2.5億高頻AR日活,Snapchat這套新打法在海外被玩瘋了

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:Jimmy
時(shí)間:2022-12-19
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在不久前,Snapchat在海外發(fā)起的一場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)引起了手游那點(diǎn)事的注意。一方面固然因?yàn)檫@次活動(dòng)效果十分出色,但實(shí)際上這次活動(dòng)引起我們注意的最關(guān)鍵點(diǎn)并不只有效果,還有這次活動(dòng)的核心關(guān)鍵字中,出現(xiàn)了一個(gè)之前很少見(jiàn)到的新鮮名詞:“AR濾鏡營(yíng)銷(xiāo)”。

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在不久前,Snapchat在海外發(fā)起的一場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)引起了手游那點(diǎn)事的注意。

一方面固然因?yàn)檫@次活動(dòng)效果十分出色,但實(shí)際上這次活動(dòng)引起我們注意的最關(guān)鍵點(diǎn)并不只有效果,還有這次活動(dòng)的核心關(guān)鍵字中,出現(xiàn)了一個(gè)之前很少見(jiàn)到的新鮮名詞:“AR濾鏡營(yíng)銷(xiāo)”。

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另一方面,作為社交平臺(tái)的Snapcha在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)一直都相對(duì)低調(diào),近兩年隨著”出鏡率“的不斷提升,我們也逐漸注意到這個(gè)主打私密社交的獨(dú)特平臺(tái)。

而在翻閱資料之后發(fā)現(xiàn):實(shí)際上他們?cè)诤M馐袌?chǎng)十分活躍,在Snap平臺(tái)的品牌主頁(yè)(Public Profiles)中,甚至可以找到像動(dòng)視暴雪、EA等全球一線游戲大廠的成功案例。Snapchat與國(guó)內(nèi)游戲廠商的合作也早在3、4年前就已經(jīng)開(kāi)始。

然而隨著過(guò)去這幾年里隱私政策改革的推進(jìn),海外游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)打法無(wú)疑已經(jīng)“變了天”。就在這種環(huán)境下,Snapchat打出的這張“AR牌”似乎表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò)。

據(jù)手游那點(diǎn)事了解,在最近這一年里,Snapchat一直在“AR營(yíng)銷(xiāo)”領(lǐng)域上做出不同的嘗試,并且已經(jīng)搭建起了自己的“AR營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)”。這就讓人不由得對(duì)他們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域的探索和發(fā)展感到更加好奇,尤其是這套“AR濾鏡營(yíng)銷(xiāo)”打法究竟是怎樣運(yùn)作的,實(shí)際用起來(lái)又有多“香”?

近日手游那點(diǎn)事就聯(lián)系了Snapchat游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人林喆,和他聊了聊關(guān)于Snap平臺(tái)在活動(dòng)中表現(xiàn)火熱的“AR濾鏡營(yíng)銷(xiāo)”;以及Snap平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)目前的情況和今后的一些計(jì)劃。

以下是經(jīng)過(guò)整理的采訪實(shí)錄:

01

3天5200萬(wàn)曝光

幫助《原神》打破受眾壁壘

手游那點(diǎn)事:最近《原神》和Snap平臺(tái)合作的AR營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)效果似乎很不錯(cuò),具體的數(shù)據(jù)能不能分享下?

林喆:在Snapchat平臺(tái),上線三天內(nèi)直接觸達(dá)了全球2400萬(wàn)用戶(hù),點(diǎn)擊互動(dòng)超20萬(wàn)次,單是在美國(guó)地區(qū)曝光超5265萬(wàn)次,整體曝光SOV提升了8.1%。

《原神》AR濾鏡的用戶(hù)互動(dòng)時(shí)長(zhǎng)高達(dá)11.83秒,并且推廣期間和推廣后在站內(nèi)的討論熱度都居高不下。推廣期間,《原神》站內(nèi)熱度及話(huà)題討論量高于投放前146%;推廣結(jié)束后,熱度仍然持續(xù)高于投放前91%。

手游那點(diǎn)事:本次《原神》與Snapchat聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)能夠達(dá)成出色效果,背后的原因是什么,具體又是怎么做到的?

林喆:首先,從結(jié)果看,本次營(yíng)銷(xiāo)的重點(diǎn)和亮點(diǎn)是打破了大家對(duì)于《原神》產(chǎn)品受眾的刻板印象,把很多原本在大家概念里不屬于《原神》的用戶(hù),最后變成了《原神》的忠實(shí)用戶(hù)。其次是他們把所有的跨界營(yíng)銷(xiāo)和聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)基本全都玩到了頂層。

現(xiàn)在想要做出能夠吸引用戶(hù)注意力的內(nèi)容,光基于游戲自身是不夠的,還要考慮其他的因素。比如說(shuō)Snapchat平臺(tái)用戶(hù)有什么特點(diǎn)?平時(shí)喜歡怎么樣傳播自己喜歡的東西?引起他們自主傳播的點(diǎn)是什么?什么樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)能打動(dòng)用戶(hù)進(jìn)行主動(dòng)傳播?這些都至關(guān)重要。

所以在《原神》的合作中,我們會(huì)給客戶(hù)提供Snapchat平臺(tái)和用戶(hù)的相關(guān)洞察,同時(shí)和客戶(hù)一起去探討游戲里的某一個(gè)元素怎么根據(jù)這些洞察去匹配和實(shí)現(xiàn)。整個(gè)過(guò)程,雙方團(tuán)隊(duì)持續(xù)保持溝通,不斷磨合著每一個(gè)環(huán)節(jié)、每一個(gè)方向,甚至每一個(gè)場(chǎng)景。

最終,這些足夠精細(xì)化的創(chuàng)意內(nèi)容,結(jié)合Snapchat的用戶(hù)特質(zhì)創(chuàng)造出來(lái)的內(nèi)容,造就了《原神》營(yíng)銷(xiāo)的“頂層設(shè)計(jì)”,最終才能吸引額外的用戶(hù),也就是“打破受眾壁壘”的那群人。

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Snapchat和《原神》合作AR濾鏡

手游那點(diǎn)事:在這個(gè)過(guò)程中Snap團(tuán)隊(duì)和《原神》團(tuán)隊(duì)各自負(fù)責(zé)哪些工作?

林喆:在雙方互通過(guò)信息之后,主要宣傳內(nèi)容的設(shè)計(jì)工作先由《原神》發(fā)行團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)基礎(chǔ)的需求,之后我們會(huì)根據(jù)《原神》的特點(diǎn)提供創(chuàng)意、曝光點(diǎn)、內(nèi)容等各方面的建議,后續(xù)完成和優(yōu)化整個(gè)設(shè)計(jì)案。

本次傳播的重點(diǎn)AR濾鏡,也是由Snap專(zhuān)業(yè)AR濾鏡團(tuán)隊(duì)制作和打造完成,而這些都是在Snap完善的AR技術(shù)和生態(tài)和基礎(chǔ)之上方能達(dá)成。

濾鏡制作完成之后,推廣環(huán)節(jié)有Snap品牌部門(mén)同事全程支持,制定了整套的軟硬廣結(jié)合的方案,具體到時(shí)間、角度、版位、形式,以及整個(gè)流程的各個(gè)節(jié)點(diǎn)。

活動(dòng)結(jié)束之后,還會(huì)有另外一個(gè)部門(mén)為整個(gè)方案進(jìn)行完整的Brand Lift Study(品牌力提升研究),為AR濾鏡的下一次上線做準(zhǔn)備。

02

2.5億DAU、30萬(wàn)開(kāi)發(fā)者+300萬(wàn)濾鏡

組成的AR生態(tài)

手游那點(diǎn)事:可不可以理解為這實(shí)際上已經(jīng)形成了一個(gè)“AR生態(tài)”?Snap又是從什么時(shí)候開(kāi)始探索這套生態(tài)的?

林喆:Snap從2015年開(kāi)始就推出了AR濾鏡,目的是為了給Snapchat用戶(hù)在發(fā)送照片和視頻時(shí)增加一些有趣和娛樂(lè)的元素。AR很快受到用戶(hù)歡迎,使用量迅速增長(zhǎng)?,F(xiàn)在Snapchat上AR濾鏡每天的播放超過(guò)60億次,我們每天有超過(guò)2.5億用戶(hù)使用AR。

在過(guò)去的幾年里,Snap AR技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景正在從C端用戶(hù)娛樂(lè)發(fā)展到B端品牌營(yíng)銷(xiāo),AR的商用價(jià)值得到進(jìn)一步提升。具體到AR在游戲推廣領(lǐng)域的應(yīng)用,大概是從一年多前開(kāi)始。Snap目前的AR生態(tài)已經(jīng)非常完整,覆蓋從制作、到分發(fā)、再到變現(xiàn)的全過(guò)程。

Snap內(nèi)部搭起了一支專(zhuān)業(yè)的AR團(tuán)隊(duì),還發(fā)布了AR創(chuàng)作工具Lens Studio,供AR創(chuàng)作者公開(kāi)使用。我們還可以為第三方提供Camera Kit工具包,使得第三方App也可以接入Snap的AR能力,比如三星的手機(jī)就直接在相機(jī)里整合了Snap AR。到現(xiàn)在Snap AR生態(tài)已有30萬(wàn)AR開(kāi)發(fā)者,濾鏡量也超過(guò)了300萬(wàn)。

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手游那點(diǎn)事:在吸引開(kāi)發(fā)者入駐這方面,Snap的策略和對(duì)開(kāi)發(fā)者的要求是怎樣的?會(huì)有什么扶持措施嗎?

林喆:Snap嘗試了各種各樣的方法去吸引創(chuàng)意開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)意伙伴參與其中。在技術(shù)方面,Snap平臺(tái)有Lens Studio等開(kāi)發(fā)軟件可以直接使用,幾分鐘之內(nèi)創(chuàng)造出具備基礎(chǔ)效果的AR濾鏡,力求最大限度降低開(kāi)發(fā)者的使用門(mén)檻。

對(duì)于Snap而言,從本質(zhì)上最看重的是開(kāi)發(fā)者門(mén)天馬行空的創(chuàng)意,Snap也歡迎更多開(kāi)發(fā)者帶著自己豐富的想象力來(lái)到這里并實(shí)現(xiàn)他們。此外,我們也我們也期待和他們共同去創(chuàng)造和革新AR世界。

舉個(gè)例子,我們?nèi)ツ昴甑装l(fā)布了第一代具有AR功能的Spectacles眼鏡。雖然這款產(chǎn)品目前還沒(méi)有向公眾正式公開(kāi)售賣(mài),但我們?cè)诎l(fā)布會(huì)后就先向開(kāi)發(fā)者免費(fèi)提供,讓他們根據(jù)這個(gè)產(chǎn)品來(lái)開(kāi)發(fā)相關(guān)的APP或者功能,甚至是開(kāi)發(fā)相應(yīng)的使用場(chǎng)景。

手游那點(diǎn)事:平臺(tái)用戶(hù)對(duì)AR濾鏡的消耗速度,以及你們的更新速度又是怎樣的狀態(tài)?

林喆:AR濾鏡并不是說(shuō)用一次就作廢了,而是可以不斷重復(fù)地使用。AR濾鏡以創(chuàng)意為基礎(chǔ)的天生優(yōu)勢(shì)保證了濾鏡往往具有更強(qiáng)的“存活率”和更長(zhǎng)的“存活時(shí)間”,所以,每一個(gè)濾鏡都一直在被重復(fù)使用,只要它的創(chuàng)作性、內(nèi)容性足夠優(yōu)秀。

同時(shí)根據(jù)不同時(shí)期的流行趨勢(shì),Snapchat會(huì)有新的濾鏡進(jìn)行不斷更新。比如說(shuō)現(xiàn)在世界杯期間,就有許多關(guān)于足球和世界杯的濾鏡。

手游那點(diǎn)事:具體到游戲用戶(hù)的話(huà),他們對(duì)AR濾鏡的反應(yīng)又是怎樣的?會(huì)有明顯的偏愛(ài)嗎?

林喆:游戲用戶(hù)確實(shí)會(huì)有一些偏愛(ài)。比較重度的游戲,尤其是RPG類(lèi),大多數(shù)玩家喜歡的AR濾鏡都是帶有一定角色扮演元素的,比如說(shuō)戴上一個(gè)頭盔,或者穿上游戲里的某一個(gè)裝備,能把自己變成游戲里的樣子,直接代入游戲。

而SLG的用戶(hù)更喜歡游戲環(huán)境和場(chǎng)景的再現(xiàn),比如說(shuō)用AR濾鏡展示SLG游戲里的某一個(gè)地圖,還原地圖環(huán)境是什么樣的;里面的山和水又是什么樣的;然后再通過(guò)濾鏡讓自己好像真的進(jìn)入到地圖里面,這個(gè)感覺(jué)也是不一樣的。

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Snapchat和《原神》合作游戲場(chǎng)景AR濾鏡

包括一些輕度游戲的AR濾鏡也很有意思。其中一個(gè)最受歡迎的是把自己的頭像融入到三消游戲里,看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但大家反而會(huì)覺(jué)得自己的大頭在三消游戲里跟著來(lái)回變動(dòng)就很好玩。

手游那點(diǎn)事:回到產(chǎn)品這邊,AR濾鏡對(duì)于所有類(lèi)型的游戲都合適嗎?會(huì)不會(huì)有部分品類(lèi)效果特別明顯?

林喆:以我們目前看到的結(jié)果來(lái)看,在所有的品類(lèi)上都有成功案例,還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)在某一個(gè)方向或品類(lèi)上有不可跨越的困難。

但部分游戲的品類(lèi)確實(shí)會(huì)有一些天然的優(yōu)勢(shì),比如說(shuō)RPG、射擊類(lèi)、戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)的游戲。這類(lèi)游戲在創(chuàng)建和設(shè)計(jì)AR濾鏡的時(shí)候有很多特效、裝備、故事情景可以代入,而且AR本身可以帶來(lái)獨(dú)特的沉浸式展示方式,更容易點(diǎn)燃玩家的參與和傳播熱情。

03

讓用戶(hù)主動(dòng)打破圈層

從「直接引流」轉(zhuǎn)為「引導(dǎo)擴(kuò)散」

手游那點(diǎn)事:很多人認(rèn)為Snap平臺(tái)是一個(gè)“引流渠道”,你們對(duì)自己的定位是什么樣的?

林喆:其實(shí)最近兩年,“引流渠道”的定義也是在變化的,現(xiàn)在更多是指“引導(dǎo)”流量,而不是直接“引入”流量。直接買(mǎi)進(jìn)的用戶(hù)可以產(chǎn)生直接收益,但對(duì)于擴(kuò)散出來(lái)的用戶(hù),則更需要以各種方式加以引導(dǎo),可能這些產(chǎn)生自然流量的用戶(hù)價(jià)值反而會(huì)更高。

在這個(gè)方面,Snap平臺(tái)和其他平臺(tái)是有區(qū)別的。首先Snap平臺(tái)和其他平臺(tái)的用戶(hù)重疊度非常低,在特定區(qū)域(比如中東)的覆蓋程度甚至是超過(guò)其他平臺(tái)的。在常規(guī)的目標(biāo)區(qū)域,比如美國(guó)和歐洲地區(qū),Snap平臺(tái)和其他平臺(tái)的重合度也比較低,可以說(shuō)獨(dú)占了一批非常有特色的用戶(hù)。

手游那點(diǎn)事:這些“非常有特色的用戶(hù)”有什么特點(diǎn)?

林喆:首先,這些用戶(hù)的特點(diǎn)是喜歡拍照、記錄、分享,這是一個(gè)利于傳播的先決條件。其次,這些用戶(hù)對(duì)新鮮事物的接受程度非常高,一些在其他平臺(tái)上看起來(lái)有些奇怪或者另類(lèi)的內(nèi)容,在Snapchat上都可以得到非常好的展示和傳播,甚至衍生出非常多的新創(chuàng)意。

手游那點(diǎn)事:聽(tīng)上去你們的內(nèi)容風(fēng)格更多是交給用戶(hù)自己來(lái)決定?

林喆:是的,這也是Snapchat的特點(diǎn)之一。就是我們的用戶(hù)可以用自己的想法和理念,或者能想到的其他更有意思的東西,去向廣告主反向輸出他們的理解。

在這個(gè)交互的過(guò)程中,廣告主和用戶(hù)之間其實(shí)是在互相輸出和相互吸取內(nèi)容,這樣反而更能搞清楚這個(gè)地區(qū)、這批用戶(hù)最大的特征是什么,怎樣才能跟他們玩在一起。

手游那點(diǎn)事:但現(xiàn)在我們都說(shuō)用戶(hù)是有很多細(xì)分圈層的,怎樣把他們聯(lián)系在一起?

林喆:其實(shí)Snapchat用戶(hù)平時(shí)分享的信息內(nèi)容都是比較交叉的,這是Snapchat用戶(hù)的一個(gè)特點(diǎn)。而且愛(ài)玩的人最終都離不開(kāi)游戲、體育,和娛樂(lè)這三項(xiàng),Snapchat的用戶(hù)也基本是繞著這三項(xiàng)內(nèi)容來(lái)轉(zhuǎn)的。

他們自身已經(jīng)具備這樣的性質(zhì),只要在中間推廣環(huán)節(jié)找到一個(gè)合適的橋梁,把產(chǎn)品和用戶(hù)嫁接起來(lái)就可以了。所以Snap有專(zhuān)門(mén)的素材內(nèi)容設(shè)計(jì)師,他們的工作就是把游戲里不同部分的特點(diǎn)抓出來(lái),綜合成可以從不同角度展示游戲內(nèi)容的方向。

手游那點(diǎn)事:這樣操作起來(lái)會(huì)不會(huì)很難?

林喆:以前想要實(shí)現(xiàn)互融并不容易,因?yàn)榇蠹蚁矚g玩的游戲差異比較大。但最近一、兩年,游戲品類(lèi)之間的墻已經(jīng)推倒了,開(kāi)始出現(xiàn)“重度+輕度”的多種組合方式,當(dāng)產(chǎn)品本身已經(jīng)能夠把不同圈子的用戶(hù)吸引進(jìn)來(lái),我們只要通過(guò)傳播的形式和內(nèi)容,把不同的人群統(tǒng)合起來(lái)就好了。

手游那點(diǎn)事:剛才提到通過(guò)內(nèi)容擴(kuò)散之后帶來(lái)的用戶(hù)價(jià)值也比較高,所以要怎么“擴(kuò)散”出去?

林喆:因?yàn)镾napchat用戶(hù)的社交形式更多是熟人之間的傳播,我們有專(zhuān)門(mén)的用戶(hù)增長(zhǎng)部門(mén),也有非常獨(dú)特的產(chǎn)品傳播方案,并不依靠傳統(tǒng)的單純買(mǎi)量,而是結(jié)合流行趨勢(shì)的方向去傳播。

比如最近Snapchat上線了世界杯相關(guān)的資源,可以利用世界杯對(duì)客戶(hù)進(jìn)行一些相應(yīng)的、專(zhuān)項(xiàng)的品牌服務(wù)。

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其實(shí),Snapchat的用戶(hù)增長(zhǎng),以及為合作方提供的各項(xiàng)產(chǎn)品和服務(wù),這些事情都是可以串起來(lái)的。一旦有一個(gè)出發(fā)點(diǎn),便可以迅速形成閉環(huán)。這是Snap一直堅(jiān)持的發(fā)展方向,也是我們整個(gè)生態(tài)能夠平衡、健康地往前邁進(jìn)的原因。

04

“體驗(yàn)感”是AR的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)

將以“10億月活”作為下個(gè)目標(biāo)

手游那點(diǎn)事:Snap平臺(tái)的游戲業(yè)務(wù)在國(guó)內(nèi)是從什么時(shí)候開(kāi)始?最近的發(fā)展?fàn)顩r怎樣?

林喆:其實(shí)在大約3、4年前,我們就已經(jīng)開(kāi)始服務(wù)國(guó)內(nèi)的廠商了。雖然當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)還沒(méi)有搭起來(lái),但已經(jīng)有動(dòng)作比較快的游戲公司直接找到了Snap美國(guó)總部,洽談并達(dá)成合作。

最近幾年中國(guó)手游出海發(fā)展得很快,我們也成立了Snap中國(guó)辦公室,并且在中國(guó)區(qū)的架構(gòu)里,游戲是一條單獨(dú)的、專(zhuān)門(mén)的業(yè)務(wù)線。Snap總部也非??粗赜螒虻姆较颍彩枪疚磥?lái)發(fā)展的重點(diǎn)。

手游那點(diǎn)事:在過(guò)去這4年,中國(guó)游戲出海也走過(guò)了不同的階段。在這過(guò)程中Snap平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)的方向有過(guò)調(diào)整嗎?

林喆:確實(shí)有過(guò)一些調(diào)整。最開(kāi)始的時(shí)候,出海業(yè)務(wù)做得比較簡(jiǎn)單,直接買(mǎi)量獲客就可以了。在這個(gè)階段考慮的是如何讓用戶(hù)看到這些廣告,喜歡這些游戲產(chǎn)品,形成更高、更有價(jià)值的轉(zhuǎn)化。

后來(lái)隱私條款發(fā)生了改變,產(chǎn)品也更加多樣化了,無(wú)論是游戲還是營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng),都開(kāi)始在“內(nèi)容”上注入更多創(chuàng)意性。在這樣的狀態(tài)下,Snap平臺(tái)把一些更具有創(chuàng)造性和更具傳播力的內(nèi)容發(fā)展起來(lái),包括非常有特色的AR濾鏡,好玩的品牌宣傳的方式和社群里的用戶(hù)活動(dòng)。

手游那點(diǎn)事:近兩年?duì)I銷(xiāo)打法和流量都有明顯往短視頻領(lǐng)域集中的趨勢(shì),在這方面AR會(huì)有什么優(yōu)勢(shì)嗎?

林喆:AR最重要的一個(gè)特點(diǎn)就是“好玩”。很多的時(shí)候在視頻里“看”東西和在AR“玩”東西的樂(lè)趣感是不一樣的。在AR體驗(yàn)的過(guò)程中,人是比較容易沉浸進(jìn)去的,因?yàn)樗呀?jīng)進(jìn)入到虛實(shí)結(jié)合的環(huán)境里面了。

另外,無(wú)論是視頻還是圖片,大家看到的內(nèi)容多多少少都是有些雷同的,人們對(duì)傳播的興趣相對(duì)來(lái)說(shuō)也就沒(méi)有那么高。但是在體驗(yàn)過(guò)之后,就會(huì)有“體驗(yàn)感”可以分享,當(dāng)用戶(hù)把這個(gè)濾鏡的“體驗(yàn)感”分享給別人的時(shí)候,其實(shí)就已經(jīng)完成轉(zhuǎn)化了。

現(xiàn)在更多是把這些特性綜合起來(lái),我們的客戶(hù)也嘗試過(guò)通過(guò)拍攝真人視頻進(jìn)行推廣,視頻的內(nèi)容就是KOL、知名博主在玩AR濾鏡,這種推廣方式會(huì)得到雙重效應(yīng),效果也挺好的。

手游那點(diǎn)事:Snap平臺(tái)在今年7月推出了AR相關(guān)的產(chǎn)品Ghost Phone,關(guān)于這款產(chǎn)品目前有沒(méi)有什么可以分享的呢?

林喆:這是我們7月發(fā)布的一款A(yù)R游戲,也是我們第一次將虛實(shí)結(jié)合的游戲體驗(yàn)帶到Snap平臺(tái)里。這款游戲是將Snap平臺(tái)的空間掃描AR技術(shù)和游戲相融合,在真實(shí)的生活環(huán)境里體驗(yàn)沉浸式的游戲互動(dòng)。這是公司在AR領(lǐng)域探索的一個(gè)方向,后續(xù)這個(gè)探索方向還會(huì)有其他的動(dòng)作。

手游那點(diǎn)事:Snap平臺(tái)發(fā)力AR上,下一階段的目標(biāo)是什么?

林喆:首先我們要將整個(gè)Snap AR平臺(tái)的月活用戶(hù)提升到10億,這是一個(gè)非常直觀的目標(biāo)。同時(shí)也會(huì)不斷提升AR的商用價(jià)值。目前我們已經(jīng)成立AR企業(yè)級(jí)業(yè)務(wù)部門(mén),公司將持續(xù)拓展AR業(yè)務(wù)中B端的客戶(hù)營(yíng)收,這也是未來(lái)我們新的突破方向。

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最近,由IGG開(kāi)發(fā)的末日生存SLG手游《Doomsday:Last Survivors》與“B.Duck小黃鴨”在全球范圍內(nèi)展開(kāi)了聯(lián)動(dòng)。聯(lián)動(dòng)期間,游戲也同時(shí)獲得蘋(píng)果商店和谷歌商店的推薦。
SLG
游戲市場(chǎng)
2024-11-28
曾排全球Top2的大爆款,怎么收入突然暴跌了一半?
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連續(xù)一年瘋狂吸金后,“大富翁”IP衍生休閑手游《Monopoly Go》開(kāi)始走下坡路了。
游戲市場(chǎng)
2024-11-26
又是一吸金狂魔:上線不到兩周,全球收入5000萬(wàn)美元
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據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Appmagic估計(jì),寶可夢(mèng)集換式卡牌手游《Pokémon TCG Pocket》自從10月30日全球發(fā)布以來(lái),在短短兩周內(nèi)的內(nèi)購(gòu)收入已經(jīng)超過(guò)4900萬(wàn)美元(注:已刨除蘋(píng)果和谷歌商店的渠道分成)。
游戲市場(chǎng)
游戲收入
2024-11-13
4小時(shí)連穿31款游戲,暢銷(xiāo)總榜第一,我多久沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么“狂”的游戲了!
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今日(11月12日),疊紙旗下的女性向游戲《戀與深空》開(kāi)啟貓咪主題活動(dòng)「遵命,飼養(yǎng)官」——在中午12點(diǎn)活動(dòng)正式放出之后,僅4個(gè)小時(shí),《戀與深空》便以一騎絕塵的姿態(tài)反超前頭31款游戲,登頂iOS暢銷(xiāo)榜。
游戲市場(chǎng)
2024-11-13
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