“三消”改“四連”,King推出了一款不怎么休閑的動作回合制游戲

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2020-04-08
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在Sensor Tower剛發(fā)布的2020年2月全球熱門移動游戲收入Top10榜上,《糖果傳奇》這款2014年發(fā)行的三消游戲赫然出現(xiàn)在榜單第六的位置

提起曾被暴雪以59億美元高價收購的手游工作室King,大部分人第一時間想到的可能就是三消類游戲。King可以說是目前當之無愧的三消類霸主之一,其旗下的《糖果傳奇(Candy Crush Saga)》更是該品類無可置疑的標桿作品。

在Sensor Tower剛發(fā)布的2020年2月全球熱門移動游戲收入Top10榜上,《糖果傳奇》這款2014年發(fā)行的三消游戲赫然出現(xiàn)在榜單第六的位置。如果各位對歐美游戲免費榜和暢銷榜有所關注的話,也能經(jīng)??吹竭@款游戲出現(xiàn)在榜單前十的位置上。

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同時King基于《糖果創(chuàng)奇》這個IP衍生的一系列作品也都有不俗的表現(xiàn)。不過就在上個月末,這家專注于三消類游戲的工作室卻悄悄“轉(zhuǎn)型”,在全球多個國家和地推出了一款與其風格十分不同的游戲。

這款名為《狂暴騎士(Knighthood)》的游戲,玩法上偏中重度,咋一看確實和一直致力于休閑游戲品類的King不怎么合得來。

游戲雖然沒有在國內(nèi)上架,但不少玩家還是注意到了它。在TapTap上,超1萬人關注了該游戲,評分為8.6,表現(xiàn)比較不錯。

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從載入界面來看,這款游戲應該是由Midoki研發(fā)的,King只是發(fā)行商。不過從King選擇發(fā)行這樣一款游戲,也足以說明其本身正在積極準備拓展業(yè)務方向。

那么這款被King看上的游戲到底如何?如果單從畫面上來判斷,第一眼看上去會有一種“賣相”還不錯的感覺,而在實際接觸后,玩家可能還會有點上頭。

一、用細節(jié)突破主流美術風格的局限

《狂暴騎士》作為一款闖關類RPG,設定上玩家將扮演一位狂暴騎士,在以西方中世紀為背景的魔幻世界中與各種魔物進行戰(zhàn)斗、并探索整個游戲世界。游戲的美術采用了當前較為流行的歐美3D卡通風格,符合全球大多數(shù)玩家的審美。

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盡管游戲在美術上沒有做太多的突破創(chuàng)新,但卻也足夠精美,特別是在細節(jié)處理方面,更是下了一番功夫。

當玩家進入游戲主界面后,角色會坐在篝火旁邊休息,這時整個畫面會隨著鏡頭的移動向玩家展現(xiàn)場景內(nèi)的景物,玩家能看到飄揚的旗幟、流動的云彩等;同時角色還會有一系列的動作,例如撓癢、跺腳等;另外還有時間和天氣系統(tǒng),這些也會在主界面里體現(xiàn)出來。

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有意思的是,這個主界面的場景并不是固定的,當玩家在大地圖上變更位置后,場景也會隨著改變。而游戲的大地圖也毫不含糊,森林、原野、山脈、城鎮(zhèn)點綴在整個大地圖之上;甚至河流上還有來往的船只、飛翔的鳥類、緩緩飄過的云朵等。

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除了畫面細節(jié)外,游戲的某些動畫演出也值得一提。例如開戰(zhàn)前的登場演出,先給到敵人整體的登場特寫,然后再給到玩家召喚兩位英雄角色的特寫。整個流程鏡頭的過度較為自然,觀感流暢,這種演出極大地增強了戰(zhàn)前的氣氛。

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這種頗為用心的演出,甚至在開箱上也有體現(xiàn),當玩家點擊寶箱后,會插入一段專屬的動畫演出,由角色親自去開啟寶箱,而不是象征性的彈出里面的物品。

可以說,《狂暴騎士》至少已經(jīng)在畫面表現(xiàn)上下足了功夫,游戲整體“賣相”同當前同類型美術風格的游戲?qū)Ρ群敛贿d色。不過該作值得關注的可不僅僅只是一副好看的皮囊而已。

二、有點上頭的動作回合制玩法

帶有動作元素的回合制玩法是《狂暴騎士》的一大特色,雖然本質(zhì)上還是回合制,以策略搭配為主,但比較有意思的是,與該類型一板一眼的傳統(tǒng)指令式輸入有所不同,這是一款能體驗到ACT爽快感的回合制游戲。

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游戲?qū)謨?nèi)的策略組合基于4個行動點數(shù)展開。玩家有兩種攻擊模式,一種是拳套,一種是武器。一般情況下武器的傷害會更高,但拳套有破甲的效果,兩種攻擊都會積攢怒氣值,拳套還會積攢特殊的怒氣值。

怒氣值是英雄單位行動的必要條件,玩家除了操控自己的角色外,還配備有兩個輔助的英雄角色,一般的怒氣值用于釋放英雄的普通技能,拳套的特殊怒氣值則用于釋放英雄必殺。

無論玩家自己攻擊還是釋放英雄技能,都必須消耗一個行動點數(shù)來進行。如何取舍武器、拳套、英雄三者的行動,將會對戰(zhàn)局走向產(chǎn)生至關重要的影響。

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行動點數(shù)的設定有點類似《爐石傳說》這類CCG游戲的行動限制,不過由于動作元素的存在,《狂暴騎士》在體驗上要更加流暢,也更加爽快,這也是游戲玩起來比較上頭的原因。

具體一點,就是《狂暴騎士》對玩家的指令與動作類類游戲一樣,能夠進行即使反饋,玩家通過點擊屏幕進行普攻或者釋放英雄技能,并且普攻能做到即時銜接和即時切換目標,玩家只需連續(xù)點擊或滑動屏幕即可,不需要等待行動結(jié)算后再重新下達指令。

有趣的是,游戲的打擊感其實還不錯,有種拳拳到肉的感覺。游戲還引入了連擊機制,鼓勵玩家在短時間內(nèi)做出決定;同時單局游戲基本能在幾分鐘內(nèi)解決,使得整體的節(jié)奏十分之快。

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這一套快節(jié)奏的玩法機制,搭配上前文提到的動畫演出,不錯的打擊感,讓玩家在剛開始接觸時有了一種玩動作游戲的爽快感,體驗頗為新穎,容易上頭也不難理解。

除了核心的戰(zhàn)斗玩法,作為一款RPG,《狂暴騎士》自然少不了養(yǎng)成元素。這點倒是和一般的RPG類游戲無多大區(qū)別,除了角色等級,玩家還需要考慮裝備的類型、屬性、品質(zhì)、等級;英雄也有不同的類型,需要升級;PVP競技場還引入了小兵機制,同樣需要培養(yǎng)。

為了給玩家提供更加豐富的游戲內(nèi)容,除了主線關卡和養(yǎng)成元素,游戲還提供了其它幾種支線玩法。例如為公會成員共斗準備的公會斗技場;能夠升級英雄單位的英雄祭壇;以及收集英雄碎片和升級材料的狩獵模式等。

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總體而言,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較有特色外,《狂暴騎士》的其它設計都是當前經(jīng)過市場驗證的主流玩法。

三、勁頭過后,總覺得游戲缺點什么

《狂暴騎士》前期確實讓人有點上頭,但勁頭過后,如果玩家重新審視整個游戲,就不難發(fā)現(xiàn)游戲當前有兩個較為突出的問題:一是內(nèi)容消耗,二是數(shù)值平衡。這兩個問題會對玩家的后續(xù)體驗和游戲的長期留存產(chǎn)生較為不利的影響。

首先在內(nèi)容方面,作為一款以闖關為主的動作回合制RPG,《狂暴騎士》當前提供的關卡數(shù),玩家能在較短的時間內(nèi)將其消耗。游戲除了主線關卡之外,雖然還增加了一系列支線挑戰(zhàn),但這些關卡同樣不能有效解決后續(xù)內(nèi)容匱乏的問題。

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(來自TapTap玩家的評價)

而提供玩家間相互對戰(zhàn)的競技場,每天免費的入場券卻只有三張,要想額外獲取,只能靠鉆石購買。玩家如果不靠氪金獲取鉆石,單靠游戲內(nèi)的獎勵,投資到裝備養(yǎng)成上都遠遠不夠,根本沒有余裕去購買入場券。

另外是數(shù)值平衡的問題?!犊癖T士》對于數(shù)值的依賴目前有點明顯,這不僅導致主線和支線的關卡體驗受到影響,對導致競技性也有所削弱。玩家如果裝備品質(zhì)和等級較為遜色,那么面對同等級的對手也將會處于明顯的下風。

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在這兩個較為主要的問題影響下,如果玩家度過了前期的新鮮期,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲本質(zhì)還是一款需要靠肝和氪來堆疊數(shù)值的傳統(tǒng)養(yǎng)成類手游,后期的游戲體驗與前期不可避免地產(chǎn)生了一定的落差。

結(jié)語

就實際的體驗來看,《狂暴騎士》確實是款質(zhì)量不低的手游,相對精致的游戲畫面,加上不失策略又流暢爽快的動作回合制玩法,以及平均幾分鐘的對局,讓單局游戲流程整體符合當前大部分追求快節(jié)奏游戲體驗的玩家的需求。

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但同時,由于該作還是一款RPG游戲,角色養(yǎng)成原本的用意應該是為了豐富游戲的深度,卻也不可避免地將數(shù)值放到了十分重要的地位,一旦數(shù)值平衡拿捏不當,玩家只能靠堆疊數(shù)值通關,那么游戲的策略性和操作也就無從談起,整個玩法特色也將被極大削弱。

《狂暴騎士》當前在全球各個國家和地區(qū)的市場表現(xiàn)比較乏善可陳,前文提到的內(nèi)容匱乏和數(shù)值平衡問題,無疑是兩個較為重要的原因。不過游戲的“賣相”也確實足夠精美,有較好的底子,可以期待后期的表現(xiàn)。

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