一場同人造節(jié),讓我們摸清了同人生態(tài)如何賦能內(nèi)容型產(chǎn)品

來源:游戲茶館
作者:黑貓
時間:2023-02-08
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新春會(春節(jié)同人晚會)對于二次元游戲來說,可以說是一年一度的狂歡盛典。辭舊迎新之際,由官方將過去一年的產(chǎn)品熱點,話題熱?;仡檹?fù)盤,幾乎成為了各大廠商喜聞樂見的“常規(guī)操作”。

新春會(春節(jié)同人晚會)對于二次元游戲來說,可以說是一年一度的狂歡盛典。辭舊迎新之際,由官方將過去一年的產(chǎn)品熱點,話題熱梗回顧復(fù)盤,幾乎成為了各大廠商喜聞樂見的“常規(guī)操作”。

然而在這其中,《陰陽師》2023年的“奧妙季”卻顯得頗為不同。一方面,同樣是新春會,“奧妙季”卻包含了官方直播場、玩家“百戰(zhàn)”場、新春創(chuàng)作激勵三個層級,從單純的“同人晚會”變成了“同人造節(jié)”;另一方面,《陰陽師》官方扶持的“百戰(zhàn)場”的玩家企劃是一個我們在今年第一次見到的同人共創(chuàng)全新形態(tài),由玩家自發(fā)、自導(dǎo)、自演,帶來了多場創(chuàng)意豐富的共創(chuàng)晚會。

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很多時候,我們都說玩家自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容就是最好的產(chǎn)品內(nèi)容。然而更多的時候,部分IP官方態(tài)度對于同人領(lǐng)域的模棱兩可、自身產(chǎn)品的內(nèi)容瓶頸,都一定程度上限制了玩家的內(nèi)容創(chuàng)作。而《陰陽師》作為一款已經(jīng)運營了6年多的產(chǎn)品,在“奧妙季”的同人造節(jié)里傳遞出的,是官方對同人領(lǐng)域的積極、正向支持,而經(jīng)由相關(guān)節(jié)目與活動的評論,我們也能看出《陰陽師》官方自由開放的態(tài)度使得這個生態(tài)依然持續(xù)保持著無窮的“活力”,而同人生態(tài),也正在給著《陰陽師》產(chǎn)品以持續(xù)的賦能。

01

官方正向扶持

玩家共創(chuàng)造節(jié)

事實上,《陰陽師》大張旗鼓地進行“同人造節(jié)”已不是首次,早在2021年官方就舉辦了首個以同人文化為主題的大型晚會,涵蓋了音樂、舞蹈、繪畫、cosplay、手辦等幾乎所有能想到的同人內(nèi)容,這種官方給予平臺,讓玩家擁有舞臺的思路一直延續(xù)至今,最終促成了“陰陽師奧妙季”成型,從而讓玩家真正意義上主導(dǎo)自己喜歡的內(nèi)容。

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到了今年,“陰陽師奧妙季”源自玩家、深入玩家的邏輯得到了延續(xù),并在此基礎(chǔ)上進行了一定的細化和拓展?!瓣庩枎煀W妙季·極(新春會)”以同人晚會的形式為所有玩家獻上一頓豐厚大餐,不僅邀請眾多頭部KOL悉數(shù)登場獻聲,為所有玩家獻上新年祝福,更是準(zhǔn)備了豐富的同人節(jié)目,從惡搞到配音,從熱梗到cosplay,陰陽師奧妙季·2023新春會兩個直播頻道共收獲了超160萬人氣,甚至晚會回放內(nèi)容最高登B站全站排行榜67名,作為一個六年游戲的同人晚會實屬令人驚喜。

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“陰陽師奧妙季·百戰(zhàn)”活動則聚焦于更廣大的玩家群體,以純玩家投稿組建新春會的形式,讓玩家自己票選出喜歡的企劃并由官方進行激勵扶持。我們認(rèn)為,當(dāng)代玩家和網(wǎng)絡(luò)用戶的口味是具有差異化的,大部分廠商都很難通過一兩個內(nèi)容滿足所有用戶,而在“口味差異”這個難題上,百戰(zhàn)活動得到了很好的解決。七場聚合式的“百戰(zhàn)”新春會,總時長超過160分鐘,近40個類別豐富的節(jié)目幾乎滿足各種玩家的喜好,玩家自發(fā)的企劃也觸達了一些官方既不敢也無法觸碰的一些領(lǐng)域。低門檻的“陰陽師奧妙季·百戰(zhàn)”意味著大眾玩家參與更加便捷,官方的開放態(tài)度也讓同人創(chuàng)作毫無阻礙,這種以二創(chuàng)內(nèi)容拉近玩家距離的方式,讓同人生態(tài)與《陰陽師》這種內(nèi)容型產(chǎn)品本身,形成了一種互補關(guān)系。

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為什么會怎么說?同人創(chuàng)作的基礎(chǔ)是基于產(chǎn)品內(nèi)容本身。UGC對于以內(nèi)容見長的二次元游戲來說,無論是傳播還是拓圈都具有天然優(yōu)勢,相比其他玩法見長的產(chǎn)品,玩家對于二次元產(chǎn)品內(nèi)容本身更為看中。小到立繪、人物背景,大到劇情、世界觀,豐富的內(nèi)容構(gòu)成進一步促成玩家的二次創(chuàng)作,而這種以情感鏈接的產(chǎn)物也會深化玩家和產(chǎn)品之間的聯(lián)系,使玩家對角色的認(rèn)知在產(chǎn)出創(chuàng)作或者觀看創(chuàng)作的過程中進一步延展和深化,從而構(gòu)成極為復(fù)雜且夯實的同人生態(tài)。

02

開放態(tài)度

為玩家搭建平臺

如果你仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)《陰陽師》的同人生態(tài)已經(jīng)不僅僅是聚焦于產(chǎn)品本身,而是通過各種形式的同人活動輻射到了文化,藝術(shù),生活等多個領(lǐng)域,這種“發(fā)散式”的方式也盡可能地給予了玩家最大程度的創(chuàng)作權(quán)限,真正實現(xiàn)了“共創(chuàng)”的理念。

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在這其中,已經(jīng)舉辦了五屆的“大觸覺醒”同人賽事,無論是從產(chǎn)品內(nèi)容角度還是文化藝術(shù)角度,幾乎可以看做是《陰陽師》同人共創(chuàng)的一個縮影。

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2022年的“大觸覺醒”活動可謂是百花齊放,投稿量更是創(chuàng)歷屆新高。一方面,針對《陰陽師》產(chǎn)品本身,官方提供了諸多內(nèi)容和素材供玩家進行二次創(chuàng)作,涵蓋了角色皮膚、原創(chuàng)音樂、Cosplay、視頻創(chuàng)作、中文配音、游戲模型等方方面面。在官方獎金扶持之外,獲獎的作品還將刊登在人民美術(shù)出版社出版的《中國藝術(shù)》期刊上,進一步增添了二創(chuàng)作品的文化藝術(shù)屬性。此外,除了專業(yè)組之外,新加入的校園組進一步拓展了受眾人群,也符合“大眾共創(chuàng)”的初心。

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另一方面,去年的“大觸覺醒”活動還搭上了公益事業(yè)的快車,聯(lián)合北京當(dāng)代藝術(shù)基金會推出數(shù)字藏品計劃,邀請諸多繪畫愛好者共同參與創(chuàng)作。藏品的所得收益除了發(fā)放給作者之外,還會用于助力鄉(xiāng)村兒童修繕校舍等公益事業(yè)。借助《陰陽師》這個官方平臺,二創(chuàng)作品不僅擺脫了以往單純“用愛發(fā)電”的窘境,也因為公益和藝術(shù)的天然屬性變得更有意義和價值。

基于產(chǎn)品本身的內(nèi)容積累和沉淀,在同人創(chuàng)作的助推下,IP潛在的文化和藝術(shù)屬性得以深度挖掘。而對于泛娛樂的二創(chuàng)領(lǐng)域,《陰陽師》也是一如既往地給予無限的支持。

比如大火的《沒出息的陰陽師一家》動畫就是改編自《陰陽師》同人漫畫,取材自游戲中的趣事和熱梗,深受玩家的喜愛。在官方溝通合作之后,改編成動畫,目前《陰陽師》的改編番劇泛娛樂內(nèi)容在B站已經(jīng)收獲近億級的播放量。這種官方給予平臺,將玩家推上舞臺的活動不能說沒有,不過確實不太多見。相較于很多廠商將IP改編權(quán)牢牢控制在手里,《陰陽師》對同人的開放態(tài)度,可能是二創(chuàng)內(nèi)容能夠遍地橫生的秘訣。

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03

同人生態(tài)

必要的維系之地

在很長一段時間內(nèi),同人二創(chuàng)都被認(rèn)為是粉絲自嗨的產(chǎn)物,官方始終與其有一道看不見的隔閡,更有甚者以侵權(quán)為由進行打壓,非官方的二創(chuàng)作品似乎始終登不上臺面。

然而隨著近幾年直播和視頻平臺的大肆崛起,KOL的粉絲效應(yīng)愈發(fā)明顯,大量優(yōu)質(zhì)的二創(chuàng)內(nèi)容正在潛移默化地改變著兩者之間的關(guān)系,尤其是對于注重內(nèi)容表達的二次元游戲來說,成熟的同人生態(tài)已經(jīng)成為必要的維系之地。

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一方面,官方積極培育和引導(dǎo),為玩家提供了“二創(chuàng)的同人土壤”,而另一方面,玩家對于IP的深厚情感通過這種方式得以承載,兩者相輔相成又彼此促進。

因此在我看來,同人生態(tài)對于內(nèi)容型產(chǎn)品來說,具有以下三點重要意義。

其一,降低新玩家的入門成本,吸引潛在玩家入坑。對于二次元產(chǎn)品來說,玩法可能并不是吸引玩家的首要條件,一個二創(chuàng)的惡搞視頻,一個由梗生成的表情包,一位大觸的角色速途都可能是吸引玩家入坑的動機。大量的二創(chuàng)作品能夠迅速觸達潛在用戶,或以玩梗或以攻略的方式能夠讓玩家迅速了解角色強度和故事魅力,提升玩家興趣并降低學(xué)習(xí)門檻。

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其二,維持長線運營的留存,維護老玩家的情感聯(lián)系。游戲的熱度除了在線玩家之外,游戲外的玩家關(guān)注度同樣重要。還是以《陰陽師》舉例,我們觀察到2022年《陰陽師》的周年慶式神“須佐之男”的二創(chuàng)作品數(shù)量至今已經(jīng)近萬份,隨后而來的季和月讀等式神同樣擁有著豐富的玩家二創(chuàng)內(nèi)容。對于一款已經(jīng)運營了6年的老游戲,這種寄托于IP延伸內(nèi)容的情感聯(lián)系,顯然更加的難得可貴。而與此同時,諸如此類的大量同人創(chuàng)作也為產(chǎn)品帶來了極高的人氣和關(guān)注度,持續(xù)激活產(chǎn)品活力,讓大眾玩家從不同層面挖掘式神的魅力,并通過一致的情感積累來鞏固玩家之間的內(nèi)在聯(lián)系。

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其三,豐富IP內(nèi)容創(chuàng)作,官方故事外的拓展延伸。就如我上述所說,《陰陽師》給與了玩家創(chuàng)作的最大權(quán)限,通過官方日常對同人作品的互動等也能感受到官方明確的支持態(tài)度,并且通過引入文化、藝術(shù)、公益等屬性讓二創(chuàng)內(nèi)容更有價值和意義。無論是“大觸覺醒”活動還是同人造節(jié)的“奧妙季”,都能由此滲透進不同的領(lǐng)域,觸達到不同的玩家群體,從而提升產(chǎn)品的活力和IP影響力,同時催生出更多優(yōu)質(zhì)的同人內(nèi)容來反哺產(chǎn)品本身。這種來源于玩家本身的形式,無論從情感角度,還是內(nèi)容角度,都是另一種官方之外的“催化劑”,為IP開疆拓土。

由此來看,同人生態(tài)對于內(nèi)容型產(chǎn)品,具有得天獨厚的優(yōu)勢和作用。而《陰陽師》也一直用誠意和扶持,默默表達著自己對于同人生態(tài)的尊重和支持。

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結(jié)語

我們曾笑V社的游戲都是自己“長出來”的,作為一家不會數(shù)3的游戲廠商,逼得玩家自己在社群里親自動手做游戲。然而在這背后,所展現(xiàn)的是玩家與IP產(chǎn)品之間強烈的情感聯(lián)系。

誠然如《陰陽師》一樣,經(jīng)過了六年的默默努力,成熟且豐富的同人生態(tài)也讓IP相關(guān)的二創(chuàng)內(nèi)容源源不斷地“長出來”。而正是這種官方對于同人創(chuàng)作的重視和開放的態(tài)度,讓玩家得以用屬于自己的方式,加強IP產(chǎn)品和自身的情感聯(lián)系,并輻射到更為廣泛的同好群體。

相信在未來,這種以玩家為主的核心理念,也會讓《陰陽師》在良好的同人生態(tài)加持下收獲更多熱愛的玩家。

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文章來源:游戲茶館
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