從市場環(huán)境、廠商發(fā)言、數(shù)據(jù)報告等各個方面來看,目前移動游戲人口紅利殆盡。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。
在用戶規(guī)模增速放緩的當下,玩家群體還有沒有拓寬的可能性?
擴大玩家群體比一款好游戲重要得多
其實游戲人群之所以能夠達到上億,這其中最大的助力還是移動游戲市場的誕生。在這之前,雖然有著很多游戲廠商都是以此為努力方向,但是這種事情并不那么容易做到的。
在2004年開始,任天堂就將『擴大游戲人口』作為最基本的戰(zhàn)略之一,其最主要的原因是,任天堂經(jīng)歷了一次思想上的轉(zhuǎn)變,有段時間,任天堂突然發(fā)現(xiàn)一件事情,無論多么努力的開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對于那些平時就不會在游戲上花費時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區(qū)別。所以,『擴大游戲人口』的戰(zhàn)略思想便從那時候開始了。
雖然任天堂、索尼都將『擴大游戲人口』作為戰(zhàn)略目標,但是將其實現(xiàn)的還是移動游戲。在人人擁有智能手機的時代,移動游戲變得越來越普及,在2016年的時候,F(xiàn)ACEBOOK就曾公布了一項數(shù)據(jù),71%的游戲玩家會在智能手機上玩游戲,相比之下,64%的玩家選擇個人電腦,34%的玩家選擇平板電腦,只有26%的玩家選擇傳統(tǒng)游戲主機。更重要的是,在移動游戲玩家中,女性占到了47%,而在平板游戲玩家中女性占到了46%,在電腦游戲則占到了41%,在游戲機玩家中占到了33%。從以上的數(shù)據(jù)可以充分說明,移動游戲發(fā)展的幾年中,游戲玩家人口圈層在不斷擴大。
不過,當發(fā)展到極限之后,數(shù)據(jù)終將會滑落。目前,用戶規(guī)模增速放緩已成定局,事實上,在2018年極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018手游行業(yè)年度研究報告》中顯示,2018年中國手游用戶量從6.13億驟降至5.27億,手游市場滲透率持續(xù)下滑。
我們可以把這個期間的下降總結(jié)為,在版號暫停的期間內(nèi),由于新游戲數(shù)量的驟減,導致玩家群體不斷流失。如果出現(xiàn)了現(xiàn)象級的游戲,該數(shù)據(jù)很有可能再次轉(zhuǎn)變。那么在這個期間內(nèi),哪些玩家流失了,又流失到了什么地方呢?
流失的邊緣玩家
眾所周知,普通玩家的流失一般是從一個游戲到另外一個游戲,而還有一群邊緣玩家,他們對于游戲的態(tài)度更加是可有可無,在遇見有趣游戲的時候,他們可能會變得無比熱愛,但是一旦他們不需要游戲之后,那么他們也會遺忘得很快。
在近兩年里面,關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)有了更多詳細的名詞描述,比如滲透率、用戶時長等等。其中,這兩年時間里面,短視頻與游戲開始了用戶時長的搶奪戰(zhàn),也就是說,我們可以理解為,在當那一部分邊緣玩家離開游戲之后,他們將自己之前用在游戲的時間換到了短視頻上面。
2018年下半年,騰訊與今日頭條就因為抖音視頻分享到微信朋友圈或者QQ空間時,只能是僅自己可見而開戰(zhàn)。這件事的起因則是在2019年初,第三方數(shù)據(jù)平臺 QuestMobile 最新發(fā)布的《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2019春季大報告》中,2018-2019 年移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭系 App使用時長占比中,騰訊系 App 使用時長減少了 3.7%,字節(jié)跳動系 App 則增長了 3.1%。簡單而已,就是騰訊的霸主地位受到了挑戰(zhàn),而后來者今日頭條不僅僅在短視頻領(lǐng)域一馬當先,甚至還將自己的觸角伸進了游戲領(lǐng)域,不過這都是后話了。
我們先來分析一下,玩家放棄游戲的原因有哪些,比如玩家對游戲的期望過高、BUG過多、受挫嚴重、運營事故、門檻太高、帳號被盜、朋友離開等等諸多原因。拋開主觀原因,客觀方面便是游戲的服務(運營)與品質(zhì)(質(zhì)量)了。游戲一旦在這兩個方面出了問題,那么首先會離開的便是那些邊緣游戲玩家,于是,想要這群人再重新回到游戲中便成為了一個非常難的事情。
拿什么『挽救』玩家?
要想挽回這些邊緣玩家,看似困難重重,實際上也是有跡可循。而這一點恰恰是移動游戲剛開始就給大家指明了的。
我們將目光看回到2013年,那時候正是移動游戲即將爆發(fā)的前夜,在那個時候,《憤怒的小鳥》《水果忍者》《植物大戰(zhàn)僵尸》被成為普及移動游戲的三巨頭,除此之外,還有《神廟逃亡》《涂鴉跳躍》《保衛(wèi)蘿卜》等諸多大DUA的產(chǎn)品。所以,從某一個角度來看,能夠擴寬游戲玩家邊界的游戲,一定不會是那些有著很高入門門檻的產(chǎn)品。
雖然在移動游戲市場初期,休閑游戲主導了市場的方向,但是當重度游戲來襲,端游市場疲軟之后,中國的移動游戲產(chǎn)業(yè)便迅速的淪入到了一個怪圈:那就是以吸金能力來評判一個產(chǎn)品的優(yōu)異程度。但是事實上,在當時不少的休閑游戲中擁有著大量的擁躉,一款制作精良的休閑游戲可能達到100萬以上的DUA,但是一款重度的普通游戲可能只有1萬的DUA,但是雙方在收入的比例卻是相反的,休閑游戲的月收入可能不到20萬,但是重度游戲的收入可能超過100萬。所以在這樣的情況下,重度游戲開始逐漸取締休閑游戲的市場份額,不過加之4G網(wǎng)絡和智能機市場的全面普及,整體的用戶規(guī)模并沒有受到影響,反而呈現(xiàn)出一種高速上升趨勢。
在當中國區(qū)App Store的排行榜被重度游戲全面占領(lǐng)之后,休閑游戲很難再榜單上看見,不過反觀其它游戲市場,在排行榜前列依然有不少休閑游戲的存在。
在當重度游戲成為市場主角之后,休閑游戲式微,而超休閑游戲則由從休閑游戲的背后殺入了市場,并且成功站穩(wěn)腳跟。
與休閑游戲相比,超休閑游戲顯得更加隨性。創(chuàng)意好、體量小、轉(zhuǎn)化高、爆發(fā)強、傳播廣、生命周期短等等特點都注定超休閑游戲能夠吸引更多的玩家進入。于是,在國內(nèi)的榜單中,超休閑游戲也開始頻頻上榜,并成功吸引了不少玩家入坑。
免費榜中的超休閑游戲已經(jīng)成為常客
而這一點就如前面任天堂當年所遇見的坎一樣:無論多么努力的開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對于那些平時就不會在游戲上花費時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區(qū)別。只有讓更多的人加入到其中,邊界才能無限拓寬。
不過在當下,走回老路并不是唯一的辦法。不久前,EA首席技術(shù)官肯·莫斯在微軟X019大會上就曾說到,“通過云平臺,我們希望讓玩家能夠隨時隨地玩游戲。雖然很難預言它會朝著怎樣的方向發(fā)展,但(全球)現(xiàn)在有26億玩家,我認為云平臺還能吸引10億新玩家。我們希望先人一步,盡快掌握該怎樣面向云平臺打造游戲。”除此之外,5G時代的到來也為這一切增添了更多的可能性。
雖然當下玩家群體的增長規(guī)模開始放緩,但是在市場的背后依然有著很大的嘗試空間,不過在技術(shù)面前,我們更應該相信一點:游戲?qū)儆趧?chuàng)意產(chǎn)業(yè),這是一個應該在內(nèi)容上面得到改變的產(chǎn)業(yè),如果只是將眼光放在技術(shù)層面,那么性能的提升、畫質(zhì)的改變和游戲復雜度的增加,都將把那些潛在的玩家群體遠遠推開。