以電競為師,傳統(tǒng)體育掀起線上轉(zhuǎn)移浪潮

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-04-22
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近一個月,隨著海外疫情的不斷惡化,海內(nèi)外各大傳統(tǒng)體育賽事全線停擺。

2020年1月正值國內(nèi)疫情爆發(fā)初期,各部門迅速叫停一系列線下活動,由于賽制靠前,英雄聯(lián)盟賽事官方于1月26日宣布“2020LPL春季賽自2月5日起比賽將延期進(jìn)行,同時2020LDL(英雄聯(lián)盟職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽)春季賽也將延期開賽”。

為了應(yīng)對空窗期無賽可比的尷尬,維持賽事本身的熱度,英雄聯(lián)盟賽事官方開展了LPL百大電競回顧,此舉確實(shí)顯現(xiàn)了一定效果,如今,這一幕也發(fā)生在了傳統(tǒng)體育的身上。

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近一個月,隨著海外疫情的不斷惡化,海內(nèi)外各大傳統(tǒng)體育賽事全線停擺。出于減少損失的目的,海內(nèi)外各大體育賽事的直播平臺也開始重復(fù)此前電競的操作,播放各大經(jīng)典賽事的回顧。

正如很多人喜歡看直播而非重播那樣,體育是依靠新鮮感和不確定性帶來激情的內(nèi)容,重播能夠呈現(xiàn)出的體育的價值是有限的,上述舉動并非長久之計(jì)。

之于體育產(chǎn)業(yè),疫情的出現(xiàn)可以說是影響與機(jī)遇并存,當(dāng)居家成為全世界人民都需要遵守的責(zé)任,用戶對于體育的需求自然更多投射到線上,但“無賽可比”又讓各大賽事主辦方很是尷尬,所以將線下賽事向線上轉(zhuǎn)移便成為了最行之有效的應(yīng)對辦法。比如在線上直播俱樂部的訓(xùn)練賽,組織諸多人氣高的選手進(jìn)行娛樂項(xiàng)目的比拼,甚至是將體育明星召集起來“打電競”。

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向線上轉(zhuǎn)移

傳統(tǒng)體育向線上轉(zhuǎn)移最先有行動項(xiàng)目,并非受眾面最廣的足、籃球,而是賽車。3月底,素有「美國F1」之稱的NASCAR(納斯卡車賽)率先展開了行動,且為了讓此次電競之路走得更加順暢,官方選擇與線上模擬賽車公司iRacing合作,收獲的結(jié)果較為可觀。

據(jù)悉,這次賽事轉(zhuǎn)播全美共有133萬觀眾觀看,收視率達(dá)到了0.81,刷新了美國電視直播電競賽事收視紀(jì)錄,這也令其他賽事主辦方看到了將賽事搬至線上的可能。

F1賽事的行動同樣迅速,但他們并未與任何人展開合作,主因在于2017年,F(xiàn)1官方以Codemasters旗下游戲作品《F1》為主項(xiàng)目,推出正式的F1 Esports電競聯(lián)賽,多年布局令其線上賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)豐富。2020年的巴林分站賽,官方就將其搬至線上展開,整套程序有模有樣,英國的SkyTV(F1官方轉(zhuǎn)播伙伴)直播了比賽全程。值得一提的是,代表雷諾F1車隊(duì)出戰(zhàn)的中國車手周冠宇奪得冠軍。

由于F1官方初步取消了6月以前的所有賽事,導(dǎo)致很多準(zhǔn)備許久的選手無賽可比,部分選手和賽車主播,聯(lián)合賽車電競組織Veloce Gaming辦了一場電競版的 “澳大利亞大獎賽”,也收獲了近17萬觀眾的觀看。

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球類賽事緊隨其后,NBA聯(lián)盟于線上展開了一場NBA全美嘉年華,該線上錦標(biāo)賽以2K游戲?yàn)橹饕?xiàng)目,參賽者為30個球隊(duì)的當(dāng)家球星。據(jù)NBA的知名解說員范甘迪介紹,比賽會分為1v1以及5v5對抗賽,時間和真實(shí)的賽事時間一樣,參賽球隊(duì)會和所在俱樂部的球隊(duì)相對應(yīng)。此項(xiàng)賽事,國內(nèi)擁有相關(guān)賽事版權(quán)的視頻平臺也進(jìn)行了轉(zhuǎn)播。

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足球方面,線上西甲對抗賽也吸引了西甲20支球隊(duì)的加盟。英乙球隊(duì)萊頓東方也組織了一場全球128支球隊(duì)響應(yīng)的線上FIFA對戰(zhàn)賽,首場比賽就吸引了1.3萬名觀眾在線收看。五大聯(lián)賽中的德甲就想得頗為周到,德甲線上挑戰(zhàn)賽是由德國足球聯(lián)盟(DFL)舉辦的娛樂性賽事,為了提升賽事本身的觀賞性,官方給予了球隊(duì)可以邀請職業(yè)FIFA選手助陣的名額。

此外還有網(wǎng)球,4月6日,西班牙馬德里公開賽的組織者宣布,將在4月27日至30日在線上舉行一屆虛擬的公開賽。屆時,16名網(wǎng)球運(yùn)動員將把手中的球拍換成游戲手柄,通過《Tennis World Tour》一決高下,主辦方還提議參賽選手將獎金捐出一部分,為在疫情期間生活窘迫的底層職業(yè)球員提供必要的幫助,以此為網(wǎng)球電競這樣的冷門項(xiàng)目賦予特殊的意義。

線上線下融合的新業(yè)態(tài)

線上線下的融合已成為了當(dāng)下電競發(fā)展的新趨勢,此前在國務(wù)院聯(lián)防聯(lián)控機(jī)制新聞發(fā)布會上,國家體育總局經(jīng)濟(jì)司副司長彭維勇表示,“疫情的出現(xiàn)催生了體育產(chǎn)業(yè)的一大熱點(diǎn),即線上和線下的融合,這一趨勢在體育培訓(xùn)、健身休閑、場館服務(wù)等業(yè)態(tài)中尤為明顯,線上培訓(xùn)、直播健身等新模式快速發(fā)展,培育了體育消費(fèi)者線上的消費(fèi)習(xí)慣。據(jù)統(tǒng)計(jì),某體育轉(zhuǎn)播平臺在春節(jié)期間的場均觀賽人數(shù)同比增長151.4%。這些新業(yè)態(tài)、新模式、新消費(fèi)的不斷增長對體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一定會有更大促進(jìn)作用”。

近十年,隨著電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)價值體現(xiàn)得愈發(fā)明顯,傳統(tǒng)體育的轉(zhuǎn)播媒體簽約轉(zhuǎn)播電競聯(lián)賽,大牌俱樂部投資電競的新聞已不再新鮮,而在傳統(tǒng)體育賽事停賽的今天,上述舉動無意間達(dá)到了未雨綢繆的效果。

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比如德甲電競聯(lián)賽(VBL)早在8年前就已創(chuàng)立,成為全球首個擁有自身電競賽事品牌的職業(yè)體育聯(lián)賽,2017年NBA宣布將有17支球隊(duì)參加首屆NBA 2K聯(lián)賽,也正式開啟了籃球進(jìn)軍電競的道路。而西甲、意甲、NHL、MLB等聯(lián)賽在電競賽事上都布局已久,諸如曼城、狼隊(duì)、巴黎圣日耳曼等豪門甚至在中國也有電競方面的相關(guān)投資。

當(dāng)線下體育賽事停擺后,他們能夠快速的憑借此前的布局持續(xù)呈現(xiàn)新鮮的內(nèi)容,其一,保障用戶不會流失;其二,令持有轉(zhuǎn)播權(quán)的版權(quán)方能夠持續(xù)收益;其三,給予投資方信心,保證當(dāng)前和未來投資業(yè)務(wù)的順利進(jìn)行。至于產(chǎn)業(yè)的參與者,如球員、賽事各環(huán)節(jié)的工作人員也有了相應(yīng)的工作可做,避免因疫情出現(xiàn)不必要的損失。

線上比賽也能很逼真

無論國內(nèi)還是海外,都有很多人帶著有色眼鏡去看待電競,認(rèn)為它無法起到運(yùn)動的效果,不能稱之為是體育。確實(shí),相較于其他大空間活動的體育內(nèi)容,電競的活動更多拘泥于小空間,但這不能算作是否定電競的論據(jù),從本質(zhì)上著眼,他與傳統(tǒng)的體育在超越自我追求團(tuán)隊(duì)協(xié)作,追求整體身心健康的內(nèi)涵等方面是相同的。而此次傳統(tǒng)體育整體向線上轉(zhuǎn)移,也讓社會了然二者的距離并不遙遠(yuǎn)。

以足球,籃球方面為例,盡管那些籃球明星們主要的操作是坐在顯示器前擺弄手柄,無法親身上場去沖擊、去跑位,但他們在電競比賽上還是展現(xiàn)了得心應(yīng)手的一面。與那些電競職業(yè)選手不同,籃球明星們的思維更接近實(shí)戰(zhàn),而非游戲,所以在比賽時,他們往往會將平時實(shí)戰(zhàn)方面的技戰(zhàn)術(shù)和走位等內(nèi)容帶入其中,給予賽事不同的視角和觀感。

而F1線上和線下之間的融合更為透徹,據(jù)悉,競速類電競在仿真方面做的較為出眾,還原度較高。F1電競以模擬器為主要操作設(shè)備,通過1:1復(fù)刻專業(yè)方向盤和油門踏板的框體做到還原真實(shí)的F1駕駛體驗(yàn)。

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言外之意,電競車手與專業(yè)F1車手收獲的操作體驗(yàn)是相同的,不同點(diǎn)在于線上能觀察的只有眼前的屏幕,此外,雖然車輛調(diào)校、載油策略、進(jìn)站策略以及賽道的復(fù)雜天氣變化都被一一呈現(xiàn),但開車加速與減速的感覺是無法體驗(yàn)到的。

久事智慧體育副總經(jīng)理董良良曾表示,和傳統(tǒng)電競相比,F(xiàn)1電競“更體育”。首先是因?yàn)槟M競速這項(xiàng)運(yùn)動和真實(shí)賽車運(yùn)動相似度極高。傳統(tǒng)電競操作主要依賴于鼠標(biāo)、鍵盤、游戲手柄或者手機(jī),擬真度相對較低,而模擬車的操作方式和真實(shí)賽車的操作模式非常相似,方向盤、油門踏板、檔位等等硬件配置和真車無二,對選手的駕駛技能要求和真實(shí)賽車手的競技要求也是基本相同的。所以電競選手可以把模擬賽車中的一些駕駛技術(shù)帶到真實(shí)的賽場上使用,反之亦然。

寫在最后:

疫情的出現(xiàn),考驗(yàn)的是體育市場的隨機(jī)應(yīng)變能力,而向線上轉(zhuǎn)移可以說是緩解壓力最快捷有效的方法。且當(dāng)疫情結(jié)束后,由于與線下進(jìn)行了深度融合,且經(jīng)受過一系列考驗(yàn),線上體育一定會擁有自身的生存空間。

對此首都體育學(xué)院教授、國家體育產(chǎn)業(yè)研究基地執(zhí)行主任霍建新曾坦言,“目前來看線上體育值得開拓,但肯定需要更精進(jìn),只有精耕細(xì)作讓線上體育優(yōu)勢凸顯,滿足人們健身需求,才能發(fā)展得更好。相比有人帶、跟著練的傳統(tǒng)運(yùn)動方式,和更重體驗(yàn)感、場景化、獲得感的體育賽事,目前線上體育還有很大發(fā)展空間。利用5G場景、人工智能等技術(shù)手段,使線上體育更有表現(xiàn)力,增強(qiáng)用戶與用戶之間、用戶與教練之間的互動,豐富線下的健身體驗(yàn),形成沉浸式的感受應(yīng)該是以后的發(fā)展方向?!?/span>


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