今年,無疑是神仙打架的一年,多款大作蓄勢待發(fā)——《二之國:交錯世界》便是其中之一。
此前,海外版《二之國:交錯世界》曾是大家的熱議話題。游戲以濃厚的吉卜力美術風格著稱,還邀請了宮崎駿御用作曲久石讓來做音樂,在市場上難尋對標。
重要的是,它的商業(yè)成績也出色:公測首日登頂日韓港澳臺5地App Store免費榜,這在接近固化的韓國市場可謂難上加難。
上線一周的數(shù)據(jù)
但《二之國:交錯世界》也有一些爭議。在長線階段,游戲因為愈發(fā)傳統(tǒng)的設計,以及商業(yè)化的決策,引發(fā)了不少玩家的吐槽……
不過這次的《二之國:交錯世界》國服有所不同——國服不僅優(yōu)化了飽受爭議的肝氪的問題,還針對內地用戶習慣,增刪了不少游戲設計,幾近重構。
在與國服主創(chuàng)團隊聊了后,我認為,《二之國:交錯世界》也有著很強的競爭潛力,他們打算擴大自己的用戶盤子,并嘗試突破傳統(tǒng)MMO品類的限制。
01、差異:從底層改變設計邏輯
《二之國:交錯世界》國服的動刀程度堪稱大刀闊斧。
這也難怪?!抖畤航诲e世界》海外版雖說快上了2年,產品設計成熟,但臨進入內地市場,面對全新市場與習慣不同的用戶,它的產品底層設計首先就受到了多方挑戰(zhàn)。
首當其沖的是玩法和付費。因為早期面向韓國市場,游戲中有不少傳統(tǒng)MMO自帶的商業(yè)化問題。一方面,游戲容易進入品類定勢,玩法日趨同質化;另一方面,游戲會重點挖掘付費深度,并增加繁重的日常
但這也并非無法解決。針對這些問題,國服主創(chuàng)團隊決定根據(jù)內地用戶習慣,從底層開始重做游戲。
第一是化繁為簡,對大量繁雜的養(yǎng)成線做減法,讓玩家能夠輕松體驗游戲。國服以攔腰斬的力度,砍了許多數(shù)值線。比如,賬號內所有角色等級可共享,玩家不需要重新練號就能體驗不同職業(yè);5種元素的武器養(yǎng)成統(tǒng)一到了1種;原本出戰(zhàn)的3只幻獸也減少到了1只……
當然,國服所做的并不止于表面指標的壓縮。根據(jù)國服主創(chuàng)團隊的說法,這次他們幾乎重做了數(shù)值系統(tǒng),希望這種做法能為玩家創(chuàng)造了低壓的體驗環(huán)境。
第二是降低社交負擔,給玩家選擇的權力。國服主創(chuàng)團隊希望玩家足夠沉浸地投入到冒險世界里,而不是單純被傳統(tǒng)MMO的數(shù)值玩法所驅動。
比如,《二之國:交錯世界》國服會在每個版本,設置一種低門檻的玩法——即便角色沒有跟上大版本的等級,一樣可以參加活動,與其他玩家互動,享受游戲的視聽體驗。
除此之外,游戲還將玩家角色成長的方式,交給玩家來支配。玩家可以自己選擇單人的沉浸體驗,或是召喚隊友的高效戰(zhàn)斗——這是為了降低玩法對社交的依賴,而不是PUSH玩家去做他們不喜歡的事情。
在打破了傳統(tǒng)MMO賴以為生的數(shù)值與社交的套路后,《二之國:交錯世界》國服開始橫向擴展,試圖開辟更多的子系統(tǒng),來滿足更多用戶的訴求。
比如國服新增的家園系統(tǒng)就被寄予了這一期望。家園系統(tǒng)有多種小玩法,比如模擬經營的休閑玩法、家園拜訪的輕度社交、PartyGame等互動功能。類似玩法豐富了系統(tǒng)的可玩性,也給到了不同類型玩家更多選擇。
值得注意的是,這些子系統(tǒng)基本都以閉環(huán)運作。
常見做法下,MMO會讓子系統(tǒng)的資源與主玩法掛鉤。比如產出養(yǎng)成所需的材料,本質上是避免反復體驗主玩法的枯燥。但《二之國:交錯世界》國服看似常規(guī)的子系統(tǒng),其實是在增加玩家實際體驗產品所可選的長線主玩法。
看到這里,不難發(fā)現(xiàn)國服創(chuàng)作的核心就兩個字「休閑」:他們追求體驗多過數(shù)值;尊重玩家的自主選擇,而非PUSH玩家如工作般完成任務;甚至還愿意動搖品類被驗證數(shù)十年的設計,去力求玩家的體驗足夠舒適。
換句話說,《二之國:交錯世界》國服在試圖用打破平衡的方式,去解決掉那個不可調和的矛盾:通過消解掉過去飽受玩家詬病的重肝重氪的、重度MMO所常見的設計,將體驗重心讓渡給吉卜力讓人放松的視聽體驗上。
不過仔細想想,國服主創(chuàng)所做的已經不是微調,而是釋放出了明確的信號:《二之國:交錯世界》國服不是數(shù)值向產品,而是內容向產品。
02、核心:與傳統(tǒng)截然不同的出發(fā)點
《二之國:交錯世界》國服的思路是拋開品類束縛,轉去挖掘二之國的IP優(yōu)勢。
事實上,二之國IP已有十余年歷史。其首部作品《二之國:白色圣灰的女王》在登錄PS3后,曾憑借與吉卜力聯(lián)合制作、久石讓配樂的陣容,為玩家?guī)砹巳缤挵愕捏w驗。風格獨樹一幟的二之國IP,幾乎一面世就與宮崎駿深度綁定。
宮崎駿風在國內游戲行業(yè)也一度流行。采用這一風格的作品,往往會模仿上世紀日本動畫用水粉作畫、高對比色彩的早期美術風格,力圖喚起玩家對那個年代輕松治愈作品的回憶。而二之國的創(chuàng)作思路更為極致,它不僅要風格類似,還要人設、故事都盡可能地猶如出自吉卜力工作室的正統(tǒng)作品一樣對味。
但如今,這一表現(xiàn)風格已經不只是回憶,而是演化成了一種象征著慢節(jié)奏、輕松休閑的情緒——就好像,玩家玩的不是具體內容,而是一種生活方式。早早引入3D技術的二之國尤其如此,它將過去的2D童話做成了一個可以探索的世界。
根據(jù)主創(chuàng)的解讀,他們這次重構的目標,就是還原這一氛圍。在他們的解讀中,二之國IP的核心價值就是滿足玩家對悠然生活的向往,獲得近似觀看宮崎駿作品的體驗。
這一判斷的基礎,在于二之國IP有著難以被取代的積累和價值。
其一,在吉卜力風格的探索上,鮮有其他產品能超越二之國IP。通過海外版不難發(fā)現(xiàn),初始角色中的劍士,幾乎復刻了《哈爾的移動城堡》的男主角。游戲里的小精靈們與《幽靈公主》中的精靈對應;而王城中的貓咪守衛(wèi),也與吉卜力常用的動物擬人形象頗為相似。
而且在過去10余年,二之國已經為游戲行業(yè)建立了它最懂宮崎駿風的認知。其背后團隊在使用3D來呈現(xiàn)這一童話風十足的世界上,積累了多年的研發(fā)技術。
根據(jù)主創(chuàng)的說法,技術是相當大的挑戰(zhàn)。他們通過與對方研發(fā)團隊的溝通,逐步搭建起了能夠創(chuàng)作這一風格的生產管線。
其二,二之國IP沒有被任何游戲玩法所束縛。值得注意的是,二之國沒像其他IP一樣,一直迭代某個固定玩法,而是在不同代的作品中,根據(jù)內容需要來設計。翻看過往作品,這一IP已經出現(xiàn)過JRPG、模擬經營、MMO……甚至類似SLG的玩法。
這也意味著,《二之國:交錯世界》國服對底層設計的重做有著相當大的自由度,不會受到IP可能存在的核心玩法,或者固有設計的束縛——只要保證能給予玩家宮崎駿風該有的內容體驗空間,一切調整都是被允許的。
所以回頭來看,基于這兩點的《二之國:交錯世界》國服,就是在用3個核心設計——不強迫社交、不強迫數(shù)值養(yǎng)成、更多可選子系統(tǒng)——擺脫傳統(tǒng)MMO的束縛,建立一個難尋對標的產品形態(tài)。
按傳統(tǒng)MMO認知,游戲核心多是數(shù)值驅動,其長線留存依賴重度社交。一位代理海外MMO產品的產品制作人曾提到,大部分MMO為了跑通長線,多會讓玩家有數(shù)值的緊迫感,一來是將之作為玩家的付費理由,二來也是借此解決F2P長線運營的產出內容。但這一做法,也開始在轉內容向的市場下逐步失效。
而《二之國:交錯世界》國服在嘗試建立一個近似主題樂園的MMO世界:
自上往下來看,《二之國:交錯世界》國服首先建立在一個宮崎駿風的半開放世界的基礎上,其視聽風本身就有著足夠強的競爭力。
游戲能夠給予玩家同類產品所難以實現(xiàn)的過往作品回憶,以及悠閑自在的世界氛圍。世界本身就是一個能給予玩家充分體驗理由的環(huán)境。
有了高質量的世界后,國服大砍了重氪重肝,以及強迫社交的設計部分。
這一改動看似是對癥下藥的解決玩家的負面體驗,本質上是保留成熟的MMO核心玩法的同時,為玩家勻出了足夠多的精力去感受世界的氛圍,讓玩家可以將《二之國:交錯世界》視作能夠休閑放松的環(huán)境。
最后,國服還要為這一環(huán)境提供更多可體驗的內容,開始拓展更多的子系統(tǒng)。
一方面,這些系統(tǒng)能夠進一步增加《二之國:交錯世界》的休閑玩法,給到被視聽風吸引而來的用戶以輕度的體驗內容。另一方面,資源閉環(huán)、不與戰(zhàn)斗養(yǎng)成掛鉤的子系統(tǒng)們,也可以真正地給到玩家們自由體驗這一世界的選擇權。
或許你也會質疑這些諸如家園的子系統(tǒng),是否真的能起到如此重要的作用?畢竟在其他MMO游戲中,類似的做法也有。但至少在國服主創(chuàng)團隊的說法中,他們給出了自己的理解:
是否能讓家園等玩法起作用,核心在于團隊是否將其當作「真內容」來做。常規(guī)做法中,類似的系統(tǒng)多被定義為小玩法,它可以豐富玩家體驗,但本質上還是受玩法局限、為主玩法服務的內容。
而《二之國:交錯世界》因為有原產品基礎,團隊可以投入更多精力到獨立玩法中。
僅在家園玩法,團隊就實現(xiàn)了許多內容設計。比如,家園經營會有完整循環(huán),包含種植、出售、訂單、烹飪、制造等可持續(xù)的長線內容,另外為了營造舒適的空間與情緒,家園會增加獨立的私人空間、DIY擺件、寵物或朋友陪伴等游戲內容。根據(jù)團隊介紹,目前家園玩法已經融入了很多國內文化的內容,以及專屬的裝飾和布景。
這一系列打破常規(guī)的嘗試,結合產品與IP扎實的基礎,也是我認為《二之國:交錯世界》國服頗具潛力的判斷依據(jù)。
03、潛力:突破傳統(tǒng)設計的束縛
尋求突破,本也是《二之國:交錯世界》國服的主題。
其實,MMO大盤一直在持續(xù)收縮。一方面,日益抬高的產品標準,以及不斷加碼的研發(fā)成本,都在增加研發(fā)風險,阻礙更多團隊投入其中。對比下來,更輕量化或尚未開拓的藍海市場明顯是更優(yōu)解。
而另一方面,用戶訴求也在近幾年高速變化。后來居上的許多頭部產品,開始調教用戶的審美標準與體驗習慣,以至于過去被不斷驗證的老打法開始很難在這一代用戶身上起作用——甚至是習慣老IP的用戶,也開始逐步轉移陣地。
所以,《二之國:交錯世界》國服便是在嘗試切換視角,不以品類傳統(tǒng)為基準,而是從用戶體驗的視角來審視產品。從截然不同的源點,團隊嘗試突破品類限制,借助IP的價值去延伸產品邊界,順勢擴大自己的大盤。
現(xiàn)在產品剛拿到版號,國服預約也已正式開啟,如若后續(xù)成功,這一思路或許能為國內包括MMO在內的更多紅海品類提供新的解題思路。