休閑游戲也能很賺錢(qián),《Art of War》擠進(jìn)54國(guó)免費(fèi)TOP10、12國(guó)暢銷(xiāo)TOP10

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者: shadow
時(shí)間:2020-04-23
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《Art of War》的市場(chǎng)表現(xiàn)很不一般

在Sensor Tower公布的2月中國(guó)出海手游下載量Top30榜單上,新晉了3款游戲,并且全是休閑類(lèi),其中Fastone Games的《Art of War: Legions》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《Art of War》)在三者中排名較為靠前,位列榜單第16,下載量將近300萬(wàn)次。

一般來(lái)說(shuō),這種成績(jī)雖然不錯(cuò),卻也不是什么突破天際的存在。但進(jìn)一步結(jié)合App Annie給出的數(shù)據(jù)來(lái)看,即可發(fā)現(xiàn)《Art of War》的市場(chǎng)表現(xiàn)并不簡(jiǎn)單。該作除了進(jìn)入App Store & Google Play合計(jì)54個(gè)免費(fèi)榜Top 10之外,還順利擠進(jìn)了12個(gè)暢銷(xiāo)榜Top 10。

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(iOS最高下載排名)

不久前,Sensor Tower公布了最新數(shù)據(jù),《Art of War》的3月下載量環(huán)比增長(zhǎng)29.3%,為386萬(wàn)次;而內(nèi)購(gòu)收入環(huán)比更是增長(zhǎng)了110.8%,達(dá)到314萬(wàn)美元,已經(jīng)接近《神魔之塔》等中重度手游的水平。

據(jù)App Annie顯示,F(xiàn)astone Games的母公司為89Trillion,即北京九鼎無(wú)雙科技有限公司。這是一家致力于休閑品類(lèi)的游戲廠(chǎng)商,旗下產(chǎn)品曾多次登上全球榜單頭部,如《Words Story》《Word Link》《Hello Stars》《Hello Cats》《Find Differences: Detective》等。

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就89Trillion官網(wǎng)目前列舉的部分產(chǎn)品來(lái)看,其旗下發(fā)行游戲目前在全球獲得的下載量已超過(guò)5.8億次。而這次的新品《Art of War》,不僅下載量表現(xiàn)亮眼,營(yíng)收方面也有不俗的成績(jī)。

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誠(chéng)然,去年《弓箭傳說(shuō)》的大火,讓行業(yè)重新認(rèn)識(shí)到“混合變現(xiàn)”的潛力,隨后不少?gòu)S商陸續(xù)跟緊,但成功者仍在少數(shù)。如今《Art of War》的出現(xiàn),無(wú)疑十分值得我們關(guān)注。那么,這款闖入多國(guó)暢銷(xiāo)榜前十的游戲到底有何特別?

1.玩法:COC-like,一分鐘對(duì)局,一天300關(guān)

咋一看,《Art of War》就是一款中規(guī)中矩的游戲。

美術(shù)方面,游戲采用目前主流的3D卡通風(fēng)格,特色在于里面的士兵和英雄都是由簡(jiǎn)單的幾何圖形拼接而成,例如步兵其實(shí)就是由幾個(gè)方體和一把象征性的劍組成。

值得肯定的是,在這種極簡(jiǎn)的風(fēng)格下,《Art of War》當(dāng)前仍為玩家提供了30個(gè)英雄和36個(gè)士兵單位,并且辨識(shí)度較高,整體感覺(jué)是簡(jiǎn)單而不簡(jiǎn)陋。

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至于玩法,《Art of War》的設(shè)計(jì)也不復(fù)雜:開(kāi)戰(zhàn)前,玩家需要在指定的區(qū)域內(nèi)排兵布陣,而正式開(kāi)戰(zhàn)后,除了發(fā)動(dòng)英雄(只能上場(chǎng)一個(gè))技能和點(diǎn)擊戰(zhàn)區(qū)補(bǔ)充步兵單位(每次一個(gè),需要冷卻)外,其余都只能聽(tīng)天由命。

這套玩法說(shuō)不上新鮮,早在《部落沖突》就有類(lèi)似的設(shè)計(jì),但《Art of War》的特別之處在于將該玩法解構(gòu)出來(lái)作為一個(gè)單獨(dú)的內(nèi)容。在提煉玩法的同時(shí),游戲也保留了兵種和英雄這種常見(jiàn)的收集養(yǎng)成機(jī)制。

這套解構(gòu)出來(lái)的玩法有兩個(gè)較大的特點(diǎn):一是單局時(shí)間極快,幾乎1分鐘內(nèi)就能解決,在TapTap評(píng)論區(qū)下,有玩家一天之內(nèi)肝了300多關(guān);另一個(gè)是策略性較強(qiáng),由于養(yǎng)成被弱化,所以兵種搭配和陣型好壞對(duì)戰(zhàn)力的影響更加明顯。

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在策略性方面,玩家的陣型好壞尤為重要。以下圖兩個(gè)相鄰的關(guān)卡為例,筆者在兵力不變的情況下,正是通過(guò)變化陣型完成了這兩個(gè)關(guān)卡。這里先補(bǔ)充兩條游戲的基本規(guī)則:一是雙方士兵會(huì)一直向前進(jìn)直到遇敵,二是遠(yuǎn)程輸出在射程內(nèi)會(huì)優(yōu)先集火對(duì)方遠(yuǎn)程目標(biāo)。

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左圖由于對(duì)方把后排輸出包裹在中間,筆者偷襲后排的兵種發(fā)揮不了作用,無(wú)法第一時(shí)間威脅對(duì)方的輸出單位,這時(shí)如果還用近戰(zhàn)在前,輸出在后這種抱團(tuán)陣型,那么在對(duì)方人數(shù)碾壓的情況下瞬間就會(huì)被吞沒(méi)。

所以筆者采取了以下陣型:輸出與前排分列陣型左右,迫使對(duì)方將陣型一分為二,這樣對(duì)方的輸出單位就被削弱,而我方則將輸出集中在了一個(gè)方向上,同時(shí)還可以在對(duì)方隊(duì)伍分開(kāi)的缺口處補(bǔ)充士兵直接威脅對(duì)面后排;此外是拉長(zhǎng)隊(duì)列延遲接敵時(shí)間,這樣既保證前排拖得夠久,也保證輸出打得夠多(基于上面提到的兩個(gè)規(guī)則)。

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但右圖這種陣型就行不通了。由于這次敵人輸出靠后,并且前排眾多,繼續(xù)沿用左右分列的陣型雖然仍能分散對(duì)方兵力,但兩軍距離近接觸快,對(duì)方后排基本不會(huì)分成兩隊(duì),而分散的敵軍前排依舊在數(shù)量上占據(jù)優(yōu)勢(shì),在沒(méi)有前排掩護(hù)的情況下,我方輸出瞬間就會(huì)被淹沒(méi)。所有這個(gè)時(shí)候收攏兵力就成了更優(yōu)的選擇。

隨著關(guān)卡推進(jìn),陣型的作用越來(lái)越明顯。輕量化玩法,極快的游戲?qū)?,同時(shí)依靠策略性提供一定的玩法深度,這或許就是《Art of War》能讓玩家一天肝300多關(guān)的原因。

然而,這頂多只能說(shuō)明這款游戲?yàn)槭裁词軞g迎,要了解它為何能有不俗的營(yíng)收能力,還是得看付費(fèi)設(shè)計(jì)有什么特別。

2. 變現(xiàn):廣告+內(nèi)購(gòu)+訂閱,用巧妙的引導(dǎo)方式“逼氪”

《Art of War》的付費(fèi)設(shè)計(jì),可以用“麻雀雖小五臟俱全”來(lái)形容,基本囊括當(dāng)前較為主流的幾種變現(xiàn)模式,包括廣告、內(nèi)容付費(fèi)、VIP訂閱服務(wù)等。這些付費(fèi)設(shè)計(jì)比較常規(guī),值得一提的其實(shí)是游戲一些引導(dǎo)玩家付費(fèi)的具體設(shè)計(jì)。

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游戲在玩家通過(guò)一定關(guān)卡后會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)1個(gè)寶箱(后期每10關(guān)1個(gè),兵種寶箱和英雄寶箱輪流出現(xiàn)),這些寶箱是玩家在不氪金的情況下,除了對(duì)局?jǐn)€游戲幣抽取兵種卡之外的另一種高效補(bǔ)充戰(zhàn)力的方法。但是,玩家在獲取這些寶箱后,得經(jīng)過(guò)一段時(shí)間才能開(kāi)啟,要是不想等待,可以花費(fèi)鉆石開(kāi)啟或者觀看廣告縮減時(shí)間。

有意思的是,游戲在讓玩家?guī)缀跄雺菏降耐ㄟ^(guò)前面幾十關(guān)后,難度開(kāi)始顯現(xiàn),越往后,玩家遇到的通關(guān)瓶頸周期會(huì)越來(lái)越接近獲取寶箱的關(guān)卡數(shù),而游戲基本1分鐘就結(jié)束的對(duì)局和以時(shí)(后期兵種3小時(shí)、英雄8小時(shí))為單位的寶箱冷卻存在的差距不言而喻。

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玩家在第一次看到寶箱還有冷卻時(shí)間時(shí)可能就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁了。但是實(shí)際的體驗(yàn)并沒(méi)有那么糟糕,因?yàn)榍拔囊蔡岬?,《Art of War》不是一個(gè)單純比拼數(shù)值的游戲,加上無(wú)論輸贏都能獲得金幣,在不斷試錯(cuò)和幾次通關(guān)之后,基本能夠進(jìn)行一次兵種抽卡。開(kāi)箱可以讓游戲體驗(yàn)更加順暢,但不開(kāi)箱也不至于玩不下去。

除了這個(gè)比較微妙的寶箱機(jī)制,在英雄獲取上,《Art of War》還加入了一個(gè)名為“卡牌大師”的玩法,玩家最多翻9卡片就能得到一位傳奇英雄。這個(gè)機(jī)制本質(zhì)還是抽卡,但翻牌的形式給了玩家一個(gè)更加明顯的心理暗示,在想要“一發(fā)入魂”的賭徒心理加持下,效果更明顯。

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這些較為巧妙的付費(fèi)引導(dǎo)加上游戲1分鐘對(duì)局的快節(jié)奏玩法,對(duì)玩家的付費(fèi)意愿能夠起到不錯(cuò)的刺激效果。在筆者看來(lái),游戲能夠取得較高的營(yíng)收與這種巧妙的引導(dǎo)不無(wú)關(guān)系。

3. 趨勢(shì):《Art of War》的價(jià)值或許不止局限于游戲本身

不久前,89Trillion的CMO Vicky Liu 曾就混合休閑游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行分享:“混合休閑在簡(jiǎn)單但引人入勝的超休閑玩法前提下,通常有著偏向重度的完善的成長(zhǎng)、數(shù)值系統(tǒng)和清晰的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。但是在這樣一個(gè)新型模式嶄露頭角的時(shí)候,大家也都在摸著石頭過(guò)河,需要經(jīng)過(guò)多次測(cè)試,在 輕度和中重度中找到一個(gè)契合自己游戲的平衡。”

再次回看《Art of War》,能讓玩家一天狂刷300多個(gè)關(guān)卡,能闖入多國(guó)暢銷(xiāo)榜Top 10,足以證明這款游戲具備的魅力。就個(gè)人的實(shí)際體驗(yàn)而言,當(dāng)卡關(guān)后通過(guò)不斷變化陣型最終通關(guān)時(shí),那種策略游戲該有的運(yùn)籌帷幄的成就感還是很令人滿(mǎn)足的。

游戲的樂(lè)趣來(lái)自這種玩法上的純粹,沒(méi)有太多花里胡哨的東西,這是游戲的優(yōu)勢(shì),同時(shí)也是劣勢(shì)。筆者沒(méi)能打通游戲,因?yàn)樵u(píng)論區(qū)有玩家提到該游戲目前共有6000個(gè)關(guān)卡,要通關(guān)是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。

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在筆者看來(lái), 1分鐘1對(duì)局,一天上百關(guān),極快的內(nèi)容消耗必然需要更多的內(nèi)容來(lái)補(bǔ)充,但如何保證關(guān)卡數(shù)量和質(zhì)量的平衡,是《Art of War》接下來(lái)急需解決的問(wèn)題,同時(shí)也是游戲后續(xù)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)將要面臨的考驗(yàn)。

盡管如此,從更大的角度來(lái)看,《Art of War》的成功是否能為國(guó)內(nèi)休閑品類(lèi)游戲在“混合變現(xiàn)”上提供一定的參考?這可能才是它更加值得關(guān)注的點(diǎn)。

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