近些年,中國游戲企業(yè)出海勢頭愈發(fā)迅猛,加之疫情問題徹底消失尚需時(shí)日,出海也成為了2020年國內(nèi)游戲廠商克服國內(nèi)不確定性的新選擇。
據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增長15.3%。此外,海外市場實(shí)際銷售收入為達(dá)115.9億美元,增長率21%,可以清晰的看到,海外市場的收入增速已經(jīng)超過了國內(nèi)市場。
縱觀當(dāng)下,國內(nèi)廠商美、日、韓、英、德等國家的游戲市場已經(jīng)有了較為透徹的開發(fā),目前中國自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在這些國家的流水同比增長率均高于該國家移動(dòng)游戲市場的增速。除上述市場以外,印度、中東、巴西等市場也有很多國內(nèi)廠商在不斷尋找機(jī)遇,這其中,攜超休閑游戲打響名氣成為了最行之有效的打法。
以印度市場為例,2020年除了幾款傳統(tǒng)SLG中重度游戲頗為強(qiáng)勢之外,更多是國產(chǎn)超休閑游戲的頻繁上榜,此類產(chǎn)品輕量、玩法魔性、易于上手,能夠憑借買量玩法迅速攬入大批受眾,能夠在苛刻的市場環(huán)境下迅速吸引受眾,展現(xiàn)價(jià)值。此外,網(wǎng)賺真金類也十分受歡迎,但本質(zhì)上此類游戲和超休閑游戲的打法沒任何區(qū)別,只不過一個(gè)靠給用戶錢促進(jìn)傳播,另一個(gè)是給渠道方促進(jìn)傳播。
近日,DotCUnitedGroup圍繞超休閑游戲的發(fā)展,為國內(nèi)廠商在超休閑游戲出海應(yīng)該做出變化給出了自己的建議。
首先有一點(diǎn)可以確定,從2019年下半年開始,海外超休閑游戲市場開始進(jìn)入存量階段。據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2019年Q2全球超休閑游戲下載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環(huán)比增長率已回到2018年Q4的水平。玩家數(shù)量不變而入局者增加,促使身處超休閑游戲洪流中的各位更要增強(qiáng)自己在相關(guān)運(yùn)營方面的能力。比如在發(fā)行方面,發(fā)行產(chǎn)品的最低次留標(biāo)準(zhǔn)從最早的35%提到了超過45%甚至50%。
另一方面,競爭對(duì)手的增加促使買量成本進(jìn)一步增加,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,出海手游廠商在買量方面的投入普遍超過了10%,而超休閑游戲又是那種需要吸引到大量用戶,配以大量的廣告變現(xiàn)才能形成較為可觀的盈利規(guī)模的產(chǎn)品,換言之,任何一點(diǎn)成本提升,都會(huì)對(duì)超休閑游戲的盈利造成很大影響。
還有就是創(chuàng)意枯竭的問題,近一年,休閑游戲玩法及收入結(jié)構(gòu)開始發(fā)生變化,隨著玩法、創(chuàng)意的枯竭,超休閑游戲開始走向同質(zhì)化發(fā)展,玩家對(duì)游戲的要求也開始提高,為了應(yīng)對(duì),很多廠商著手向“核心玩法+題材+數(shù)值體系”的中度休閑游戲過度,以變通保障競爭力。不過此舉主要是Voodoo、Saygames、Good Job Games等超休閑游戲大廠的操作,對(duì)于中小游戲廠商,DotCUnitedGroup給出了自己的觀點(diǎn)。
其一,對(duì)于以廣告變現(xiàn)為主的休閑游戲,首先面臨的就是玩家的流失。優(yōu)化留存才能提高用戶生命周期,創(chuàng)造更多的變現(xiàn)價(jià)值。如何提升用戶留存,主要還是在玩法上多做文章。不過開發(fā)創(chuàng)新性玩法對(duì)小廠商要求過高,不妨先著手針對(duì)成功玩法進(jìn)行微創(chuàng)新,而后在推廣的時(shí)候采用交叉推廣的形式,做到自家用戶自己享用,構(gòu)成產(chǎn)品矩陣。
其二,通過組合買量CPI與變現(xiàn)LTV 建立ROI的數(shù)據(jù)模型,能夠有效的找到真實(shí)可靠的獲客渠道,進(jìn)而保證買量的成果。同時(shí),將買量數(shù)據(jù)向用戶的方向細(xì)化,驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)LTV > CPI的目標(biāo),可以使廠商與產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)正向發(fā)展。
其三,超休閑游戲之所以能夠陷入同質(zhì)化怪圈,主要原因在于玩法過于簡單粗暴,此方面,中國廠商很擅長在將玩法向具備數(shù)值體系的方向做加法,并且具備“數(shù)值體系”的中度休閑游戲能帶來更好的游戲內(nèi)體驗(yàn),更容易提高用戶留存。這對(duì)以廣告變現(xiàn)為主要收益來源的休閑游戲更是獲益巨大,同時(shí)游戲內(nèi)還能適當(dāng)結(jié)合數(shù)值體系增設(shè)更多內(nèi)購環(huán)節(jié),變現(xiàn)形式可以更加豐富,如此便能有效突破同質(zhì)化怪圈。