如果說今年國內(nèi)整個游戲圈都處于低溫的話,二次元手游大概是最冷的那一邊。比起往年令人一眼驚艷的新品一個一個往外冒,今年相對大投入的二次元新品數(shù)量仿佛猛踩了一腳剎車。
但已經(jīng)公布的新品也同樣不算好過,今年年初我們盤點的29款代表性二游新品,來到年底時分實現(xiàn)落地的也僅有4款而已。哪怕現(xiàn)在細(xì)數(shù)明年值得期待的二游產(chǎn)品,除了《絕區(qū)零》《鳴潮》等少數(shù)幾款新品以外,榜單上的名字大概率也還是去年那些亮相過的老熟人。
全方面的受阻是今年二次元產(chǎn)品最明顯的象征之一,在冷到不能再冷的寒冬之下大部分人卻找不到一件可以避寒的衣服,也正是目前的現(xiàn)狀。就連今年獲得上線機(jī)會的二次元新品,也都難以幸免。
01
逐漸退燒?
實際上回顧今年,在新品方面其實也有過幾次高光時刻,就比如4月上線的《深空之眼》。在經(jīng)歷了好幾個月冷清的空窗期后,作為當(dāng)時幾乎唯一一款在聲量、質(zhì)量上都較為重度的新游,《深空之眼》幾乎獨占了整個上半年新游的熱度。
而恰好被版號復(fù)發(fā)重新振奮的市場,也順勢將《深空之眼》推向了高峰,頭兩月幾次闖入暢銷榜前十,與月均1.3億左右的流水,直接讓勇仕上半年的凈利潤翻了三番。在5-6月眾多老牌二次元的周年慶之際,依舊從中奪得了一席之地。
下半年二游上線的數(shù)量逐漸回升,但市場表現(xiàn)卻并沒有太明顯的好轉(zhuǎn)。在市場成績上較為出彩的新游也大概只有《無期迷途》。
《無期迷途》在上線之前,官網(wǎng)統(tǒng)計的預(yù)約量就近200萬,而在8月上線當(dāng)日游戲便順利于暢銷榜前7穩(wěn)坐一周,并在當(dāng)月內(nèi)再度進(jìn)入第8。據(jù)B站up主國產(chǎn)二次元手游觀察的第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計來看,《無期迷途》手游首月的流水預(yù)估達(dá)到2.1億。
但初期成績耀眼的后面,卻是明顯的支撐力不足。今年大多新上線的二次元游戲在度過首月乃至首周的新品熱度潮后,大部分幾乎都迎來了迅速的成績下滑。
相比幾年前幾乎每隔一段時間就會出現(xiàn)一款爆量的二游傳說,今年無論是聲勢不錯、質(zhì)量較硬的重度新游,還是相對簡單,專攻一個方向的小制作游戲,都沒有誕生出一款新晉的頭部產(chǎn)品,甚至腰部產(chǎn)品的都不多。
下半年幾款看起來質(zhì)量相當(dāng)不錯的二游也都沒能撐起玩家最初的期待。像是《貓之城》《躍遷旅人》《寶石研物語:伊恩之石》等幾款最初以美術(shù)質(zhì)量抓人的游戲,在上線首周也僅有《貓之城》在首日摸到暢銷前20的門檻。
越來越難做出成績的二次元,自然也開始將刀揮向了自己。從年初開始,二游圈就已經(jīng)出現(xiàn)了一段相當(dāng)高漲的死亡率。在前不久時代財經(jīng)統(tǒng)計的一份2022游戲消失名單中,二次元項目在其中就占有不小的篇幅。長到兩年以上的《蒼藍(lán)誓約》,短到上線不到半年的《拾光夢行》。
(圖源:時代財經(jīng)(此外還有兩款2019年的《蒼藍(lán)誓約》、《雙生視界》和2017年的《神代夢華譚》)
另一邊,還在襁褓中的二次元項目,也免不了一場地震。光是被曝光出來停止開發(fā)的二游項目就有超12個,包括米哈游的《PJSH》、莉莉絲的《伊甸啟示錄》、心動的《萃星物語》、散爆的《少前:譎境》、B站的《代號:C》、衍光的《琥珀效應(yīng)》、氬紫的《沿光-Horizon-》、睡神飛的《逆境重組》等等。與此同時,死得無聲無息的項目想來也不可能少。其背后的原因也無非“項目市場信心不足”、“投資方撤資”或是把錢燒完了。
02
困獸之斗
今年二次元新品“一片死傷”的環(huán)境背后,顯然并非哪一個單一原因可以促成的結(jié)果。宛如獨木橋般的版號“關(guān)口”自然是其中之一,但更多地還是在近幾年瘋狂內(nèi)卷的發(fā)展過程之中,大家共同埋下的苦果,或許到了需要自己品嘗的時候。
最明顯的就是以往成效顯著的美術(shù)內(nèi)卷在今年好像沒那么有效果了。但迎來這樣一個結(jié)果似乎也無可厚非,并不是所謂二次元美術(shù)已經(jīng)卷到頭了,哪怕今年都還有《Nikke》這樣在Live2D上讓人眼前一亮的設(shè)計,真正出問題的是美術(shù)同質(zhì)化。
翻遍主流的二次元手游和今年的新品,你就不難發(fā)現(xiàn)他們的美術(shù)很難說得上差,其中甚至還有《寶石研物語》這樣在特色上的優(yōu)等生。但各自卷美術(shù)的方式無非就是加上一堵厚厚的背景墻,再進(jìn)一步就套上一層精致的Live2D,聚焦到角色個人身上,彼此之間的差別卻難以分辨。
圖源@微博:藥鍋鍋
包括同題材二次元手游在UI設(shè)計、布局、主色調(diào)方面的高度統(tǒng)一也同時反映了二游團(tuán)隊逐步被限制的想象力。的確此前被市場驗證過合理且有效的設(shè)計方式再沿用無可厚非,但提到現(xiàn)代或未來就是簡約風(fēng)扁平化,一做東幻或者西幻也基本都是同一套淡黃色的界面設(shè)計,自然不能苛責(zé)玩家對游戲的第一印象不佳。
其二則源自于二次元游戲與玩法的綁定關(guān)系。統(tǒng)計中今年上線的21款二次元新品,回合制玩法就占了其中的6款,此外還有5款卡牌玩法、2款戰(zhàn)旗和3款A(yù)CT。稍有特色一點的就是俯視角STG玩法的《終末陣線:伊諾貝塔》和跑酷玩法的《空之要塞》。
在回合制玩法仍占據(jù)今年游戲主體的情況下,多數(shù)廠商也僅能做到在同類型玩法中進(jìn)行有限的微創(chuàng)新。譬如《貓之城》的合卡,或是《星火之歌》的三消,但撇去看似獨特的包裝之后也不難發(fā)現(xiàn)其本質(zhì)上的玩法還是同一套。
而另一個同質(zhì)化的重災(zāi)區(qū)則是二游的養(yǎng)成模式,哪怕在玩法上或多或少地添加部分新內(nèi)容,在二游的養(yǎng)成部分卻大都有些“偷懶”。在幾乎全都是RPG玩法的升級升階之下,往往一款爆量的二游,其養(yǎng)成玩法就會成為諸多后來者的學(xué)習(xí)對象。以前是網(wǎng)易的《陰陽師》,最近則是米哈游的《原神》。
第三點則是新老產(chǎn)品之間不斷拉大的差距。在已有的二次元頭部產(chǎn)品逐步走向大眾化和IP化的同時,留給新品的生存空間正在不斷縮小。不僅在于逐漸被套牢的玩家群體,還在于同臺內(nèi)卷下與老產(chǎn)品技術(shù)積累之間的時間差。
這樣的差距在產(chǎn)能不足的中小型團(tuán)隊當(dāng)中更是被進(jìn)一步放大。在游戲玩法和美術(shù)都卷到當(dāng)今程度的情況下,資金人手技術(shù)都相對較弱的團(tuán)隊來說就需要花費(fèi)更長的時間。而更長的時間則意味著游戲推出時間延后,和市場風(fēng)向轉(zhuǎn)變,乃至同類游戲飽和等種種可能。
在產(chǎn)品的所有信息都被鋪陳在互聯(lián)網(wǎng)上的現(xiàn)在,將后來者與品類頭部產(chǎn)品的比較可以說無法避免。而在兩者本身就已經(jīng)有著時間差距的情況,除非產(chǎn)品本身有著極為過硬的內(nèi)容,或者獨樹一幟的內(nèi)容,不然二游的開發(fā),毫無疑問是“慘烈難度”。
我很難否認(rèn)二次元內(nèi)卷美術(shù)確實有其優(yōu)勢和受眾基礎(chǔ),畢竟被好看的形象和畫面吸引去了解一款游戲是在正常不過的事情。但整個行業(yè)都往同一個方向,甚至同一個風(fēng)格去內(nèi)卷,能帶來的不會是百花齊放,更可能自我禁錮的“困獸之斗”。
03
嘗試“松綁”
那么二次元游戲已經(jīng)無法再融入新人了嗎?我想答案應(yīng)該還是否定的。事實上,二次元早已開始了在題材和內(nèi)容上的“突破式自救”。
在題材的選擇上,逐漸開始擺脫末世怪圈,向著更為多元的方向展開,就比如從2021年逐步掀起的怪談風(fēng)。雖然大多仍選擇更方便故事展開的現(xiàn)代或架空近未來題材,但相比以往整體一黑到底的壓抑,現(xiàn)在的美術(shù)質(zhì)感好歹有了些變化。
哪怕細(xì)化到怪談這一單一領(lǐng)域,彼此之間也有著不小的差別。《重返未來:1999》塑造的是近現(xiàn)代歷史文化與幻想的結(jié)合,而《異象回聲》走美式刑偵片風(fēng)格,《代號:隱》則主打東方怪談。在游戲具體的包裝和玩法上都做出了各自的特色。
內(nèi)容上的自救,則更多體現(xiàn)在與玩法類型的解綁上。為了擺脫二次元游戲與固定幾個品類的強(qiáng)相關(guān),眾多廠商開始將更多玩法拉入二次元的范疇,探索玩法實現(xiàn)的可能性。
就比如TPS玩法的《塵白禁區(qū)》,逆潮流的RTT玩法《逆光潛入》,像素+橫板ACT的《火環(huán)》,“美式戰(zhàn)旗”風(fēng)格的《少女前線2:追放》,甚至太空+4X策略玩法的《偌星》,和兩年內(nèi)涌現(xiàn)的大量開放世界玩法的新作。除此之外,也有在已有基礎(chǔ)上嘗試更高規(guī)格的制作方向。
游戲:《火環(huán)》
米哈游的兩款新品就采用了其一貫的開發(fā)理念,將主機(jī)玩法與他們熟悉的二次元進(jìn)行結(jié)合,《崩壞:星穹鐵道》在將故事一舉拉上宇宙層面的同時,還引入了主機(jī)游戲質(zhì)感的回合制RPG玩法,并重點突出RPG部分,而《絕區(qū)零》則在ACT和Roguelike的基礎(chǔ)上加入了大量演出。
游戲:《崩壞:星穹鐵道》
雖然屬于二次元+玩法的大時代還沒有到來,但僅從目前測試與宣發(fā)的整體品質(zhì)來看,二次元逐步擺脫固定玩法、內(nèi)容設(shè)計的捆綁并非絕無可能。隨著標(biāo)簽的松綁,二次元未來在表達(dá)方式與內(nèi)容包裝上的進(jìn)一步開拓也更有可能將其從現(xiàn)在的困局中解放出來。
今年測試的一款新游里,我還看到了打破養(yǎng)成模式固化的創(chuàng)新,那就是燭龍的《白荊回廊》。在基礎(chǔ)的角色位階和技能等級保留的情況下,他們大刀一揮的砍去了等級機(jī)制。轉(zhuǎn)而將角色的提升與一套肉鴿玩法掛鉤,非但沒有破壞游戲的游玩節(jié)奏,反倒大幅提升了養(yǎng)成的趣味性。是我今年看到的最讓人意外的玩法改編。
另一個讓人較為驚喜的,則是資源投入方向的轉(zhuǎn)變。隨著美術(shù)投入的回報放緩,廠商就需要尋找新的方向。在二次元圈層整體美術(shù)質(zhì)量已經(jīng)被抬高到近乎頂流的層級之時,開始有人注意到了一條此前被人忽略的方向——敘事。
今年的其中一個例子就是《無期迷途》?!稛o期迷途》能作為今年內(nèi)表現(xiàn)較為不錯的新品,不僅僅是選擇了少見的犯罪題材的原因,更重要在于他們對此進(jìn)行了更為深入的包裝。無論是整體的人物、場景、UI的美術(shù)基調(diào)統(tǒng)一,游戲在劇情、玩法設(shè)計和演出方面都有著相對明確的題材風(fēng)格。這樣相對完整且質(zhì)量上乘的包裝在以外來說十分少見。
另一個較為突出的則是走英倫風(fēng)的《重返未來:1999》。哪怕不曾接觸過游戲,僅看過PV,我想你大概也能從中感受到游戲的與眾不同。其將二次元與全西方文化氛圍的演出搭配,以及絕無僅有的英配語音,都讓其在整體的敘事包裝更上了一層。與其說玩家是沖著游戲的怪談題材去玩《重返未來:1999》,我相信更多人是被其精致而高格調(diào)的包裝所吸引。
雖然上述了一大堆未來可能的轉(zhuǎn)變,但歸結(jié)到底就是二次元摘下“美術(shù)風(fēng)格”標(biāo)簽的過程。無論是游戲題材還是玩法內(nèi)容,其本質(zhì)都是為游戲的內(nèi)容表達(dá)提供更多的形式,讓二次元逐步回歸到一個內(nèi)容品類的領(lǐng)域中。只有一套好看皮囊而看不到靈魂的二次元,遲早會被玩家唾棄。
04
結(jié)語
雖然年底整體的大方向都顯得有些利好游戲產(chǎn)業(yè),但明年的具體情況究竟如何誰也不好說。至于經(jīng)歷了一整年疲軟的二次元,明年是觸底反彈,還是因為各種不可抗力再延期一年,似乎都有可能。
但是無論如何,二次元手游的轉(zhuǎn)變總歸不會比現(xiàn)在更加糟糕。雖然期望再爆出一款和《原神》一般連年增長的新游,短期內(nèi)大概是不可能了。不過未來更多實力強(qiáng)硬,并且表現(xiàn)形式更加多元的腰部二次元產(chǎn)品的涌現(xiàn),也許會是大勢所趨。
至少就我而言,十分期待一個把如何講故事玩明白的二次元游戲市場出現(xiàn)。不再是找到一個題材做一套風(fēng)格化美術(shù),卻套一個極其標(biāo)準(zhǔn)化的劇情展開,將其他應(yīng)當(dāng)服務(wù)于題材的元素全然放在一邊,最終做出款除了人物不一樣,但好像啥都見過的新作品。游戲好看歸好看,到底是沒什么意思,玩家對這類型的膩味也慢慢浮現(xiàn)。
回歸到服務(wù)于敘事的二游盛況什么時候能來,還是不好說,但我希望是明年。