雙干貨!手游營銷新思路,破解日韓“游戲孤島”魔咒

來源:木瓜移動
作者:木瓜移動
時間:2020-04-21
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對于國內(nèi)廠商和發(fā)行商來說,日韓地區(qū)玩家高ARPU值和超乎尋常的游戲忠誠度和黏度都是夢寐以求的戰(zhàn)場。

但國外的錢就好賺了?事實(shí)上是眾多產(chǎn)品因為各種水土不服而不溫不火。對游戲市場環(huán)境、規(guī)則及玩家屬性沒有充分的了解,貿(mào)然出海,往往會碰個頭破血流,鎩羽而歸。

出海是一場拼資源拼實(shí)力的硬仗。為幫助國內(nèi)游戲廠商更全面理解日韓游戲市場,木瓜移動特意準(zhǔn)備了一系列日韓游戲市場趨勢干貨,系統(tǒng)地剖析日韓游戲市場特點(diǎn)(性別比例、年齡等)、注意事項等不同側(cè)面。

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日本

日本1.26億人口中,擁有超過6500萬的游戲玩家,占比超52%,作為全球第三大移動游戲市場,成為了國內(nèi)游戲廠商出海營銷必不可少的海外市場。

作為游戲大國,游戲市場有著被本土壟斷的特點(diǎn),也被外界稱為“游戲孤島”。中國游戲廠商想要搶占市場份額,需要著重注意本地化營銷思路。

01游戲市場特點(diǎn)

1)RPG占有絕對優(yōu)勢

當(dāng)前日本移動手機(jī)市場收入最高的當(dāng)屬RPG游戲。在2019Q2和Q3日均流水TOP50中,RPG和卡牌類游戲的累計數(shù)量和流水占比近半數(shù),用戶消費(fèi)沉淀其中。

2)高付費(fèi)能力

日本ARPU值為世界最高,一方面是主機(jī)游戲長期主導(dǎo)游戲市場,用戶付費(fèi)習(xí)慣好,另一方面是手游玩家有45%是全職上班族,收入比較高。

3)從眾心理強(qiáng)

日本游戲玩家獲取一款新游戲第一渠道就是親友推薦,強(qiáng)烈的從眾意識是很重要的原因。

4)注重社交

由于日本女性或者男性大都缺乏認(rèn)識異性的渠道,因此注重社交的游戲在日本市場較為受歡迎,國內(nèi)游戲《荒野行動》在日本市場成功突圍的便是如此。

5)女性用戶居多

在手游用戶占比中,每天玩游戲的女性占比為30%,遠(yuǎn)高于男性玩家的10%,超過半數(shù)女性傾向在客廳玩游戲,男性玩家在公共交通設(shè)施上玩游戲的時間較多。

02注意事項

中國游戲出海日本,由于文化差異難免會有一些需要注意的事項:

1)忌4和9。

發(fā)音與“死”和“苦”同音;42與“死”的動詞諧音;不少人也忌13。

2)投放時不要直接誘導(dǎo)消費(fèi)。

根據(jù)MMD研究所針對日本手游消費(fèi)習(xí)慣調(diào)查,顯示玩家放棄游戲的理由中,誘導(dǎo)玩家氪金的手段過于明顯排在第二位,占45.7%

3)月初是付費(fèi)高峰期。

根據(jù)日本政策規(guī)定,運(yùn)營商需對付費(fèi)上限進(jìn)行設(shè)置,每月月初重置消費(fèi)額度。因此,在日本月初為游戲付費(fèi)高峰期。

韓國

韓國游戲業(yè)發(fā)展迅速,且與我國有著相似的文化圈、用戶習(xí)慣,5129萬的人口中有超過66%的民眾是游戲玩家,因此也成為了中國游戲出海的重要戰(zhàn)場。

近幾年來,人們對世界級游戲聯(lián)賽的關(guān)注度不斷增加,在助長韓國電競行業(yè)發(fā)展的同時,也使游戲行業(yè)得到大跨步推進(jìn),玩家人群也與日本產(chǎn)生差異化,學(xué)生玩家的占比躍居第二,僅次于上班族。

01游戲市場特點(diǎn)

1)RPG仍有絕對優(yōu)勢

其中20-40歲用戶喜歡動作游戲,50-60更喜歡重度RPG游戲。2019年Q2和Q3日均流水TOP50中,RPG和卡牌類游戲的累計數(shù)量和流水占比近半數(shù),用戶消費(fèi)沉淀其中。

2)游戲畫面要求高

韓國由于本身娛樂文化的發(fā)展,民眾審美較高,因此游戲玩家非常注重游戲畫面的時尚感

3)付費(fèi)點(diǎn)區(qū)別于日本
韓國玩家更喜歡付費(fèi)獲得道具提升、能量提升等效果,而不同于中日玩家喜歡購買拓展包、下載包等內(nèi)容。

4)偏本土化的游戲生態(tài)

韓國游戲本土化也較為嚴(yán)重,韓國游戲收入總榜顯示,前十位有9位是中日韓游戲開發(fā)商,且角色扮演類游戲占據(jù)大部分席位。

02推廣渠道

1)線下活動

舉辦線下活動主要是為了提高用戶忠誠度,為用戶創(chuàng)造美好的回憶

2)社區(qū)

用戶社區(qū)流量主要集中在cafe上,建議發(fā)行商在這個平臺做一些官方的公告與發(fā)布

3)媒體渠道

YouTube是韓國主流的在線視頻網(wǎng)站,月活用戶數(shù)高達(dá)3000萬,月均使用時間超過250億分鐘,占總?cè)丝诘囊话胍陨?/span>

4)搜索引擎推廣

Naver是韓國本土最受歡迎的搜索引擎,市場份額為70%。Naver旗下有Band游戲平臺,Band在韓國大學(xué)生中尤其受歡迎,類似手機(jī)版人人社區(qū)

5)明星效應(yīng)

在韓國,為游戲聘請明星代言人已成為標(biāo)準(zhǔn)的營銷路線,韓國明星代言可以按月的計算,不像國內(nèi)是按照年為周期

03注意事項

1)登陸方式

韓國用戶偏好使用社交媒體賬號登陸游戲,最受歡迎的4種登陸選項是:KaKao、NAVER、Google和Facebook,游戲需避免提供韓國用戶不熟悉的登錄選項,例如微信或和WhatsAPP

2)快速吸引玩家

韓國玩家比較沒有耐心,由于可選擇的游戲數(shù)量多,如果沒有快速提升戰(zhàn)力獲得精神滿足感,他們就會更換游戲;

3)游戲客服支持即時

針對用戶的評價盡快做出反應(yīng),有問必答

4)誘導(dǎo)付費(fèi)方式合理

韓國玩家游戲付費(fèi)的習(xí)慣良好,但應(yīng)配合用戶的習(xí)慣吸引玩家付費(fèi)

總之,做好本地化營銷,讓自家產(chǎn)品順利融入當(dāng)?shù)厥袌觯鞘钟纬龊3晒Φ年P(guān)鍵。最后,愿你的游戲乘風(fēng)出海,成為全球玩家的新寵。

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