對于銷量較少的開發(fā)商根本不痛不癢,V社這么做的原因無非是討好大型的游戲廠商。一時間,常年“等風刮錢”的V社被推到了輿論的風口浪尖,然而,這僅僅只是一個開始。
沒過多久,連鎖反應開始發(fā)酵。2019年1月29日,已經(jīng)在Steam平臺開啟預購長達半年時間的《地鐵:離去》,突然發(fā)布一則聲明,表示發(fā)行商深銀已經(jīng)和Epic達成合作,然后就一聲不響直接“叛逃”到了Epic商店。由此開始,Epic的獨占策略正式拉開了序幕。隨后,包括《無主之地3》、《控制》、《莎木3》等十幾款大作都正式宣布,將會在Epic商店限時獨占半年到一年的時間,才會登陸其他平臺。
和主機獨占自有IP游戲不同,Epic的商業(yè)策略更像是在“買”游戲獨占?!犊刂啤返陌l(fā)行商505 Games的母公司Digital Bros在發(fā)布的2019年財報中提到過,Epic為《控制》獨占協(xié)議向他們支付了949萬歐元,其中55%流向了505 Games。無獨有偶,在Epic獨占的另外一款游戲《鳳凰點》也被爆出,僅獨占費的收益就達到了225萬美元,這也讓該游戲成功實現(xiàn)了尚未發(fā)售就已經(jīng)獲利。
針對這兩種不同尋常的商業(yè)策略,有人認為,Epic是為了破壞整個行業(yè)模式,通過燒錢的方式,想要和最大的競爭對手Steam魚死網(wǎng)破。其實2019年3月,Tim Sweeney在接受外媒MSV的采訪時,就談到過自己對于現(xiàn)有游戲零售行業(yè)的看法,他認為玩家發(fā)現(xiàn)新游戲的最終載體不是來自于平臺店面而是來自于開發(fā)者,這就是為什么Epic要把支持開發(fā)者計劃納入到游戲平臺運營的原因。開發(fā)者得到的關注已經(jīng)遠遠高于任何平臺,在中國和韓國,游戲的分銷載體是社交,像是微信,QQ,KakaoTalk而不是任何平臺店面。正如他們在《堡壘之夜》發(fā)展過程中所經(jīng)歷的曲折一樣,我們不應該將Steam和App Store的商業(yè)模式應用在最終的EPIC商店上。
因此,上述“分成”和“獨占”這套組合拳其實并不像外界分析的那樣,是為了破壞整個游戲市場而放出的“騷操作”,顯然是有備而來。通過低抽成來拉動一部分優(yōu)質(zhì)開發(fā)商進駐到自己平臺,擴充整個平臺的游戲市場,再通過巨額的獨占費來打動某些大型游戲廠商,迫使核心玩家不得不做出選擇。對于核心玩家來說,一年的獨占時間顯然是過于漫長,而一旦選擇了一個平臺之后,再在另一個平臺二次消費的可能性就會逐步降低。
在搞定了開發(fā)商和核心玩家之后,下一步就更加簡單了,通過“低價”和“免費游戲”來大量引流,擴大Epic商店在游戲市場的影響力,以此來瓜分Steam原有的市場份額。根據(jù)Epic官方在今年1月發(fā)布的數(shù)據(jù),去年Epic商店一共送出了73款免費游戲,總價值超過1455美元。截止到目前,這個數(shù)字已經(jīng)增漲到了108款,總價值超過了2140美元。即使發(fā)生過鎖國區(qū)的小插曲,可奈何它實在送的太多了,不少原本抵觸該平臺的玩家現(xiàn)在也只能大呼“真香”。同時,為了對抗Steam夏促帶來的影響,Epic商店也推出了自家的史詩級特賣。在所有游戲共享折扣的同時,還額外提供不限量的10美元折扣卷,史無前例的創(chuàng)造了“套娃”營銷模式。即折扣卷一旦使用之后,玩家便可以再次領取,形成無限循環(huán)的折扣優(yōu)惠。
對于長期習慣了Steam固定折扣的玩家來說,這種優(yōu)惠力度無疑是更加的具有吸引力。以當時尚未發(fā)售的《無主之地3》為例,普通版價格原本為59.99美元,國區(qū)由于處于低價區(qū)的原因,只賣39.99美元,而再加上半價特惠以及10美元的折扣,算下來,這款尚未發(fā)售的3A大作居然只要9.99美元。低價帶來的是巨大的流量,而明顯血虧的價格帶來的就是“洪流”。史詩特賣開啟三天之后,《無主之地3》官方就發(fā)出公告,暫時退出特賣,之后再重新上架。
結語
從目前Epic公布的數(shù)據(jù)來看,1.08億的平臺用戶,6.8億美元的銷售額確實算的上一種成功。不過,對于Epic來說,Steam依舊是一個巨大的挑戰(zhàn)。一方面,由于Steam分銷政策的調(diào)整,平臺不斷進行改版,部分游戲大廠開始回籠。包括微軟,EA,Bethesda都在去年將自家游戲登陸在Steam平臺,一定程度上打破了各個游戲平臺之間的壁壘,削弱了Epic獨占策略的統(tǒng)治力。因此,今年Epic獨占游戲數(shù)量大幅下降,從去年的30多款削減到了不到10款。
另一方面,Epic商店本身功能的不完善也會成為潛在的致命傷。相比較Steam,缺少相關社區(qū),用戶評論,創(chuàng)意工坊,卡牌系統(tǒng)不僅會降低玩家粘度,還會使玩家的體驗大打折扣。雖然從本質(zhì)上來說,玩家是玩的是游戲而不是平臺,不過在獨占優(yōu)勢日益下降的趨勢下,用戶忠誠度的優(yōu)勢就會被無限的放大。畢竟能耐得住一年寂寞,再反手來一句:“Epic你傻了吧,爺?shù)鹊闷稹钡耐婕掖笥腥嗽凇?/span>
就目前的國內(nèi)游戲市場來看,五五分成,六四分成已經(jīng)成為了行業(yè)常態(tài),因此Epic商店僅僅12%的抽成對于很多開發(fā)商來說,都極具吸引力。不過,由于Epic平臺采取的邀請制,因此很多國內(nèi)游戲廠商也只能望洋興嘆了。如果能集合這部分游戲廠商,以此來打通國產(chǎn)游戲市場,對于Epic商店來說,也許會是一條意想不到的捷徑。特別是早在2018年底,Epic就進行了12.5億美元的新一輪融資,不管是“薅羊毛”還是與中小型游戲公司合作,Epic都可以從容的擺出一副“不差錢”的模樣。