淺談“數(shù)字收藏品”:為什么我們會(huì)珍惜一段虛擬數(shù)據(jù)

來(lái)源:indienova
作者:泊君Parkman
時(shí)間:2022-12-06
1996
游戲中的物品都只不過(guò)是“數(shù)據(jù)”,但玩家對(duì)它們所持的感情卻大不相同。

游戲中的物品都只不過(guò)是“數(shù)據(jù)”,但玩家對(duì)它們所持的感情卻大不相同。說(shuō)一個(gè)大家熟悉的例子:在《寶可夢(mèng)》系列中,每一種寶可夢(mèng)中都存在少數(shù)與正常品種顏色不同的異色版(也稱閃光寶可夢(mèng)),幾率不到千分之一。由于傳說(shuō)寶可夢(mèng)僅能在劇情事件中遭遇,相比之下,它們對(duì)應(yīng)的異色寶可夢(mèng)就更顯得稀有無(wú)比。想要獲得它們:要么投入大量時(shí)間反復(fù)讀檔進(jìn)行“對(duì)戰(zhàn)事件”來(lái)觸發(fā)異色率,俗稱“刷閃”;要么就只能等待官方活動(dòng)贈(zèng)予。雖然這兩種異色傳說(shuō)寶可夢(mèng)在數(shù)據(jù)上別無(wú)二致,但玩家明顯會(huì)更珍惜前者。

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在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》中遭遇異色阿爾宙斯的夢(mèng)幻時(shí)刻/圖片:網(wǎng)絡(luò)

除了“刷閃”捕獲異色寶可夢(mèng),在玩家圈子里,投入大量時(shí)間和金錢去獲取游戲中的某件道具或某個(gè)角色也不是什么新鮮事。不過(guò),仔細(xì)想想,為了“純數(shù)據(jù)”的虛擬物品付出這么多,又著實(shí)有些奇怪。對(duì)此,研究者 Mardon 與 Belk 在 2018 年發(fā)表的《物化數(shù)字收集:關(guān)于數(shù)字物質(zhì)化的一種拓展性觀點(diǎn)》(Materializing digital collecting: An extended view of digital materiality)中,做出了詳盡的研究及解答。今天,我們結(jié)合這篇文章的觀點(diǎn),來(lái)一起聊聊數(shù)字收藏品這個(gè)話題。

與收藏品的“距離”

在討論數(shù)字收藏前,我們首先觀察一下實(shí)體收藏。很容易發(fā)現(xiàn),實(shí)體收藏品的價(jià)值和物品本身的實(shí)用價(jià)值似乎已經(jīng)脫離了聯(lián)系。收藏行為的樂(lè)趣并不只是來(lái)源于收藏品本身,收藏過(guò)程中的掌握、精通、成功等感受也同樣重要。

研究者 Olmsted 于 1991 年發(fā)表的文章《收藏:休閑、投資或癡迷》(Collecting: Leisure, investment, or obsession)里,將獲得收藏品過(guò)程中所得到的各種積極感受稱為“追逐的快感”:收藏家不斷學(xué)習(xí)足夠的鑒識(shí)技能,提高自己的眼光,花上數(shù)日甚至是長(zhǎng)年累月的時(shí)間四處跋涉,只為了得到理想的收藏品。像這樣,為獲得收藏品所付出的一切努力,包括能力、金錢,運(yùn)氣等,便是所謂的“距離”。此處“距離”并非指兩點(diǎn)間的長(zhǎng)度,而是 Belk 在 2003 年發(fā)布的《欲望之火:對(duì)消費(fèi)者激情的多地點(diǎn)調(diào)查》(The Fire of Desire: A Multi-Sited Inquiry into Consumer Passion)一文給出的形象化概念。

距離構(gòu)成了收藏行為的基礎(chǔ)。決定收藏品真實(shí)價(jià)值的是“距離”而非收藏品本身的實(shí)用價(jià)值。正因?yàn)槿绱耍樟_大眾眼中看起來(lái)沒(méi)什么實(shí)際價(jià)值的東西,諸如瓶蓋、火柴盒,一旦離收藏者有了“距離”,也會(huì)成為他們眼中的珍寶。舉個(gè)離游戲玩家更近的例子,本質(zhì)只是紙片的集換式卡牌(TCG)時(shí)不時(shí)爆出驚天高價(jià),背后的邏輯正是“距離”。

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被寶可夢(mèng)卡牌玩家稱為“黃昏莉莉艾”的高罕單卡也曾以 340 萬(wàn)日元的價(jià)格被售出/圖片:magi

為數(shù)字產(chǎn)品設(shè)置距離

理論上,數(shù)字產(chǎn)品能夠無(wú)限拷貝,不像實(shí)體收藏品那樣天然具有“稀缺性”,兩者情況本來(lái)略有不同。但是,在特定情形或人為干預(yù)下,只要為數(shù)字產(chǎn)品提供“追逐樂(lè)趣”的跑道,設(shè)置各種各樣的距離,就能再度為它們賦予“收藏的價(jià)值”。

發(fā)行于 1997 年的 MMORPG 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)提供了一則令人哭笑不得的案例:游戲中的馬糞成了人人追求的收藏品。不知出于何種考慮,游戲設(shè)計(jì)師將馬糞這種在游戲中沒(méi)有實(shí)際用途的物品設(shè)計(jì)得很難獲取,大約平均每三萬(wàn)個(gè)玩家中,只有一位能擁有它。令設(shè)計(jì)者意料不到的是,由于這種稀缺性,馬糞不僅能夠用來(lái)?yè)Q取大量的游戲貨幣,還成為了玩家地位的象征。

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《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》中的馬 /圖片:網(wǎng)絡(luò)

另一個(gè)案例是近兩年大熱的 NFT。每一件 NFT 產(chǎn)品都獨(dú)一無(wú)二,通過(guò)加密算法和區(qū)塊鏈技術(shù)來(lái)控制數(shù)量,具有人為賦予的“距離”。如此,在這個(gè)紙質(zhì)書(shū)籍和實(shí)體唱片日漸式微的時(shí)代,一些沒(méi)有對(duì)應(yīng)實(shí)體的數(shù)字藝術(shù)品逐漸成為收藏者的追逐對(duì)象:藝術(shù)家 Beeple 將 2007 年開(kāi)始每天創(chuàng)作一副的畫(huà)作(共計(jì) 5000 張),拼接成一個(gè) 316M 的 JPG 格式文件,并將其命名為《每一天:最初的 5000 天》。這幅畫(huà)作轉(zhuǎn)換為 NFT 產(chǎn)品(俗稱“上鏈”)后,在拍賣中以驚人的 6935 萬(wàn)美元價(jià)格成交。

不過(guò),粗暴限制數(shù)量并非唯一設(shè)置“距離”的方式。無(wú)論是無(wú)心插柳,還是刻意設(shè)計(jì),電子游戲都為我們提供了更多樣化的“數(shù)字收藏品”案例,最大化地詮釋了收藏品距離這一概念的內(nèi)涵:

“距離”可以是玩家的好運(yùn),比如,《寶可夢(mèng)》系列的異色與《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》里的馬糞,雖然沒(méi)有設(shè)置絕對(duì)的數(shù)量限制,但獲取概率都非常低;

“距離”可以是玩家的投入,既包括單純的勞動(dòng),即玩家常說(shuō)的“肝”,也包括純粹的金錢投入,甚至包括二者的結(jié)合。例如,在《寶可夢(mèng)》系列中,玩家角色的移動(dòng)計(jì)步能夠用來(lái)孵蛋;

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《寶可夢(mèng):火紅/葉綠》中蛋即將孵出的瞬間/圖片:網(wǎng)絡(luò)

“距離”可以是游戲?qū)ν婕姨岢龅募夹g(shù)要求,最典型的例子是主機(jī)游戲的獎(jiǎng)杯系統(tǒng)或 Steam 的成就系統(tǒng)。我們也經(jīng)常能看到一些玩家在社交媒體上展示這種高難度挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì),炫耀自己的游戲水平。

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XBox 版《AI:夢(mèng)境檔案》的成就列表/圖片:XBox 游戲庫(kù)截圖

“距離”可以通過(guò)與新技術(shù)的結(jié)合,以超越前人想象的方式呈現(xiàn)。例如,基于實(shí)時(shí)定位的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《寶可夢(mèng) GO》需要玩家前往特定位置來(lái)捕獲寶可夢(mèng)。在這個(gè)例子中,玩家經(jīng)過(guò)真實(shí)世界的跋涉才能獲取虛擬的收藏品,是不是更像實(shí)體收藏了呢?

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《寶可夢(mèng) GO》游戲畫(huà)面/圖片:網(wǎng)絡(luò)

在電子游戲中,“距離”常常會(huì)以包含且不限于上述維度的復(fù)合要素呈現(xiàn),讓本來(lái)沒(méi)有使用價(jià)值的虛擬數(shù)據(jù),成為玩家心目中寶貴的收藏品。例如,在《動(dòng)物森友會(huì)》中,玩家需要為自己島嶼上的博物館添置收藏品,這個(gè)過(guò)程真實(shí)再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)中藝術(shù)品收藏的諸多要素:

  1. 藝術(shù)品有真有假,需要玩家仔細(xì)鑒別才能避開(kāi)贗品,考驗(yàn)的是玩家的游戲閱歷。

  2. 販賣藝術(shù)品的 NPC 狐利來(lái)島嶼的時(shí)間非常不固定,增加了玩家的時(shí)間投入,也為收藏過(guò)程加入了運(yùn)氣成分。

除此之外,游戲其他一些元素的設(shè)計(jì)也包含設(shè)置“距離”的意味。例如,許多珍貴家具只會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界的特定節(jié)日期間有售,想要收藏它們的玩家必須要在特定時(shí)間段進(jìn)行游玩。

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《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》,狐利正在和玩家商談藝術(shù)品的價(jià)格/圖片:網(wǎng)絡(luò)

像這樣,通過(guò)對(duì)玩家的勞動(dòng)、運(yùn)氣、技術(shù)等方面做出要求,電子游戲本質(zhì)上再現(xiàn)了實(shí)體收藏的過(guò)程,盡管多數(shù)情況下收藏品本身數(shù)量沒(méi)有設(shè)置上限,但獲取門檻的提高拉長(zhǎng)了收藏者與收藏品間的距離,也能夠帶來(lái)收藏競(jìng)爭(zhēng)的追逐體驗(yàn)。

傳記性帶來(lái)附加價(jià)值

在實(shí)物收藏中,單純具有紀(jì)念意義的收藏品是另一種典型。這些紀(jì)念意義可能基于跨越距離后的成就感,也可能源自其他圍繞收藏品的記憶。比如親朋好友的饋贈(zèng)、曾發(fā)生在藏品身上的故事、藏品曾被名人擁有的歷史等。簡(jiǎn)而概之,便是收藏品的“傳記性”。

傳記性一詞為本文的形象化再定義,在 Mardon 等人的原文中被表述為“索引性(indexicality)”,指的是收藏品上可以被追溯的信息、故事。與“距離”賦予收藏品的“難以獲得”不同,傳記性可以用不同的形式,為收藏品附加無(wú)法替代的情感價(jià)值。

需要注意的是,數(shù)據(jù)的本質(zhì)并沒(méi)有對(duì)數(shù)字收藏品產(chǎn)生“傳記性”造成阻礙,其原理和過(guò)程與實(shí)體收藏品類似:

“傳記性”可以來(lái)自玩家與玩家之間的聯(lián)接。在聯(lián)機(jī)游戲中,玩家間的互動(dòng)就能為一些數(shù)字產(chǎn)品賦予收藏的意義。也許你能夠在游戲中反復(fù)購(gòu)買同一件裝備,但你會(huì)永遠(yuǎn)留下朋友送的那件盔甲。

“傳記性”可以來(lái)自玩家在游戲中的獨(dú)特經(jīng)歷。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中,盡管四英杰的武器在耐久耗盡損毀后可以修復(fù),但許多玩家會(huì)將英杰傳承的那一把陳列在哈特諾村的屋子里,以示對(duì)昔日戰(zhàn)友的紀(jì)念。

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玩家將四英杰的武器陳列在家中,以示紀(jì)念/圖片:《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》游戲截圖

數(shù)字收藏品缺少什么?

不過(guò),相比實(shí)體收藏品來(lái)說(shuō),即便已經(jīng)人為設(shè)置距離,也有了和實(shí)物收藏品相似的傳記性,數(shù)字收藏品似乎還是缺少一些“神韻”。

首先,數(shù)據(jù)的可復(fù)制性和收藏品的稀缺屬性天然矛盾。對(duì)此,NFT 技術(shù)雖然提出了自己的解決方案,但是仍存在巨大爭(zhēng)議。游戲雖然通過(guò)設(shè)置“距離”讓玩家體會(huì)到了“追逐的樂(lè)趣”,但一旦作弊,或游戲設(shè)計(jì)本身存在數(shù)值膨脹,很容易讓玩家覺(jué)得索然無(wú)味。

其次,數(shù)字收藏品依賴特定的外部環(huán)境。虛擬物品本身看不見(jiàn)、摸不著,只能在給定場(chǎng)景下才能與之互動(dòng)。收藏品往往也是紀(jì)念品,它能勾起人們對(duì)人與事的特殊回憶,從而體現(xiàn)特殊的情感價(jià)值。數(shù)字收藏品同樣也具有紀(jì)念品屬性,然而,脫離特定環(huán)境,比如某款具體的游戲或設(shè)備之后,我們便難以觸及到它們。更可怕的是,數(shù)字產(chǎn)品其實(shí)十分“脆弱”,一旦它們所依賴的介質(zhì)(如存儲(chǔ)芯片或在線服務(wù)器)不再存在,我們就會(huì)永遠(yuǎn)失去它們。

再次,數(shù)字產(chǎn)品先天性地缺乏實(shí)體產(chǎn)品的另一個(gè)屬性——“銹跡”。這是 McCracken 1988 年在《文化與消費(fèi):探究消費(fèi)品與消費(fèi)活動(dòng)符號(hào)特征的新途徑》(Culture and Consumption: New Approaches to the Symbolic Character of Consumer Goods and Activities)一文中提出的概念。它當(dāng)然不是在說(shuō)東西生銹了,而是指“積累在物品表面上的微小歲月痕跡”,可以是物件上落的灰、CD 上的劃痕、泛黃的書(shū)頁(yè)這樣的自然磨損痕跡,也可以是游戲卡帶上寫的名字、書(shū)上做的批注、老照片背后的記號(hào)這樣的人為記錄痕跡。而“脆弱”的數(shù)據(jù)在這個(gè)層面則非常穩(wěn)定,不會(huì)有可察覺(jué)的使用磨損。

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背面寫有玩家名字的游戲卡帶/圖片:網(wǎng)絡(luò)

盡管,現(xiàn)階段未能取得完全理想的成果,但電子游戲設(shè)計(jì)師正在想辦法克服上述問(wèn)題。比如,以下圖中的《寶可夢(mèng)》為例,其記錄了玩家獲得這只寶可夢(mèng)時(shí)的相關(guān)信息,很多游戲也都會(huì)記錄玩家獲得某些道具的途徑、日期等,以此作為游戲中物品的“電子銹跡”。

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筆者曾以極好運(yùn)獲得的故事贈(zèng)送的異色妙蛙種子,一直珍惜地留存至今/圖片:《精靈寶可夢(mèng) Let's Go! 皮卡丘/伊布》截圖

為什么我們討厭游戲作弊

借用上述角度,也就能理解為何修改游戲數(shù)據(jù)作弊的玩家會(huì)為其他玩家所不齒。因?yàn)檫@種無(wú)視“距離”直接得到“收藏品”(廣義上的一切可收集要素)的行為打破了“收藏游戲”的規(guī)則。歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦得到的收藏品是玩家能力、財(cái)力、毅力與熱情的象征,是真實(shí)游戲經(jīng)歷的具象。違規(guī)者不費(fèi)吹灰之力就得到了一樣甚至是更多的收藏品,不僅冒犯了其他玩家的收藏者身份,也污染了他們對(duì)游戲歷程的真實(shí)回憶。

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《斯普拉遁 3》更新后大批修改器玩家被封禁/圖片:新浪微博

這也解答了文章開(kāi)頭故事帶給我們的疑惑?!八㈤W”獲取的傳說(shuō)異色寶可夢(mèng)凝結(jié)著玩家的熱情與付出,是一段真實(shí)游戲歷程的紀(jì)念,自然和官方派送不可同日而語(yǔ)。

結(jié)語(yǔ)

無(wú)論是實(shí)體收藏還是數(shù)字收藏,其實(shí)都共享類似的心理過(guò)程。收藏品的價(jià)值與其本身的實(shí)用價(jià)值無(wú)緊密關(guān)聯(lián),更重要的,是收藏者獲得它付出的巨大努力以及它對(duì)收藏者的特殊紀(jì)念意義。那么,也就不難理解,為什么我們會(huì)如此珍惜“數(shù)字收藏品”。我們所珍惜的,不只是一行行虛擬的數(shù)據(jù),還有在游戲歷程中,我們所投入的時(shí)光、熱情還有愛(ài)。

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