在逆境下翻盤游戲的成績與口碑,大抵是游戲業(yè)最浪漫也最困難的故事。畢竟在這個極度講究效率的行業(yè)中,耗費大量的時間去挽救一款游戲本身就是件天馬行空的事情。也因此當(dāng)一些心懷理想的人真正完成這一壯舉時,就會成為游戲業(yè)中被銘記的圖騰。
這樣的浪漫并不多見,但這樣的故事也值得我們了解。而在2022年二次元賽道上,就恰好有這么一個逆襲的主角,它就是就是由完美世界游戲旗下Hotta Studio推出的《幻塔》,當(dāng)下正值這款產(chǎn)品上線的一周年節(jié)點。
一周年往往是一個檢驗的節(jié)點,而《幻塔》的一周年可謂碩果累累。
在游戲內(nèi)容方面,他們成功推出了海底開放世界地圖以及第一個國風(fēng)角色,并憑此調(diào)動了玩家社區(qū)的又一次積極輿論爆發(fā)。
而在游戲外,《幻塔》也收獲了虛幻引擎年度游戲大獎的殊榮。
回顧過去一年,《幻塔》誕生于玩家社區(qū)的質(zhì)疑與批評聲之中,雖然在開服時期取得顛覆的成績,但也在隨后的時間里成績與口碑每況愈下。而隨著《幻塔》團隊的積極自救,一個又一個不拘泥于原有框架,旨在為玩家?guī)愍毺伢w驗的開放世界地圖的推出,讓玩家社區(qū)重拾了對《幻塔》的信心,并認識到《幻塔》團隊的活力與創(chuàng)造力。
而在當(dāng)下,一周年節(jié)點的種種成績,以及主打差異化開放世界體驗的賽道優(yōu)勢的形成,是對他們宛如浪漫故事的一年的最完滿句號。
01
一周年版本
令人驚喜的擬真科幻水下世界
新地圖——溟海,是此次《幻塔》周年慶版本的主菜,也是目前市面上少見的以海底為題材的開放世界地圖。
對真實海洋地貌的模擬還原是這張海底地圖最大的特色,從水面上的海島沿伸到海底的火山,玩家將在探索溟海的過程中看見豐富且過渡自然的海底構(gòu)造。
在擬真的地形之上,諸多水下生態(tài)與物理規(guī)律也得到了還原。在這片水底世界中,有不同魚群之間的弱肉強食,有不同深度下的光照與生態(tài)表現(xiàn),也有噴發(fā)即快速冷卻的海底溶巖??梢哉f,整個溟海就是一堂生動的海底知識課堂。
而在這些豐富的海底生態(tài)之中,也存在著諸多交互內(nèi)容等待玩家發(fā)現(xiàn)。比如,水下的洋流通道可以幫助玩家快速穿梭于海底世界,珊瑚叢中的魚類會在玩家接近時快速逃走,以及會把玩家電個通透的電鰻。
(值得一提的是,為了盡可能還原真實的海底世界,《幻塔》團隊不僅查閱了大量的參考資料,還與國家海洋博物館有所合作)
水下都市——茵納斯,是玩家此次水下之旅的目的地所在。巨大又滄桑的石制開拓者雕像,與仿生結(jié)構(gòu)的城市外形,構(gòu)成了這座象征海洋文明的主城區(qū)域。
除了全新的開放世界體驗,《幻塔》的劇情發(fā)展與新角色登場也將在這個一周年版本迎來高潮。
“嵐”作為新版本登場的角色,則是《幻塔》新版本的另一大看點。首先在視覺呈現(xiàn)上,“嵐”的服飾的整體造型在前衛(wèi)風(fēng)的基礎(chǔ)上,用大量的傳統(tǒng)服飾設(shè)計點綴了每一個角落。古今中西結(jié)合的優(yōu)秀服飾設(shè)計配合劇情中的酷炫出場動畫,使得“嵐”的初登場就令人印象深刻。
其次,“嵐”身上的諸多掛飾與道具也有頗多傳統(tǒng)文化的考究。相對明顯的,是角色頭頂?shù)闹烊该婢?。而相對隱晦的,是角色手中名為“陵光”的劍傘,這里的典故出自朱雀擬人化身的稱謂——“陵光神君”。
在此次一周年版本的劇情中,《幻塔》迎來了有史以來最大的決戰(zhàn)規(guī)模,幾乎所有登場過的《幻塔》主要角色都能在故事中占到一定的篇幅。同時,大量的動畫演出也為這場一周年的收官之戰(zhàn)畫下完美的句號。
還值得一提的是,一周年版本的音樂也維持了《幻塔》音樂一貫的發(fā)揮水平與風(fēng)格,即是以電子樂為核心,同其他形式的聲樂進行融合。在一周年版本中,《幻塔》團隊與布達佩斯交響樂團合作,創(chuàng)作出令無數(shù)玩家動容的溟海地圖背景音樂與主題曲。
可以看到,一周年版本的《幻塔》交出足夠有誠意的答卷。無論是獨特的水下地圖體驗,還是充分回應(yīng)玩家情感的主線與角色劇情演出,都讓玩家對一周年版本所積累的期待有了著落。也正因如此,外界才會在《幻塔》的市場成績以及玩家口碑上明顯感受到玩家真切的熱情。
而正如前文所說,《幻塔》在一年之前也曾到達過暢銷榜的高峰,只不過那時,玩家社區(qū)對《幻塔》投來的是質(zhì)疑的目光,而非今天的掌聲。是什么促成了這一切的變化,原因就在《幻塔》團隊過去一年的故事之中。
02
充滿隱患的開局
與陷入低谷后重塑游戲的決心
去年上線的《幻塔》雖然憑借著二次元賽道少見的開放世界玩法,以及與時興國漫《靈籠》的聯(lián)動,在相當(dāng)一段時間內(nèi)維持了不錯的市場表現(xiàn),但開放世界體驗與二次元角色內(nèi)容——這些《幻塔》最重要的賣點于當(dāng)時卻存在著諸多問題,并讓《幻塔》的前景蒙上陰塵。
在開放世界方面,艾達星的開放式地圖雖然有著解密方式多樣的交互謎題,但在地圖的整體風(fēng)格上卻缺乏特色,以至于地圖給到玩家的探索與視覺體驗難以構(gòu)成真正的競爭力。
而對角色的塑造也相對乏力。盡管大部分的卡池角色都配備了專屬的個人任務(wù)以及對應(yīng)的劇情,但由于任務(wù)流程設(shè)計地相對簡單以及劇情臺詞更多是對角色已知的信息進行補全,導(dǎo)致這些任務(wù)沒能進一步展露角色的魅力,僅發(fā)揮了錦上添花的效果。
在核心體驗以外,游戲內(nèi)頻繁出現(xiàn)的BUG與游戲外不夠友好的輿論氛圍也讓不少玩家被勸離了《幻塔》。
核心賣點的競爭力不足與種種隱患在游戲上線的三個月內(nèi)逐步顯現(xiàn),并最終導(dǎo)致了《幻塔》市場成績與玩家口碑的每況愈下。
彼時的《幻塔》團隊無疑站在了十字路口。一方面,《幻塔》雖然問題不小,但作為二次元賽道少有的高品質(zhì)開放世界游戲,其依然有足夠的市場優(yōu)勢,只要逐步改善游戲的問題就依然能讓產(chǎn)品有立錐之地。
又或者,他們可以選擇重塑并升級《幻塔》的核心體驗,為《幻塔》開辟更加特殊的細分賽道。而如此為之的風(fēng)險是不言而喻的。
最終,《幻塔》還是選擇了與依然在堅持的玩家一道重塑游戲。
那可能是《幻塔》團隊最忙碌的歲月。
在開發(fā)模式上,《幻塔》團隊采取了開放的模式。他們積極地聆聽玩家社區(qū)的聲音,并定時發(fā)布詳實的優(yōu)化清單與策劃問答,在與玩家的交流中效率地改進游戲的體驗。
而隨著時間的推移,這套開發(fā)模式也愈來愈開放、透明。玩家的部分意見甚至能直接體現(xiàn)在游戲之內(nèi)。比如鏡都內(nèi)的部分交互小游戲就是玩家的點子,這有效調(diào)動了《幻塔》玩家社區(qū)對“共創(chuàng)”改進游戲體驗的興趣。
除了吸納玩家意見,他們也在生活中發(fā)現(xiàn)重塑游戲體驗的靈感。由于《幻塔》團隊坐落于頗有傳統(tǒng)文化底蘊的蘇州,于是他們便將傳統(tǒng)的姑蘇文化以及評彈藝術(shù),與科技賽博風(fēng)的城市相結(jié)合,將自己對未來蘇州的想象融入鏡都中國城的視聽體驗之中。
在向前推進游戲的體驗重塑的同時,《幻塔》團隊也在持續(xù)解決此前版本的“售后問題”。即迅速對BUG進行修復(fù),并發(fā)放玩家發(fā)現(xiàn)BUG的獎勵。以及優(yōu)化1.0版本的流程,讓后續(xù)的玩家能更快地達到《幻塔》的2.0版本。
在各個方向的自救措施的齊頭并進之下,《幻塔》終于收獲了一批認可產(chǎn)品現(xiàn)狀的穩(wěn)定玩家群體,為那逆風(fēng)翻盤的一天打好了基礎(chǔ)。
03
從平原到賽博都市與海底世界
《幻塔》花開結(jié)果的逆襲終點
在沉寂研發(fā)了數(shù)個月后,《幻塔》的產(chǎn)品體驗以及口碑終于在2.0版本迎來的逆襲。
還記得那是一個平平無奇的上午,我刷到了一個國風(fēng)賽博朋克主題的游戲?qū)嶄浺曨l,其中高大冰冷的樓宇與七彩斑斕的霓虹燈的組合令我無比神往。而正當(dāng)我好奇于產(chǎn)品的名字并開始翻看視頻的標(biāo)題時,脫口而出的就是:“這是《幻塔》?”
事實上,大部分的玩家在初見維拉時都會有和筆者類似的反應(yīng),畢竟誰能想象到僅是兩個月之前還在做傳統(tǒng)“大平原”開放世界的《幻塔》,竟然會把舞臺挪到沙漠以及未來都市之中。而在那以后,隨著地底深淵、沼澤、海底等地圖的上線,玩家也就逐步理解到”帶來更具特色的開放世界體驗“就是《幻塔》團隊為《幻塔》重塑的游戲賣點之一。
(在B站,對《幻塔》2.0版本持肯定意見的KOL視頻都獲得了玩家普遍的認可與支持)
與地圖視覺風(fēng)格特色化一道而來的,是開放世界交互包裝的全面升級。相比于艾達星上放到什么地圖里都不顯得突兀的解密玩法,鏡都內(nèi)的蹦迪池與街機廳、海底世界的洋流與魚群等交互包裝,則進一步深化了各自地圖的體驗特殊性。
在可以預(yù)見的未來,《幻塔》還將以不同的主題為中心,為玩家?guī)斫厝徊煌拈_放世界體驗,這將有別于其他產(chǎn)品在統(tǒng)一的大設(shè)計風(fēng)格下做差異化地圖區(qū)域體驗的做法。兩者之間各有優(yōu)劣,只是《幻塔》的選擇能帶給玩家更加明顯的新鮮感與差異化體驗。
除了地圖的設(shè)計,二次元內(nèi)容的呈現(xiàn)也得到了飛躍式的進步。
在游戲外,角色的宣傳PV的內(nèi)容構(gòu)成也更加豐富,更加適合二次元受眾的胃口。比如,不破隊長的對著鏡頭尬舞的視頻,就展示了這位性格有點冷的隊長少女的一面。
誠然,尬舞的片段既沒有更深層地發(fā)掘角色的性格、也沒有展示更多的美術(shù)資源。但其卻展現(xiàn)了角色非常生活化以及私密的一面,這樣的角色形象側(cè)面是有利于發(fā)揮玩家的想象空間并與之共情的。
更加細化地展現(xiàn)角色性格,以及其生活化的一面,這樣的思路也能在如今《幻塔》的游戲之中有所體現(xiàn)。
比如,在2.0版本的許多角色專屬任務(wù)之中,《幻塔》團隊會開始專注于挖掘角色生活化或者反差一面。比如2.0版本的關(guān)鍵人物,鏡都的英雄——凜夜,就在自己的專屬劇情中一改威風(fēng)凜凜的形象,在為同伴慶生的舞臺上用充滿青春與少女感的歌聲以及舞姿述說對同伴的情感。
除了此之外,《幻塔》團隊還在許多支線任務(wù)與游戲背景中進一步塑造重要的劇情角色。
這種塑造模式對卡池角色的益處自不用說,甚至還幫《幻塔》發(fā)掘出了許多意料之外的人氣角色,比如”希里“。
在大部分的故事篇章中,希里更多是配角的身份出場,但隨著玩家在星海公寓以及日常探索中發(fā)現(xiàn)了希里冒失,自戀甚至社畜的一面之后,接近玩家生活想象的希里的人氣自然就水漲船高,成為了當(dāng)下《幻塔》的一個人物標(biāo)志。
現(xiàn)階段國內(nèi)玩家需求的二次元角色塑造,不僅要有足夠鮮明的性格特點,也需要更加立體化的人物形象,以讓玩家能對角色產(chǎn)生更多的生活化想象空間與共情點。這個需求并不難發(fā)現(xiàn),卻需要開發(fā)團隊用大量的時間,以及游戲內(nèi)容去滿足。而當(dāng)下的《幻塔》團隊顯然已經(jīng)找到了一條成熟的角色塑造路徑。
而《幻塔》于今年最出乎意料的收獲,可能是他們剛剛收獲的虛幻引擎年度游戲大獎,誰能想到一年前的”BUG塔“能在一年后收獲如此殊榮。又有誰能在一年前想到,今天的《幻塔》將是少有的支持光追效果于DLSS3.0的產(chǎn)品。
(《幻塔》光追啟動前后的對比圖)
平心而論,今天的《幻塔》依然不夠完美,時不時會有的BUG、仍需優(yōu)化的角色平衡問題、主線劇情的敘事方式依然缺乏設(shè)計感。不過在一周年這個節(jié)點,《幻塔》團隊也確實可以短暫地自滿于自己的產(chǎn)品。因為很少有產(chǎn)品能在一年之內(nèi)帶給玩家堪稱脫胎換骨的體驗升級,這些積累下來的方法論,這種不停滯的研發(fā)精神,必然會在明年帶來一個更好的《幻塔》。
04
結(jié)語
回看《幻塔》的一周年,就會發(fā)現(xiàn)這不僅是逆襲的一年,也是《幻塔》構(gòu)建細分賽道優(yōu)勢的重要一年。在過去,《幻塔》只是一個各方面都稍顯平庸的產(chǎn)品,任何一個高畫質(zhì)的新開放世界產(chǎn)品都有可能動搖《幻塔》的市場基礎(chǔ)。
而現(xiàn)在,從鏡都霓虹樓宇之間的冒險,到深潛水下的擬真地理觀察,《幻塔》已經(jīng)在一年的開拓中確立了自己根本的賽道優(yōu)勢,即風(fēng)格迥異且包裝到位的,多風(fēng)格主題的開放世界體驗。
《幻塔》過去一年的蛻變是值得肯定的,但在未來,新的挑戰(zhàn)已然形成。在國內(nèi),騰訊、疊紙、庫洛等實力廠商紛紛傾斜資源準(zhǔn)備入局開放世界賽道;在海外,韓國與日本的本地開發(fā)商也將攜手他們影響力強大的IP進入這一賽道??梢哉f,未來一年的《幻塔》已然要面對堪稱波瀾壯闊的挑戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)是巨大的,但筆者依然對《幻塔》有信心。不只是因為他們已然打下的細分賽道基礎(chǔ),而是他們在內(nèi)容創(chuàng)作上一直維持的活力與創(chuàng)造力,這種品質(zhì)帶來了《幻塔》游戲體驗在一年間的飛躍式進步,也賦予了游戲無限的可能性。