今(17)日,《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》在中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)上由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)正式發(fā)布,根據(jù)報(bào)告內(nèi)容:電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;整體用戶規(guī)模4.88億,同比下降0.33%;2022年,全國各地共舉辦了108項(xiàng)電競賽事。此外,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、上海市靜安區(qū)人民政府還在今日成立中國電競產(chǎn)業(yè)研究院。
報(bào)告顯示,這里的電競游戲產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營等構(gòu)成。其中電競游戲收入為1178.02億元,占比達(dá)到81.25%,同比下降15.96%。下降主要原因?yàn)槭袌稣w低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降等。其它部分收入為267.01億元,同比下降4.17%。
此外,國內(nèi)電競用戶規(guī)模為4.88億。從性別來看,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%,在年齡分布上,25-34歲用戶數(shù)量最多。用戶在地區(qū)分布上呈下沉趨勢(shì),四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.90%,二線城市占比32.10%,三線城市占比18.40%,一線城市占比13.60%。
從電競產(chǎn)品玩法類型來看,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。
在2022年,國內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電競賽事活動(dòng),相較2021年有所減少,受到疫情等原因影響,舉辦形式以線上(38%)及線上+線下(31%)為主,僅有31%線下賽事舉辦成功。舉辦城市前三名為上海、杭州與成都。
報(bào)告還提及了電子競技產(chǎn)業(yè)的出海情況,2022年,沐瞳、網(wǎng)易、米哈游、騰訊、英雄體育VSPO在東南亞、英國、迪拜等地舉辦了電競游戲賽事。值得注意的是,昨日,英雄體育VSPO還在雅得利宣布,將獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group2.65億美元折合18億元人民幣的投資。
最后,游戲工委就2022年電競產(chǎn)業(yè)做總結(jié),表示盡管受到疫情沖擊,但依然展現(xiàn)出較強(qiáng)韌性和良好前景。新的一年,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)將以內(nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅(jiān)持規(guī)范、多元、開放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力朝向更高質(zhì)量的發(fā)展。