美媒操心中日游戲全球影響力之爭,要當心崛起的中國游戲被捧殺!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-12-06
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中國游戲帶來的文化影響力正在國際舞臺上沖擊日本地位,警示日本應當重視對游戲業(yè)的扶持。

基于“索尼克之父”中裕司因涉嫌股票內幕交易被捕,與人民網(wǎng)發(fā)表評論文章呼吁重視和深度挖掘游戲潛在價值的11月兩大新聞延伸,彭博社最近刊登了一篇由其東京分社副社長撰寫的文章,指出中國游戲帶來的文化影響力正在國際舞臺上沖擊日本地位,警示日本應當重視對游戲業(yè)的扶持。

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隨后,新華社旗下《參考消息》轉載并翻譯了這篇文章,并進一步點明了中國重視游戲行業(yè)的內在邏輯:游戲可以增強中華文明傳播力影響力、推動中華文化更好走向世界。

游戲從業(yè)者知悉上述一系列報道后,內心第一反應應該和GameLook一樣受寵若驚?!爸袊螒蛴绊懥Χ鞘袌鲆?guī)模超過日本”或“中國游戲正在超過日本”,是許多游戲開發(fā)者、玩家想都不敢想的一件事,但在第三方視角看來,奇跡的的確確正在發(fā)生。

文化軟實力層面,公認美國有電影、日本有動漫、韓國有韓劇,而“中國有游戲”一直是游戲人不懈努力的目標。中國游戲影響力是否真的如外媒所說,已經(jīng)對日本產(chǎn)生了威脅?

誠然,中國游戲特別是手游,在許多方面的確完成了經(jīng)濟規(guī)模上對日本游戲產(chǎn)業(yè)的超越,但在PC、主機游戲層面影響力仍然不可同日而語,且手游方面日本也并非無一戰(zhàn)之力。因此可以提前得出結論:中國游戲對比日本游戲個別方向有超越,但談不上完全碾壓。

在GameLook看來,此次彭博社拱火中日游戲業(yè)、對中國游戲不惜溢美之詞,與去年7月美國媒體CNBC關注中國公司投資并購歐美游戲公司手法類似,當時CNBC擔憂,“美國和歐洲游戲工作室的中國新主人,會不會影響他們制作的游戲,是否會用這些游戲來推廣中國價值觀?”這些外媒所制造的語境,讓人感受隱含的“捧殺中國游戲的冷意。

游戲行業(yè)發(fā)展至今,在中日兩國都是一個相對復雜、多元的產(chǎn)業(yè),不同指標雙方各有優(yōu)劣,很難說一方碾壓另一方,雙方互有競爭、合作才是這些年的常態(tài)。

    不止競爭更是競合,中日游戲業(yè)互有優(yōu)勢區(qū)間

中國游戲對日本游戲優(yōu)勢最大的莫過于手游。在國內市場版號總量調控政策背景下,中國游戲廠商普遍選擇了優(yōu)先保障海外市場內容供應的策略,也得益于“全民出海”的風潮,中國游戲業(yè)在全球頭部手游供應上占據(jù)了優(yōu)勢。

事實上自今年以來,GameLook一直在統(tǒng)計全球范圍內首次月流水超過3000萬元的手游,幾乎每一次中國手游或是中國廠商發(fā)行產(chǎn)品都占據(jù)多數(shù),但值得強調的是日本也是除中國之外、貢獻最多頭部手游的國家。

如10月共有13款手游上榜,其中7款即超過一半為國產(chǎn)手游或由中國廠商發(fā)行。而11月登頂榜首的爆款《勝利女神:NIKKE》,當月預估流水接近8億元,雖然由韓國廠商Shift Up工作室研發(fā),但卻由騰訊國際業(yè)務品牌Level Infinite發(fā)行。更別說11月上榜的7款新產(chǎn)品中,就有5款是國產(chǎn)或中國廠商發(fā)行,才外有1款是來自日本廠商的新游戲。

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而新游戲又是市場增長的重要組成部分,Data.ai的報告顯示更多新游戲賺錢速度更快,如2020年進入消費者支出前100名的新游數(shù)量為19款,但到了2021年這一數(shù)字已經(jīng)增長到25款。在中日兩國高收入游戲產(chǎn)能上,中國游戲總量相比歐美韓地區(qū)開發(fā)商更多,這導致中國產(chǎn)游戲對全球手游市場的收入增長帶來了重大影響,需要提醒的是,這是在中國市場游戲版號總量調控、中國公司集體出海的大背景下取得的。

與之相對,日本手游在本土市場依然吃香,但少有能夠風靡全球的產(chǎn)品。如Sensor Tower曾經(jīng)公布過2021收入超10億美元的8款手游,國產(chǎn)手游《和平精英》、《王者榮耀》和《原神》豪取前三不說,上榜也無一款日本游戲,且壓軸的《Free Fire》其實也是由Garena上海團隊開發(fā)。第6名的《Pokemon GO》雖然基于日本IP寶可夢開發(fā),但開發(fā)商和發(fā)行商均與日本廠商無關。

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日本手游其實也不乏爆款,遠些的《F/GO》,近年的《賽馬娘》《紅燒天堂》《Memento Mori》都取得了不俗的成績。當然日本游戲業(yè)最具優(yōu)勢的分支莫過于主機游戲,主機“御三家”的任天堂、索尼都是日本企業(yè),倘若當年微軟不是靠XBOX賠本賺用戶擠入主機市場,全球主機游戲市場今天恐怕仍是日本企業(yè)一家獨大。

GameLook認為但也恰恰是“祖上富過”,讓日本手游并未能繼承日本主機游戲走向全球的基因。原因在于日本作為發(fā)達國家人均收入高,日本玩家常年也是手游用戶全球人均支出最高的,因此形成了相對安逸的手游市場環(huán)境:日本國內市場夠大,自然缺少出海的必要。

困擾當前日本游戲業(yè)還有一大問題是馬太效應集中,中小日本企業(yè)的全球化能力不足。

盡管全球手游市場都是如此(TOP100游戲的收入占全市場市場的平均值達到了60%以上),但中國游戲出海不僅有巨頭,也頻繁冒出中小黑馬廠商產(chǎn)品,如憑借《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊》等連續(xù)成功的海彼網(wǎng)絡。而相比之下,日本中小游戲企業(yè)的出海能力十分薄弱,缺乏人才和資金進行全球發(fā)行。

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而日本手游整體不敵中國手游,更深層次的原因則是日本經(jīng)濟缺少活力,游戲從業(yè)者收入難以增長,無法吸引人才,同時人口負增長、缺少全球化人才,而在產(chǎn)品設計上因為長期基于日本玩家需求研發(fā),導致最終影響日本手游產(chǎn)品的全球競爭力。

根據(jù)東京電玩展主辦方CESA(日本計算機娛樂協(xié)會)的數(shù)據(jù),日本游戲行業(yè)從業(yè)者平均年齡為30歲、平均年收入550萬日元(折合人民幣約28萬元),盡管對比2020年日本全國平均年收入433萬元高出100萬日元,但比起真正的高薪行業(yè)如醫(yī)生、大學教師、律師的1000萬日元年收入還是小巫見大巫。

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相對游戲在中國卻是高薪行業(yè),2021年3月智聯(lián)招聘曾發(fā)布《春季求職競爭周報》指出游戲業(yè)平均月薪超過1.2萬元,已經(jīng)超過金融成為第一高薪行業(yè)?!澳成鲜杏螒虺绦騿T年收入數(shù)百萬”等刺激更多人才投身游戲業(yè)的新聞也屢見不鮮。

正因中日兩國游戲行業(yè)經(jīng)濟規(guī)模上的差異,近來隨著中國游戲的出海也有越來越多的日本游戲開發(fā)者跳槽中國廠商,比較典型的如赤冢哲也、須田剛一、名越稔洋、小林裕幸等明星制作人都加入了網(wǎng)易大家庭,疊紙近期曝光的《無限暖暖》也挖來了曾在任天堂擔任《塞爾達傳說:曠野之息》核心策劃的富永健太郎。

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當然,中日兩國游戲行業(yè)并非絕對的你死我活的競爭關系。

事實上雙方合作一貫緊密,如B站就與Cygames、GREE等公司有合作,索尼也投資過B站,更不提中國游戲廠商積極開發(fā)日本動漫IP改編手游產(chǎn)品,以及《原神》殺入PS商店多國游戲榜TOP10,被索尼授予2022年日本亞洲PS合作伙伴獎銷量獎,成為PS平臺的臺柱產(chǎn)品等等??梢?,中日游戲行業(yè)之間既有競爭,也有合作,是更加緊密的競合關系。

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    游戲代表科技和文化自主權:各國發(fā)動國家機器、甚至戰(zhàn)爭機器

美國媒體之所以如此上心關注日本的游戲影響力,與歐美一貫的“零和博弈”思維有一定關系,甚至暗藏挑撥中日兩國游戲企業(yè)矛盾的目的,而在疲軟的日本經(jīng)濟背景下、美國媒體說日本任何一個產(chǎn)業(yè)存在危機似乎都是對的,強行給日本游戲業(yè)匹配了中國這樣一個夠分量的對手,但日本游戲業(yè)面對的對手何止中國公司,韓國、美國、歐洲公司都是手游市場有力的競爭者。

近來,不只中國媒體呼吁國家加大對游戲行業(yè)的重視,包括歐盟、加拿大、新加坡等全球多個國家和的確都推出了真金白銀的政策扶持游戲行業(yè)。

11月,歐洲議會就以560票贊成、36票反對和16票棄權的投票,壓倒性通過了扶持全歐洲“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”發(fā)展的決議。

該條法案的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟中最有活力的組成部分”,歐洲議會也指出,游戲在推動經(jīng)濟、創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)、號召年輕人,乃至推進科技技術研究都具有重要的價值。

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歐盟不是唯一意識到游戲價值的政體。就在歐洲議會關于游戲的法案通過不久,德國、愛爾蘭、法國就相繼行動了起來。

其中德國聯(lián)邦議會在本月中旬批準將游戲行業(yè)的國家預算增加到7000萬歐元,而愛爾蘭和法國則不約而同推出了相應的稅收優(yōu)惠政策,其中愛爾蘭允許游戲開發(fā)工作室獲得最高32%的稅收抵扣,而法國更是宣布游戲也免稅計劃延長至2028年。一向不缺錢的沙特,也曝出了要投資378億美元建立游戲帝國的消息。

更不用說早早將“文化立國”當成國策的韓國,日本也早在10年前就提出了“酷日本(Cool Japan)”的國家文化品牌,鼓勵漫畫、動畫、游戲、音樂等行業(yè)發(fā)展,在推動本國文化走出去層面可以說走在世界前列。

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“日本央視”NHK也從今年10月起播出了為期10期的游戲教育類節(jié)目《Game Genome》,由人氣女演員本田翼主持,歌手星野源、游戲制作人小島秀夫擔任嘉賓。過去,NHK也曾多次制作過與游戲相關的節(jié)目。上至國策下至媒體如此,說日本對游戲業(yè)不上心的確有些冤枉了。

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外媒如此迫切提醒日本,可能也與游戲作為軟實力的一部分,也能左右一個國家經(jīng)濟,甚至成為科技業(yè)戰(zhàn)爭武器的一部分有關。

如俄烏沖突后,蘋果、谷歌、EPIC、Unity響應對俄制裁,Apple Pay、Google Pay 和其他數(shù)字錢包在俄羅斯被停用,加上后續(xù)動員令的影響,大量游戲廠商出逃俄羅斯,帶動俄羅斯科技人才外流、造成了俄羅斯經(jīng)濟發(fā)展受損。

    媒體吹風,左右游戲業(yè)價值風評

不談國際社會,在國內,游戲業(yè)自誕生起一直受媒體、特別是官媒評價影響巨大,早年間一篇文章甚至能直接將中國主機游戲扼殺在搖籃之中,任何風吹草動,也會令脆弱的游戲股應聲而降。

與過去甚至前幾年不時有的批評聲相比,國內媒體對游戲的評價正在快速轉向客觀乃至正面,如文章開頭提到的人民網(wǎng)文章認為游戲“已經(jīng)擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性”,能增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界。

個中原因可能與游戲行業(yè)對合規(guī)重視程度不斷提升,得到家長、學校、專家多方肯定有關。

11月22日,音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告(以下簡稱報告)》指出,“830新政”后游戲防沉迷系統(tǒng)已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,未成年玩家每周游戲時間、消費、私自充值現(xiàn)象也顯著減少,標志著“中國未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決”。

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未成年人游戲沉迷問題的化解,使許多家長對游戲的負面認知態(tài)度得到緩解,也帶動整個社會以更加客觀的角度重新認識游戲。

如同人民網(wǎng)的文章所說,越來越多的人意識到,游戲在推動經(jīng)濟發(fā)展、促進就業(yè)、加速科技創(chuàng)新、傳播中國文化等不同方面發(fā)揮著重要作用。

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以科技為例,今年7月,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組發(fā)布的報告《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》測算發(fā)現(xiàn),2020年,游戲技術對我國芯片、5G和XR擴展現(xiàn)實等前沿技術進步貢獻率分別達到14.9%、46.3%和71.6%,游戲已經(jīng)成為推動科研創(chuàng)新發(fā)展的重要動力來源之一。

與此同時,游戲企業(yè)也在加快游戲的跨界應用,如今年騰訊游戲發(fā)布會就將大部分時間留給了非游戲內容,以數(shù)字長城、數(shù)字敦煌、數(shù)字中軸、智能學習、全真互聯(lián)數(shù)字工廠、飛行模擬、獵人星座計劃等項目,介紹了游戲在文創(chuàng)、公益、未保等層面的應用。

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在全球經(jīng)濟波動的大環(huán)境下,游戲高附加價值的特點,也是讓許多國家不約而同扶持游戲業(yè)發(fā)展的主因之一。

早年間,中國需要縫8億件襯衫才能換1架飛機,而今天,在中國公司開發(fā)的爆款游戲可以銷往全球,目前每年中國游戲的海外收入已超過了1000億元,一并帶動國內就業(yè)和中國文化走出去,這便是游戲行業(yè)不容忽視的價值。而在更多外國政府、外國媒體關注到中國游戲的全球競爭力之時,我們更應堤防海外“捧殺”、保護好這個新的中國文化在全球的名片。


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