IAP和IAA缺一不可!怎樣設置游戲廣告場景能最大化用戶價值?

來源:TradPlus 聚合廣告平臺
作者:TradPlus 聚合廣告平臺
時間:2023-07-14
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近年來純內購游戲競爭越發(fā)激烈,付費用戶的價值不斷被進一步挖掘,導致每一款游戲能獲取的收益有限。Swrve的調查發(fā)現(xiàn),10%的付費玩家占據游戲整體收入的半數以上,其余90%的付費用戶帶來的收入占比還不到50%,這說明全球游戲用戶中僅有極少數用戶會有付費習慣。

近年來純內購游戲競爭越發(fā)激烈,付費用戶的價值不斷被進一步挖掘,導致每一款游戲能獲取的收益有限。Swrve的調查發(fā)現(xiàn),10%的付費玩家占據游戲整體收入的半數以上,其余90%的付費用戶帶來的收入占比還不到50%,這說明全球游戲用戶中僅有極少數用戶會有付費習慣。

在這樣的大環(huán)境下,大量開發(fā)者開始摸索混合變現(xiàn)的游戲類型。而要開始進行廣告變現(xiàn)的第一步,就是需要先在游戲內進行廣告場景的設計。游戲內針對性的場景設計,不僅能增加廣告變現(xiàn)維度的收益,甚至能提升用戶在游戲內的實際留存。本篇文章中,TradPlus客戶成功經理姚恩蕾將與大家聊聊怎樣設計合理的廣告場景,并在不影響內購的前提下提升廣告收益。

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如何合理設置游戲廣告場景?

快速了解不同廣告類型及其特點

對于混合變現(xiàn)或純廣告變現(xiàn)游戲,在全球使用的廣告類型相對集中,通常都是以激勵視頻為主,再配合一些游戲界面的橫幅、二級界面的原生大圖、應用開屏等類型。以下我們將主要介紹一下幾種廣告類型在游戲中的具體使用場景和方案建議:

激勵視頻

使用度:5星;靈活度:5星;收益度:5星

全球游戲中使用頻率最高的廣告類型,位置相對靈活??沙霈F(xiàn)在首頁icon(如:一級按鈕觀看廣告領獎勵等)、游玩界面(如:觀看視頻獲取提示、復活生命等)、商店界面(如:觀看后獲取最新皮膚試用卡等)、獎勵領取二級界面(如:觀看后獲取雙倍獎勵或多一次禮包抽取機會)等。

無論是中重度游戲還是休閑游戲,激勵視頻都因為靈活的使用、用戶能自由選擇、eCPM收益較高等多重原因,成為開發(fā)者的不二之選。也建議重度游戲開發(fā)者,如果希望嘗試廣告變現(xiàn),可以先從激勵視頻開始嘗試,例如在商店中另開一個入口,作為專門觀看激勵視頻獲取獎勵的位置。

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橫幅

使用度:4星;靈活度:4星;收益度:2星

位置相對固定的廣告類型,通常出現(xiàn)在游戲界面的頂部或底部。由于該廣告類型常駐游戲界面,因此通常能獲得更多的展示次數,但整體eCPM較低,常見于中輕度游戲中。

在場景設計的時候務必要注意,不要遮擋正常游戲的界面,也盡量讓游戲按鈕和橫幅之間保持一定距離,防止用戶誤觸帶來負面體驗。

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原生

使用度:3星;靈活度:5星;收益度:3星

包括原生橫幅、原生開屏等多種細分類型,使用方式相對靈活,通常展示在游戲的頂端、底部或結算頁面,包括Icon、文案、CTA按鈕等元素。eCPM通常比橫幅要高,所以會有開發(fā)者會在同一位置同時使用原生橫幅和橫幅類型。和橫幅一樣,因為能常駐游戲頁面,所以通常有較高的廣告展示次數。

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開屏

使用度:3星;靈活度:2星;收益度:4星

全屏廣告,玩家在打開游戲時自動展示,當前國內的社交App中常見的廣告形式(如:微博、豆瓣等)因為該類型通常是品牌廣告,因此eCPM會高于橫幅和原生廣告。但因為開屏廣告的展示時機較短暫,廣告來不及返回,很可能影響廣告展示次數,需要通過配置讓開屏廣告的請求時長更短。

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插屏

使用度:3星;靈活度:3星;收益度:4星

同樣是全屏廣告,通常在游戲切換界面(包括結束一關)的時候自動展示,玩家不能自主選擇是否觀看廣告。插屏廣告也是自動展示,廣告展示次數相對穩(wěn)定,廣告收益可控。但是因為是突然彈出的界面,所以可能對用戶體驗帶來一定負面影響,建議控制出現(xiàn)的頻率。

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互動廣告

使用度:2星;靈活度:5星;收益度:4星

互動廣告是當前一種形式新穎的廣告類型,可以放在游戲內各個界面,表現(xiàn)方式靈活,如游戲中有很多球,就可以將其中一個球作為廣告入口。進入廣告后,用戶可與廣告內容進行互動游玩,提升廣告的趣味性,避免用戶覺得枯燥,是值得嘗試的新廣告類型。

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其他廣告(如非標準廣告位品牌廣告等)

使用度:5星;靈活度:5星;收益度:5星

該廣告形式通常需要等應用有較大體量后再進行接入,也可以累積部分用戶后與我們確認,為您推薦非標廣告位適合的品牌廣告。

保內購前提下提升IAA

首先關注以下六個小Tips

除了配置合適的廣告場景外,對于很多混合變現(xiàn)的開發(fā)者來說,在提升廣告收益的同時不影響用戶付費也至關重要。

加入去廣告的付費點:加入“一次性買斷廣告關閉”的付費點,但推薦只針對插屏等有較強影響的位置;

區(qū)分廣告和內購道具獎勵:區(qū)分廣告和內購本身給的道具獎勵內容,避免在用戶有A道具強購買需求的時候使用A作為廣告獎勵,盡量挖掘用戶有需要但內購不強或無法內購獲取的道具,例如將游戲內付費貨幣獎勵,換成功能體驗卡等;

接入高素材質量廣告平臺:盡可能選擇更高素材質量、平均時長更短的廣告平臺接入,提升用戶在觀看廣告時的體驗;

監(jiān)測加入廣告后用戶數據變化:監(jiān)測加入廣告場景后用戶的游戲時長、用戶行為、用戶留存等長線數據,以及流失用戶對應的主要流失點(流失等級、缺失的主要道具)。一方面監(jiān)測長期用戶行為是否被廣告影響,另一方面也可以將用戶因缺失流失的道具加入廣告變現(xiàn)中;

付費用戶分級,配置不同廣告:對付費用戶劃分等級,如下載滿N天且付費高于X金額的用戶,設置更低頻次的廣告內容,避免對高付費用戶游戲體驗造成干擾;

避免廣告干擾核心玩法:在對局間隙適當加廣告,提供用戶正向體驗。

對于以上要點的判斷,開發(fā)者除了需要通過應用內的實際數據分析外,也可以借用TradPlus的后臺功能協(xié)助全面解讀。

深入分析各環(huán)節(jié)數據

長線穩(wěn)定提升收益

整體數據

漏斗數據能快速定位廣告變現(xiàn)過程中收益流失原因。它能幫助開發(fā)者收集從啟動到點擊廣告的全流程事件及關鍵轉化指標,并按照漏斗順序對關鍵指標進行分析,幫助開發(fā)者定位流失原因,確定優(yōu)化節(jié)點。

如:應用填充率意味著應用發(fā)起廣告請求時的填充情況,通常在95%左右或以上時,填充情況比較好。廣告場景到達率僅代表有多少用戶到達當前的場景,用于判斷場景是否過深以至于用戶無法正??吹健?/p>

細分數據

當應用中有多個不同場景的同一廣告類型時(如:游戲內只有激勵視頻,但分別在主界面、商店內、領取獎勵時雙倍獎勵等場景),只需要創(chuàng)建一個廣告位,同時創(chuàng)建多個廣告場景。開發(fā)者可以拆分到每個廣告場景的數據來進行分析。根據場景的具體點擊、展示等數據,判斷當前場景設置是否合理,獎勵內容對用戶吸引力是否足夠等。

用戶數據

除了廣告展示的各流程數據之外,留存和新增用戶在App內的廣告觀看滲透、人均展示等數值也值得關注。如在第十天用戶人均展示次數普遍達到了最大值,后續(xù)數據下降較快,就可以考慮10天的用戶生命周期時游戲玩法進入了什么階段,可以針對后續(xù)游戲玩法進行獎勵或者場景的重新設計。

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