報告下載 | TopOn《2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報告》正式發(fā)布!

來源:TopOn
作者:TopOn
時間:2023-01-16
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全球移動廣告聚合工具平臺TopOn正式發(fā)布《2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報告》,幫助各位洞察全球,助力產(chǎn)品提升收益。

2022年,國內(nèi)受游戲版號限制、防沉迷法規(guī)等政策和經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響,市場已進(jìn)入存量競爭階段;而隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,海外移動游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長,手游出海也如火如荼。機(jī)遇中總是面臨挑戰(zhàn),隨著疫情放開,全球手游變現(xiàn)又將會迎來哪些變局?為此,全球移動廣告聚合工具平臺TopOn正式發(fā)布《2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報告》,幫助各位洞察全球,助力產(chǎn)品提升收益。

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報告分為《全球篇》和《中國篇》兩部分,《全球篇》針對美國、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西、中國港澳臺市場;《中國篇》針對中國內(nèi)地市場。通過對2022年1至12月全球手游廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總分析,深度剖析了全球11個主要手游市場的廣告變現(xiàn)的現(xiàn)狀、變化并提供未來發(fā)展趨勢的洞察,以期幫助全球手游開發(fā)者了解手游廣告變現(xiàn)的最新動態(tài)。

(下面為報告部分核心內(nèi)容節(jié)選)

一、全球市場各游戲類型eCPM整體穩(wěn)定,雙端多數(shù)廣告樣式小幅提升

整體來看,中度游戲eCPM表現(xiàn)優(yōu)于休閑游戲。從廣告樣式看,激勵視頻優(yōu)勢最為明顯,激勵視頻>插屏>開屏>原生>Banner。同類型游戲中,iOS的eCPM較Android更高,其中iOS的激勵視頻和插屏優(yōu)勢更為明顯。

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為了避免影響用戶體驗,中度游戲基本不會采用開屏的廣告樣式,而且很少使用banner和原生廣告樣式。這類游戲開發(fā)者會更多通過增加激勵視頻場景,來提升用戶粘性和提高廣告收益,讓用戶通過瀏覽廣告獲取游戲中的金幣、道具等獎勵,從而獲取廣告收益,實現(xiàn)雙贏。

對比近兩年的表現(xiàn),安卓端的休閑游戲除激勵視頻eCPM小幅下跌約$0.3以外,其他樣式的eCPM均小幅提升。而中度游戲的激勵視頻eCPM也略有下跌,下跌了約$0.5。其他樣式的eCPM亦是小幅提升。iOS的休閑游戲和中度游戲激勵視頻的eCPM均有上漲,主要由于T1地區(qū)用戶量級增長。

二、休閑游戲廣告樣式多樣,中度游戲激勵視頻收益占絕對主導(dǎo)

休閑游戲的激勵視頻eCPM表現(xiàn)優(yōu)秀,占比達(dá)64%,插屏以收益占比26.05%排名第二,Banner和原生的收益占比則較小,合計不超過10%,同時越來越多的休閑游戲開發(fā)者也開始考慮新增開屏的廣告樣式。而中度游戲?qū)τ诟鼮樽⒁庥脩舻挠螒蝮w驗,因此主要采用激勵視頻,收益占比高達(dá)84.62%。

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另外我們觀察到,雖然蘋果針對iOS端頒布了隱私政策,開發(fā)者獲取用戶信息受限,但觀察休閑游戲和中度游戲近幾年廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)對比可知,iOS端休閑游戲激勵視頻和插屏2022年eCPM分別為$13.41、$10.87,為近三年以來的最高水平,中度游戲激勵視頻和插屏的eCPM均高于歷史兩年的eCPM,后IDFA時代對iOS端手游廣告變現(xiàn)影響有限。

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三、中國本土廣告平臺2022年變現(xiàn)優(yōu)異,發(fā)展勢頭迅猛

在全球廣告平臺收益方面,穿山甲平臺憑借著TikToK在海外的風(fēng)靡,在日韓、巴西市場有著良好的表現(xiàn),在Android端收益占比排名最高,達(dá)到了20%;而Mintegral則憑借深耕游戲市場流量,在iOS端的收益占比排名升至第二,占比達(dá)到24%。二者在全球的廣告收益不斷向Meta、Admob等傳統(tǒng)大媒體逼近。

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四、T1國家為出海首選,新興國家表現(xiàn)總體羸弱,但仍有發(fā)展?jié)摿?/strong>

從廣告變現(xiàn)eCPM來看,日韓美等T1地區(qū)>港澳臺英德>俄羅斯拉美兩印等T2、T3地區(qū)。且無論是休閑游戲還是中度游戲,日韓美的eCPM、LTV及留存率均明顯優(yōu)于其他國家。而以巴西、兩印地區(qū)為代表的新興國家,廣告變現(xiàn)各數(shù)值表現(xiàn)均排名靠后。

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但值得一提的是,印尼地區(qū)休閑游戲LTV亦表現(xiàn)不俗,且近五年來全球移動游戲下載量及其增速集中分布在印度、巴西等發(fā)展中國家,也可見下載市場潛力之大。

地區(qū)方面,本報告還詳細(xì)分析了美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西各個市場的廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù),請獲取完整報告后進(jìn)行查看。

五、環(huán)境、政策影響明顯,國內(nèi)手游廣告變現(xiàn)收益整體下跌

2022年的開屏表現(xiàn)相比2021年的雙端eCPM下跌明顯,均有¥20以上的跌幅,原因是開屏限點等廣告合規(guī)政策的推行。其他廣告樣式同比2021年下跌也非常明顯。主要是受到游戲行業(yè)各類政策利空以及廣告主預(yù)算下滑影響。

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政策方面,今年新出臺了彈窗需一鍵關(guān)閉和開屏搖一搖限制政策,加之疫情影響,廣告主整體預(yù)算下跌。9月新一批游戲版號下發(fā)成為了市場的強(qiáng)心劑,輕微刺激了市場的活力和信息,eCPM有所回升,下半年整體表現(xiàn)比上半年有所回暖。

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六、國內(nèi)中重度游戲積極擁抱游戲內(nèi)廣告

與2021年相比,今年Android端中度游戲廣告展示占比和收益占比都有所提升,整體收益下滑的情況下,越來越多的中重度游戲選擇在游戲內(nèi)加入廣告,以補(bǔ)充收入。data.ai的《2022年聚焦游戲領(lǐng)域報告》也指出,大多數(shù)移動用戶愿意接受廣告以獲得免費(fèi)的內(nèi)容和服務(wù)。

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七、視頻廣告樣式成為廣告展示首選

激勵視頻在雙端的展示占比均超過20%,成為市場較受歡迎的廣告樣式。不僅如此,針對開屏、插屏樣式,廣告平臺開發(fā)出創(chuàng)新的視頻植入方式,越來越多的廣告主也選擇使用視頻素材投放廣告,在短視頻盛行的時代,視頻相比靜態(tài)的圖文廣告,更能吸引用戶眼球。

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以上是《2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報告》的部分內(nèi)容節(jié)選。

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