《英雄聯(lián)盟》手游公布后一直沒(méi)有什么較大的新進(jìn)展,而另一款《英雄聯(lián)盟》IP的手游卻先行問(wèn)世了。
5月1日,以《英雄聯(lián)盟》宇宙為背景的卡牌游戲《符文之地傳說(shuō)》(《Legends of Runeterra,以下簡(jiǎn)稱LOR)在PC端和移動(dòng)端同步上線了,除了中國(guó)大陸,游戲向多個(gè)主流地區(qū)市場(chǎng)開(kāi)放了下載。
考慮到《云頂之弈》是從《英雄聯(lián)盟》中單獨(dú)分離出來(lái)的一個(gè)玩法模式,LOR應(yīng)該算是拳頭游戲第一款正式的、標(biāo)準(zhǔn)意義上的新產(chǎn)品。但單從移動(dòng)平臺(tái)目前能追蹤到的數(shù)據(jù)來(lái)看,LOR的表現(xiàn)沒(méi)有很突出。
按照App Annie統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),LOR目前僅在韓國(guó)、新加坡兩個(gè)地區(qū)的App Store和Google Play登頂過(guò)下載榜,只在25個(gè)國(guó)家進(jìn)入過(guò)iOS下載榜Top 10。暢銷榜方面同樣沒(méi)有什么突出的成績(jī),游戲在美國(guó)、英國(guó)等歐美主要市場(chǎng),都沒(méi)能進(jìn)入到榜單前列。
另?yè)?jù)Sensor Tower單日統(tǒng)計(jì),LOR在移動(dòng)端的下載量為220萬(wàn),預(yù)測(cè)收入17萬(wàn)美元。
對(duì)于一款上線一周的手游新作來(lái)說(shuō),這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)尚可,但完全算不上杰出。尤其在LOR是背靠《英雄聯(lián)盟》這個(gè)頂級(jí)IP的前提下,LOR可以說(shuō)是表現(xiàn)“平平”,但未來(lái)可期。
美術(shù)班底豪華的卡牌
不同于《英雄聯(lián)盟》早期的情況,那時(shí)候游戲還有一些相對(duì)稚嫩的原畫設(shè)計(jì)。作為拳頭現(xiàn)階段的產(chǎn)品,LOR在卡面設(shè)計(jì)、原畫繪制上,都已經(jīng)完全是成熟商業(yè)游戲的樣子了。
相關(guān)美術(shù)作品解禁后,一些《英雄聯(lián)盟》原本的御用畫師,或是業(yè)內(nèi)的知名藝術(shù)家,都先后在社交網(wǎng)絡(luò)曬過(guò)自己為L(zhǎng)OR設(shè)計(jì)過(guò)的原畫創(chuàng)作。
LOR也很樂(lè)于突出自己在原畫上的投入,對(duì)局內(nèi)的頁(yè)面都可以點(diǎn)開(kāi)卡面直接觀看原畫的高清大圖。
除了原畫,游戲內(nèi)對(duì)動(dòng)畫效果的表現(xiàn)也很看重,英雄升級(jí)、施放魔法等場(chǎng)合,都有一些超出2D卡面限制的表演效果。
這些外在的內(nèi)容,讓LOR表現(xiàn)出了不錯(cuò)的品相,就一款CCG卡牌而言,LOR在表現(xiàn)力上,應(yīng)該可以稱得上是目前同類游戲中最高的那一類。
把《英雄聯(lián)盟》IP做成CCG會(huì)是什么樣
粗略地說(shuō),LOR的基礎(chǔ)玩法規(guī)則有一點(diǎn)像是《爐石傳說(shuō)》和《Artifact》的結(jié)合。但它的上手理解成本要比爐石復(fù)雜一些,同時(shí)又沒(méi)有《Artifact》的流程那么繁瑣。
游戲的棋盤大致模擬了召喚師峽谷的風(fēng)格,雙方玩家各有一個(gè)水晶,率先擊破對(duì)方水晶的20點(diǎn)生命值即可獲勝。為此,玩家需要部署各種英雄、隨從卡牌,使用法術(shù)牌等響應(yīng)對(duì)手的操作。
基礎(chǔ)的回合的輪換上,習(xí)慣了爐石一類規(guī)則的玩家可能會(huì)有些陌生。
雙方玩家會(huì)輪流獲得“攻擊權(quán)限”,攻擊一方先部署單位、設(shè)置法術(shù),然后防守方可以針對(duì)進(jìn)攻方放置的卡牌予以“格擋”,或是用法術(shù)牌來(lái)反制。
雙方都部署完卡牌后進(jìn)入戰(zhàn)斗階段,戰(zhàn)斗結(jié)算后本回合結(jié)束。下一回合攻守互換,繼續(xù)重復(fù)這一過(guò)程,直至分出勝負(fù)。除了擊破對(duì)手的水晶,對(duì)局所有卡牌用盡后也會(huì)被判負(fù)。如果40個(gè)回合過(guò)后還沒(méi)有分出勝負(fù),則會(huì)自動(dòng)平局。
以英雄為重點(diǎn)的卡牌升級(jí)體系,結(jié)合《英雄聯(lián)盟》背景、世界觀的卡牌屬性設(shè)計(jì),是LOR的一項(xiàng)核心特色。
游戲常規(guī)對(duì)戰(zhàn)使用的卡組由玩家自己編輯,卡牌來(lái)自《英雄聯(lián)盟》中的6個(gè)區(qū)域:德瑪西亞,艾歐尼亞,弗雷爾卓德,皮城+祖安,諾克薩斯和暗影島。每個(gè)卡組中最多可以編入40張牌,最多可以包含兩個(gè)區(qū)域的卡牌,其中英雄牌最多6張,其他卡牌每種最多3張。
卡牌構(gòu)成方面,LOR目前一些常見(jiàn)的卡組基本都會(huì)以英雄卡牌為重,一個(gè)英雄的特定能力,或是幾個(gè)英雄技能組合出來(lái)的效果,往往會(huì)決定一個(gè)卡組構(gòu)筑的核心思路。
英雄卡牌的升級(jí)也是LOR中一個(gè)重要的元素。英雄升級(jí)條件五花八門,可能是攻擊數(shù)次、施放過(guò)一定量的法術(shù),使用、棄置一定數(shù)量的手牌,或是其他一些特定的條件。像蠻王的升級(jí)條件就是即將陣亡時(shí)升級(jí),和《英雄聯(lián)盟》中大招的風(fēng)格很相近。
同時(shí),每個(gè)英雄也都會(huì)有幾張獨(dú)有的附屬卡牌,會(huì)在滿足一定條件的時(shí)候加入玩家手牌,給戰(zhàn)局形勢(shì)帶來(lái)更多變化。
不是最好上手的CCG
如果從一個(gè)主要只玩過(guò)爐石的玩家視角來(lái)看,上手LOR的過(guò)程中,對(duì)各類卡牌作用的理解不會(huì)有太大障礙,但對(duì)局、博弈的邏輯層面上,LOR明顯要比爐石更復(fù)雜。這主要來(lái)自攻守回合互換上產(chǎn)生的變數(shù),以及法術(shù)結(jié)算機(jī)制帶來(lái)的多樣性。
不同于爐石這類偏向于攻方占據(jù)主動(dòng)的對(duì)局邏輯,LOR的這種設(shè)定,讓一方玩家在部署攻擊單位的時(shí)候,必須要考慮一些對(duì)手本回合可能的反制措施,思考的維度要更深一層。
而在這一基礎(chǔ)上,不同種類法術(shù)的疊加設(shè)置,也加深了游戲的策略深度。
LOR中,法術(shù)分為爆發(fā)、快速和慢速三類。爆發(fā)法術(shù)在一方玩家行動(dòng)的階段即刻生效,通常沒(méi)有什么直接反制的措施??焖俜ㄐg(shù)不會(huì)立刻生效,而是會(huì)進(jìn)入一個(gè)“法術(shù)堆疊”的隊(duì)列,待守方玩家也做出反應(yīng)后,再依次進(jìn)行結(jié)算。慢速法術(shù)則只能在堆疊為空的時(shí)候使用,同時(shí)對(duì)方玩家有機(jī)會(huì)在慢速法術(shù)生效前對(duì)其做出反制。
如果對(duì)這類規(guī)則接觸不多,看這些介紹的文字可能已經(jīng)有點(diǎn)糊涂了。這也是葡萄君在第一次體驗(yàn)時(shí)候的直接感受。翻看一些此前參與過(guò)測(cè)試的玩家留言,能看到以前只玩過(guò)爐石的玩家,也有相同的體驗(yàn)。
當(dāng)然,這種攻守回合互換的特性在,另一方面能避免自閉型卡組無(wú)視對(duì)手體驗(yàn)的情況,與之相對(duì)應(yīng)的,就需要玩家花一定的時(shí)間來(lái)理解其中的交互邏輯。而對(duì)于這些設(shè)定,游戲也設(shè)置了多個(gè)針對(duì)性、可以重復(fù)游玩的教學(xué)關(guān)卡,來(lái)講解這些互動(dòng)上的機(jī)制。
從基本玩法來(lái)看,LOR絕對(duì)不是一個(gè)“很難上手“的CCG卡牌,只是相比幾個(gè)基礎(chǔ)規(guī)則最簡(jiǎn)單、大眾化的同類游戲,它的策略性的確更復(fù)雜一些、門檻更高一點(diǎn),也有可能因此篩掉一些用戶。
《符文之地傳說(shuō)》在《英雄聯(lián)盟》宇宙中扮演的是什么角色
正式上線這第一個(gè)星期,LOR沒(méi)有在用戶下載方面表現(xiàn)出強(qiáng)勢(shì)的成績(jī),一定程度上或許也和游戲多平臺(tái)發(fā)布的策略有關(guān),PC端同步上線,想必造成了一些玩家的分流。而拳頭官方還沒(méi)有給出這方面的用戶數(shù)據(jù)。這大概是造成目前游戲在移動(dòng)端榜單排名一般的原因之一。
同時(shí),缺少國(guó)服這個(gè)《英雄聯(lián)盟》玩家占比最高的重要市場(chǎng),也會(huì)讓游戲在基礎(chǔ)用戶構(gòu)成上缺失一大塊。
而收入表現(xiàn)上,LOR還處于偏早期的版本,卡牌總量不大,簽到以及任務(wù)和日常獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置得相對(duì)頻繁,用戶的付費(fèi)動(dòng)力并不明顯。從一些早期就參與測(cè)試的玩家反饋來(lái)看,LOR目前整體的氪金點(diǎn)極少,比較活躍的玩家1個(gè)多月就可以收集全卡。
去年在十周年慶典上公布時(shí),拳頭透露的運(yùn)營(yíng)策略也傾向于不在開(kāi)卡包上做過(guò)多的付費(fèi)點(diǎn)。這當(dāng)然能在用戶口碑上有一個(gè)不錯(cuò)的反饋,但相比它背靠的IP量級(jí),或許就沒(méi)辦法有耀眼的市場(chǎng)表現(xiàn)了。
不過(guò)如果從更宏觀的視角來(lái)看,LOR當(dāng)前的表現(xiàn),也有可能是拳頭有意為之的。
在對(duì)《英雄聯(lián)盟》IP的打造上,近兩年拳頭正在加緊節(jié)奏。
和漫威合作,推出類似漫威超級(jí)英雄性質(zhì)的漫畫來(lái)完善故事背景,公布自己的系列動(dòng)畫,這些都在明示或暗示自己構(gòu)筑《英雄聯(lián)盟》宇宙的野心。而LOR可能只是其中沒(méi)有擔(dān)當(dāng)重大責(zé)任的一環(huán)。
去年十周年慶典上,設(shè)計(jì)師在講到LOR的開(kāi)發(fā)初衷時(shí),也主要是在強(qiáng)調(diào)幾位推動(dòng)立項(xiàng)開(kāi)發(fā)者都喜歡卡牌游戲,所以做了這方面的嘗試。這么看來(lái),這個(gè)“拳頭第一款新作”或許沒(méi)有承載過(guò)多的市場(chǎng)期待和商業(yè)意義。
當(dāng)然,僅憑上線第一周的表現(xiàn)和當(dāng)前的游戲玩法,并不足以判斷之后的去向。畢竟?fàn)t石在上線6年后,仍然是支撐暴雪活躍用戶和周期性收入重要的一個(gè)部分。未來(lái)LOR會(huì)走向哪里,仍然有不小的變數(shù)。