都2023年了,還有二次元游戲在犯低級錯誤

來源:游戲茶館
作者:茶館小二兒
時間:2023-04-04
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如果有一款游戲在內(nèi)測就試圖挑戰(zhàn)玩家的底線并因此成為眾矢之的,你很難想象這款產(chǎn)品還能有什么光明未來,輿論口碑的修復(fù)可能需要賠上整個游戲生命運營周期,而今天我們要聊的《千年之旅》現(xiàn)在正淪陷在這無盡泥潭里。

導(dǎo)語

總有游戲熱衷挑戰(zhàn)玩家本就脆弱的底線。

如果有一款游戲在內(nèi)測就試圖挑戰(zhàn)玩家的底線并因此成為眾矢之的,你很難想象這款產(chǎn)品還能有什么光明未來,輿論口碑的修復(fù)可能需要賠上整個游戲生命運營周期,而今天我們要聊的《千年之旅》現(xiàn)在正淪陷在這無盡泥潭里。

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4貼聚鼎的含金量

對于關(guān)注二次元游戲的人來說,《千年之旅》不是一個陌生的名字。在21年甚至更早的時候,《千年之旅》還叫《代號:AOI》,當(dāng)時的二次元市場正處在極度卷美術(shù)、卷立繪的時間點,而《千年之旅》放在當(dāng)時曝光的產(chǎn)品里是靠近2D美術(shù)頭部的一檔。

2年時間過去,與《千年之旅》同期曝光或者測試的產(chǎn)品少部分已經(jīng)上線,大部分仍然在苦等版號或者干脆失去音信,作為非大廠力推的核心產(chǎn)品《千年之旅》能挺過這兩年拿到版號開啟付費測試已經(jīng)實屬不易,但問題是制作組沒能守好這關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié)。

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今天,聊聊《千年之旅》,也談?wù)劗?dāng)你選擇二次元游戲這條賽道時,哪些問題你必想通再去做。

01

聰明反被聰明誤

《千年之旅》是由上海英澈網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的二次元3D回合制游戲。定位上,《千年之旅》是典型的男性向后宮作品,用俗套的話說是媚宅,用當(dāng)下圈子里玩家流行的說法是ML(Master Love)。

我得說,直球的男性向后宮作品本身沒什么不好。其實,市面上不乏很多以男性向后宮為核心賣點的二次元產(chǎn)品,有的注重內(nèi)容,文案編劇優(yōu)秀,整體素質(zhì)極高,代表作是如今已經(jīng)走上登神臺階的《碧藍檔案》;有的則是主打一個簡單粗暴,劇情營養(yǎng)可以直接平替龍傲天爽文,可玩性以及整體素質(zhì)或許不如前者但不乏作品有著忠實的粉絲擁躉。

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《千年之旅》至少從目標(biāo)上是朝著前者努力的。資本市場上,之前投資最熱的兩年很多二次元產(chǎn)品都接受了騰訊、B站等大廠的投資,而《千年之旅》在資本市場上非常的低調(diào),從《千年之旅》那明顯舍得燒錢并持續(xù)大量產(chǎn)出的美術(shù)上也能看出一些東西。

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官方的動作和宣發(fā)也一直在強調(diào)《千年之旅》是注重核心二次元玩家體驗的產(chǎn)品,除了美術(shù)外官方在內(nèi)容上也下了很大的功夫,游戲三測版本超過百萬的文案量就是典型的的代表,而制作人和官方人員在一些社群上發(fā)表的言論也或多或少給了玩家更多的想象空間。

后面來看,這些言論或許不存在過是最好的,當(dāng)輿論爆發(fā)時首先引起大范圍傳播并被清算的就是這些。這個時候,呼吸都只能是錯的,沒人關(guān)注你究竟吃了幾碗粉。

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首先是犯下了傲慢之罪的......

我《千年之旅》本次測試大概也完整體驗了一遍,只看主線劇情和一些世界觀鋪墊其實可以感覺到《千年之旅》制作組有意去制造ML的氛圍,但是選擇的方式算不上高明。游戲綜合了魔法、神話、后啟示錄元素的世界觀有一定亮點,但《千年之旅》沒能利用好,反而天真的借用一些看似有趣的設(shè)定讓角色塑造和玩家?guī)氘a(chǎn)生了排異反應(yīng)。

我請教了一些做二次元文案的朋友,普遍觀點都大差不差:

1.主文案自嗨嚴(yán)重,整個文案編劇組跟游戲制作脫節(jié)。

2.把原本簡單的東西復(fù)雜化,導(dǎo)致ML感極其別捏。

3.為什么你這種沒有守護又空虛的人能拿到版號上線.jpg

其實,對于這類問題游戲行業(yè)里有一個通用的解法,那就是弱世界觀,重玩家與【角色】刻畫。世界觀永遠只是輔助,玩家與【角色】的互動、日常、小故事等才是重點需要安排的,尤其是對于《千年之旅》這類超現(xiàn)實題材的游戲,玩家在里面追求的不正是“虛無縹緲”的喜怒哀樂以及低俗色情么,連這些感情都傳達不了,談何ML?又憑什么說他愛我,我愛她。

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退一萬步,沒人規(guī)定所有【角色】都一定得是玩家的后宮,但玩家將角色收入后宮的感覺未必一定要本壘或是表白,有的時候極度的依賴,真摯的交心,超過普通關(guān)系的崇拜都是可以讓玩家親身感受與角色存在羈絆與鏈接的做法,《千年之旅》沒學(xué)會這些。

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學(xué)學(xué)日輕的一些處理其實也可以

在這篇文章發(fā)布的時候,《千年之旅》官方已經(jīng)發(fā)布了致歉聲明稱會對劇情設(shè)定等問題進行調(diào)整,知錯能改值得表揚,但留給《千年之旅》的時間并不多。為啥?因為同為3D回合制二次元,下個月可能有人要殺死比賽了。

02

有玩法有美術(shù)

但逆天難

聊完了《千年之旅》這次犯下的最大錯誤,現(xiàn)在我們回過頭看看游戲的玩法與美術(shù)。對于《千年之旅》的美術(shù)我的評價很中肯,作為21年那會兒二次元美術(shù)內(nèi)卷的推動者之一,《千年之旅》的美術(shù)放在2年后依舊是比較能打的那一序列,尤其集中在游戲的2D部分。

《千年之旅》的2D美術(shù)主打一個華麗與多細節(jié),從低星角色到高星角色都維持著穩(wěn)定的發(fā)揮。由于游戲的世界觀設(shè)定,角色的整體上色相較于末世題材那批作品明顯更加艷麗,服飾造型上也是盡可能突出劍與魔法的華麗感。

尤其是《千年之旅》的五星角色,作為游戲里最稀有的角色立繪自然有特別優(yōu)待,在原本就有超多細節(jié)加華麗背景的基礎(chǔ)上加上了動態(tài)效果,動起來真的非常養(yǎng)眼,作為Gacha的價值絕對不虧。

不過,相較整體發(fā)揮穩(wěn)定的2D立繪,游戲的3D表現(xiàn)就有些差強人意。3D整體的建模質(zhì)量遠不如2D,問題主要集中在部分角色建模與立繪風(fēng)格不統(tǒng)一,這也是大部分3D二次元游戲的老大難問題,目前市面上能完美解決這個問題的廠商也就那么幾家,而更多團隊的做法是Q版、小人化來規(guī)避因為細節(jié)造成的風(fēng)格反差。在缺乏技術(shù)儲備與工業(yè)化效率的自然環(huán)境下,只有建模師與原畫打一架才能泄憤了。

順帶一提,游戲的資產(chǎn)管理是有待加強的。游戲的角色除了正常的2D立繪和戰(zhàn)斗時使用的3D建模外,在劇情中還有專門的AVG似站樁立繪,這些立繪不僅精致并且有豐富的表情拆分,完全可以放到角色界面供玩家觀賞把玩。

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美術(shù)有瑕疵但無傷大雅,那《千年之旅》的核心戰(zhàn)斗玩法又如何呢?我的評價是,別惦記你那策略了。對于二次元游戲的核心玩法,我的態(tài)度一向很堅定,那就是玩法本身很難成為你的賣點,那按照這個思路逆向思考下去,玩法需要做到的就是兩件事:第一,簡單,能給玩家減負。第二,底層開發(fā)性強。好玩在我看來都是次要的,因為玩法不是核心二次元產(chǎn)品留住玩家的剛需。

《千年之旅》的核心玩法非常傳統(tǒng)的回合制,采用3X3的基礎(chǔ)編隊框架,玩家最多可以帶三名【魔女】上場,三名【魔女】又各自可以攜帶三個【星痕】戰(zhàn)斗,由于是純回合制所以沒有ATB條與速度的設(shè)定,【魔女】之間的行動點固定且不共享,當(dāng)所有友方【魔女】行動完成后進入敵方回合,以此循環(huán)。

《千年之旅》的回合制框架復(fù)雜,除了【星痕】各自有可以釋放的主動技能和大招外,三名固定上場的【魔女】也可以進行普攻以及強化【弱點】等操作,再加上游戲里存在多達7職階的克制關(guān)系,整體一場戰(zhàn)斗的節(jié)奏非常慢,哪怕是有2倍速,玩家在單局游戲里的操作量也已經(jīng)堪比塔防、戰(zhàn)旗類游戲的操作量,這是有些反常理的,也違反了我前面提到的給玩家減負的標(biāo)準(zhǔn)。

當(dāng)然,我相信不乏對《千年之旅》核心戰(zhàn)斗玩法有興趣的玩家,但回合制本身就缺乏底層開發(fā)性是事實,想要用這套玩法來實現(xiàn)像某些頭部產(chǎn)品那樣的社區(qū)內(nèi)容行為顯然是也有些天方夜譚,所以大膽點把減負與戰(zhàn)斗的舒暢度做好可能才是真正應(yīng)該思考的。

總的來說,《千年之旅》的美術(shù)與玩法都有著不小的野心,前者在2023年依舊能在一眾大牌產(chǎn)品的圍觀下有著一定競爭力,后者則試圖通過加強策略深度與操作來做出差異化,但實際得到的反饋可能并不如多寫好一段角色劇情來的實在。

03

善后工作

本次測試,《千年之旅》給我的整體感覺像一個主動想要展示期末考試成績的孩子,可能整體的分數(shù)不一定高,但仔細觀察可以發(fā)現(xiàn)一些科目的得分不容忽視。

比如游戲的飾品系統(tǒng),作為《千年之旅》相對簡單的養(yǎng)成系統(tǒng)的一環(huán),《千年之旅》的飾品系統(tǒng)是真的做到了DIY定制化,通過給【魔女】穿戴不同部位的飾品不僅可以賦予不同的效果,【魔女】的外觀也會發(fā)生改變,這種設(shè)計在單機作品里很常見,但在二次元手游里上一次給我留下深刻印象的還是已經(jīng)隕落的二次元先帝《乖離性百萬亞瑟王》。

我個人十分看好這套系統(tǒng)的上限,官方目前也是通過Gacha把飾品系統(tǒng)的可玩性豐富了起來,未來合理展望一下套裝、更多派生效果甚至單獨的特典服飾也十分合理。

再來是游戲的成就也就是勛章系統(tǒng),游戲目前一共有268個成就,根據(jù)類型分為了大概五種,而每一個勛章不僅有充滿ACG梗與故事的文案,甚至每一個都有單獨設(shè)計的彩色圖標(biāo),看上去非常有質(zhì)感,儼然已經(jīng)成為游戲的特色之一。

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這也是《千年之旅》美術(shù)卷的表現(xiàn),即將大部分二游不重視的部分風(fēng)格化設(shè)計并且大規(guī)模量產(chǎn),像是同為美術(shù)卷的代表、永航研發(fā)的二次元游戲《白夜極光》不僅每個勢力有單獨的勢力印章,就連每個角色都有單獨設(shè)計的角色印章,上百個角色不帶重樣的。

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每日任務(wù)的設(shè)計也很有趣

當(dāng)然了,細節(jié)終究只是小加分項,它可以讓作品的內(nèi)容更加豐富,但給作品的整體質(zhì)量支撐顯然還差些意思,單獨拿出來難以獨當(dāng)一面,更別說《千年之旅》作為一款已經(jīng)付費測的產(chǎn)品,如今的游戲BUG與各種優(yōu)化問題都快趕上《賽博朋克2077》了。

拋開渲染沖突、資料顯示不全、卡頓等輕度雜癥,《千年之旅》目前還存在閃退、斷網(wǎng)、卡死等惡性病癥,這就真的有點說不過去了。

END

好了,今天的文章差不多就到這里,最后聊一個大伙都很關(guān)心的話題——做二次元真的還有未來嗎?

我的答案是,當(dāng)然有,但至少在如今的環(huán)境下,你必須懂得自己的定位是啥,自己要做一款面向什么用戶層級、又可能與什么產(chǎn)品直接形成競爭關(guān)系。

你大可花做一款I(lǐng)AA游戲的價錢去搞3D或者開放世界,你盡管出錢,盡管立項,但我相信也沒人鳥你。

你想做新怪談,想做SCP,想做基金會,想做賽博國風(fēng),這些都是你的自由,但過去已經(jīng)證明這些二次元市場的流行風(fēng)口只會有那么1-2個成功者,剩下的大部分都失敗了連湯都喝不上,盡管如此你還覺得那是風(fēng)口就當(dāng)我沒說。

你當(dāng)然也可以花足夠的錢去做一款定位在中腰部、整體質(zhì)量在普世標(biāo)準(zhǔn)之上的產(chǎn)品,這在當(dāng)下對于中小團隊來說可能是最穩(wěn)妥的選擇,但相對的,你的產(chǎn)品可能也就沒那么“二次元”。你懂我意思嗎?目前這么做的人不少,他們比起二次元重視的內(nèi)容,談的更多的是數(shù)值與玩法融合。

二次元的未來取決于開發(fā)者對自己的行為有沒有B數(shù)。如果有,那橫豎闖一闖先;如果沒,那要么忙著死,要么忙著活。

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