【一本道】手游出海日本,你有可能忽略但卻不得不關注的幾個點

來源:游戲龍虎報
作者:一個皮
時間:2019-04-12
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作為出海重鎮(zhèn),日本從來都不缺中國廠商,大家也是想盡了辦法在日本市場打拼,原因也比較簡單,在日本做游戲數(shù)據(jù)(營收)好看。

作為出海重鎮(zhèn),日本從來都不缺中國廠商,大家也是想盡了辦法在日本市場打拼,原因也比較簡單,在日本做游戲數(shù)據(jù)(營收)好看。


但日本市場也并不是那么好做,除了要面對文化的差異外,還要面對眾多的國內(nèi)外競爭者,即便是再好的游戲,如果無從觸達到玩家,也很難有所成就。因此在出海淘金之前,需要對自己即將面對的市場進行一些了解。


近日,龍虎報聯(lián)合量江湖舉辦的游戲出海沙龍上,來自Klab旗下的Spicemart公司的創(chuàng)始人張青淳先生通過一些案例為大家分享了在日本宣發(fā)的基礎和要點,龍虎報將其內(nèi)容整理出來,希望為大家進入日本市場提供一些思路。


事前、獎勵、視頻,一個不能少


在日本,游戲發(fā)布前的準備工作非常重要,一般這個階段,會伴隨著一些事前預約、帶有獎勵的宣傳活動、視頻/戶外廣告等內(nèi)容。


事前預約一般會有兩個考慮因素:預約時長和預約人數(shù)(成就)獎勵。不論是IP游戲還是非IP游戲,事前預約時間都有長有短,不過通常會超過20天,預約獎勵換算成充值金額通常在3000日元以上。


帶有獎勵的宣傳主要是基于SNS進行的一些活動,一般獎勵為禮品卡、帶有簽名的周邊、游戲內(nèi)道具、高價值周邊(電器等),其中多數(shù)游戲會選擇一定數(shù)量的亞馬遜禮品券。整體來看,設置中獎人數(shù)越多則越容易吸引用戶參與。


視頻宣傳分類很多,主要以PV、直播、TVCM(電視廣告)居多。


如果一段視頻能獲得用戶超過100萬的點擊(播放)量,那么該視頻的宣傳是比較成功的;但如果只有不到2萬的點擊量,則說明視頻宣傳的效果不好。


截至到去年10月,于游戲發(fā)布前投放視頻,宣傳效果最好的是“拳皇”(the king of fighters allstar),其于同年7月底制作投放的PV獲得了獲得了超過300萬的播放量。國產(chǎn)游戲《崩壞3rd》投放的三個視頻,最高接近20萬播放量,而較低的也有超過10萬播放量。



電視廣告很好用,但需要謹慎


制作、投放電視廣告花費巨大,因此剛上線就做電視廣告的游戲不多。假設一款游戲想要制作一段電視廣告在國內(nèi)(日本)播放兩周,并且讓用戶看到游戲畫面和名字的話,大約需要2000~3000萬元人民幣。


按照長度來看,日本現(xiàn)在主要有兩種電視廣告,分別為15秒和30秒,其中以15秒廣告居多。在這15秒的時間里,一般游戲畫面的展示時長為0~6秒,約為電視廣告總時長的一半。不過很多時候,也需要根據(jù)游戲內(nèi)活動投放的時間、游戲的特性等多方面因素來調(diào)整游戲畫面展示的時長,如《怪物彈珠》本身在日本的知名度就足夠大,因此并不需要太多游戲畫面的展示,故其投放的很多電視廣告,游戲畫面的展示時間只有0~2秒。



是否要真人出演(多為名人)也是在制作電視廣告時需要權衡的內(nèi)容。臺灣游戲廣告偏向于利用游戲內(nèi)角色出演,日本則傾向于選擇真人出演游戲廣告,不過也有不少本身面向宅男用戶、以聲優(yōu)/角色為賣點、強烈動漫風的日本游戲選擇不采用真人出演廣告。


電視廣告通常會伴有很多不同類型的運營活動,比如獎勵型(登錄獎勵、免費扭蛋、SNS社交平臺的活動)、收費型(收費限定扭蛋、折扣道具、收費道具消耗減少、禮包)、游戲型(限定副本、限定任務)、概率提升型(體力消費減少、合成概率提升、副本獎勵提升)等。從過往電視廣告伴隨的活動來看,登錄獎勵和SNS活動是主要方案,其中登錄獎勵出現(xiàn)的頻率最高。


成功的電視廣告及其相伴的活動對吸引新用戶有著非常明顯的效果,比如于2017年4月上線的日本女性向游戲《在茜色的世界中與君詠唱》(茜さすセカイでキミと詠う) ,其在同年8月1日投放了一段電視廣告,并在接下來幾日內(nèi)配合游戲內(nèi)新角色、紀念禮包、SNS活動、抽獎、車站廣告等運營活動,使游戲的下載量得到了顯著的提升,從200名外沖入了前10。



如果游戲公司能夠明確游戲利用電視廣告創(chuàng)意所達成的訴求點,并且在投放電視廣告時多設計一些運營活動來共同維持熱度,那么便更容易通過這個方式來達成預設的目的。


選對了社交平臺,更要用好


一般游戲公司在運維游戲時都會做一些SNS的內(nèi)容,在日本有4個主要的SNS平臺可供游戲公司選擇,其中Twitter由于用戶量巨大,用戶活躍度較高,多數(shù)公司會首先選擇其作為SNS運營平臺,接下來是Line和Facebook,兩者也比較受歡迎,雖然Instagram也是社交平臺的一類,但選擇其運營用戶的游戲比較少。


而在游戲(運營)賬戶擁有的用戶量方面,Twitter上游戲賬號擁有的用戶量主要集中在1~20萬人區(qū)間內(nèi),該類游戲賬戶占比超過半數(shù);在Line上,雖然擁有10~30萬用戶的游戲賬戶較多,不過也只占3成,在10萬用戶以下的游戲賬號數(shù)量占比也非常大;至于Facebook和Instagram,多數(shù)賬號只能維持不超過1萬的用戶量。


很多公司愿意以Twitter作為游戲SNS運營的指標,是因為游戲賬戶在Twitter上用戶數(shù)量越多,其游戲收入越高,兩者呈現(xiàn)非常明顯的正相關。


此外,關注游戲賬戶的用戶量越大,游戲發(fā)起的話題回復數(shù)也會越高,其中游戲內(nèi)活動/聯(lián)動話題更具有話題度,當然這種活動就需要一些技巧。比如在<ラブライブ!>(《LoveLive!》日版)5周年時,官方進行了一次回復話題的抽獎活動,和其他活動的不同點在于,這次抽獎活動中,用戶回復話題之后便能立即得知抽獎結果(而多數(shù)SNS抽獎活動需要結束后一段時間才能公布結果),該話題最大用戶回復量超過了14萬。


除了這類紀念抽獎話題以外,關于插畫、角色生日等的話題也總能成為用戶參與的熱門話題(尤其是二次元向游戲)。前者主要有兩種方式來吸引用戶,其一是插畫師、漫畫家為游戲特制的繪畫,其二是角色設定、草圖、游戲階段圖的繪畫,雖然這類活動需要一定的成本,但是能通過插畫的公布來了解用戶對游戲的反應;策劃生日話題時,則需要考慮如何將用戶的祝賀和話題本身結合起來。


當然,SNS活動不只是線上才能進行,比如《荒野行動》就曾經(jīng)舉辦過線上·線下的活動,采取線上接受視頻投稿,邀請入圍者進入線下進一步遴選的方式,在獲得了話題度的同時,也充實了游戲相關內(nèi)容的作者資源庫。



游戲內(nèi)外的用戶交流要素


簡單來講,用戶交流要素就是為了促進游戲用戶交互、提升活躍度的要素,可以理解為社交(游戲內(nèi)社交和社群社交),比如好友系統(tǒng)、聊天功能、公會系統(tǒng)、PVP/PVE等。


大部分游戲都會設置有游戲內(nèi)社交內(nèi)容,但對于日本游戲來說,除了游戲內(nèi)社交,游戲外的論壇、攻略網(wǎng)站也非常重要。在日本,主要的游戲社交網(wǎng)站有三家:Lobi、GameWith、GameComy,其中Lobi的用戶量遙遙領先于其他兩者,而對于Lobi來說,一款游戲的用戶人數(shù)超過20萬,則能說明游戲做的非常有人氣。


多樣的跨界合作


在游戲宣傳、運營到位之后,跨界合作便是很多游戲的下一個可選項目??缃绾献饕话愣际请p贏的,對于游戲企業(yè)來說,需求是如何通過跨界合作吸引用戶,并將其轉(zhuǎn)化為游戲玩家,合作方來說,則是如何通過游戲切入,作為吸引點,來招攬顧客銷售自己的產(chǎn)品。


在日本,跨界合作非常普遍,合作的對象也有很多不同的場景,比如咖啡店、便利店、品牌、卡拉OK、快餐店,甚至是連鎖的居酒屋。


咖啡店合作主要的類型為:預約·到店特典(玩家到店鋪獲得周邊或者預約到店領取周邊)、手機畫面提示特典(到店出示該跨界合作畫面來獲得獎勵)、合作菜單特典(點指定菜品來獲得特殊獎勵)、周邊銷售(咖啡店限定周邊,可以直接銷售也可以作為累積購物、消費獎勵)


便利店則是基于遍布日本街頭的三家大型連鎖便利店進行的合作,合作的形式可以非常多樣,比如全家同《刀劍亂舞》(女性向游戲)進行的合作,除了抽獎抽邊外,玩家還可以通過到店消費掃描購物單的二維碼等方式,來獲得AR生成的角色,玩家可以同其拍照分享,由于活動時間內(nèi)角色并不固定,這也促使了很多玩家頻繁前往店鋪購物。


而《怪物彈珠》的跨界合作選擇的是和游戲本身關聯(lián)不大的連鎖居酒屋,目的在于吸引新的具有消費能力的用戶?;顒釉O置也比較有特色,比如讓客人在店內(nèi)使用店鋪提供的“怪物獵人扭蛋”抽獎,根據(jù)扭蛋的結果為客人上菜;在第二波活動時,加強了線上內(nèi)容,比如同關注粉絲超過100人的Youtuber一同到店便可獲得游戲內(nèi)30次扭蛋獎勵等。


在進行這些跨界合作之前,首先要明確合作的目的,是拓新還是為了激發(fā)游戲用戶的熱情,拓新可以選擇一些連鎖性、更具公眾屬性的場景,激發(fā)用戶熱情,則可以更加有針對的進行咖啡店等的合作。

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文章來源:游戲龍虎報
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