開發(fā)者談《毀滅戰(zhàn)士》對現(xiàn)代動作游戲的啟示

來源:游戲邦
作者:Willow Wu
時間:2020-03-18
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動作游戲可以從經(jīng)典的《毀滅戰(zhàn)士》中學到什么?


動作游戲可以從經(jīng)典的《毀滅戰(zhàn)士》中學到什么?

先問一個問題:你能想到幾個游戲曾經(jīng)火爆到覆蓋率超過了微軟Windows系統(tǒng)?

由于《毀滅戰(zhàn)士》的巨大成功和其深遠的后續(xù)影響,二十多年來它一直都是研究人士熱衷分析的對象。大家都想更進一步地剖析到底是什么讓這個1993年誕生的游戲系列大受歡迎且經(jīng)久不衰。無論是技術方面的成就、對速通的贊賞還是針對關卡設計衍生出的各種mods,有太多東西可以講了。單單一篇文章是無法全面覆蓋的。

與其加入到《毀滅戰(zhàn)士》的學術研究中,我覺得反過來分析一下動作游戲(我最喜歡的游戲類型)能從這一系列學到什么/警惕什么樣的前車之鑒會比較有趣。這將是一篇相當長的文章,請做好準備!

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關卡設計&自主權

《毀滅戰(zhàn)士》的對戰(zhàn)方式是射擊惡魔,同時以閃電般的速度移動。屠殺展開的場所通常都有鎖住的門、隱藏的埋伏和儲存額外資源的密室。你不能向下看或者向下看,游戲系統(tǒng)的縱向自動瞄準功能能在一定程度上幫助你(但此功能只有在怪物離你一定距離內(nèi)才有用),因此《毀滅戰(zhàn)士》的重點在于走位和速度。關卡難度循序漸進,最后一關,也就是最難的一關是小型的死亡迷宮。

這些關卡就是動作游戲可學習的第一課。最初,《毀滅戰(zhàn)士》的關卡是由游戲設計師Tom Hall制作的。但是程序員John Romero認為它們還有很多不足的地方,其中之一就是沒有用上現(xiàn)有的技術。跟他們以往的游戲不同(例如《德軍總部3D》),《毀滅戰(zhàn)士》里有不同高度的建筑、彎曲的走廊,可以運用不同的打光技巧等等。

正是這些元素使得《毀滅戰(zhàn)士》在當時脫穎而出,甚至比當今某些更現(xiàn)代化的游戲還要出色。John Romero設計的E1M1:Hangar便是最著名的例子。開場是一個U型場景,有幾個短樓梯,通向一個被敵人包圍的鋸齒形走廊。你可以透過偶爾出現(xiàn)的窗戶看到外面似乎遙不可及的風景。

雖然這些元素在如今看起來并沒有1993年那時那么驚艷,但是設計思維仍具有很高的參考價值,尤其是對動作游戲來說。除了極少數(shù)的例外,大多數(shù)動作游戲都提供了廣闊的開放空間,偶爾會出現(xiàn)走廊。開發(fā)者一般都不會設計有很多高低錯落建筑的環(huán)境,最多只是讓玩家攀個懸崖。其它能豐富游戲戰(zhàn)斗的現(xiàn)代技術——例如2006年發(fā)行的Prey中的天花板行走,2010年DarkVoid中的噴射背包飛行,或《只狼》中的擒拿技——都被忽視或淪為噱頭,而不是游戲設計的關鍵部分。我們看到了科技的進步,但隨之而來的大量選擇似乎把游戲帶向了一個更為單一的方向。

Romero是E1M1的設計者,同時也是程序員。因為《毀滅戰(zhàn)士》關卡主要是利用手頭的現(xiàn)有資源創(chuàng)造的,所以一個人也可以獨立制作。這樣一來Romero就有了很多創(chuàng)作自由,可以自主設計關卡——如今的游戲設計似乎就是在這點上有麻煩。

《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)團隊大概只有6個人:程序員John Carmack、John Romero和Dave Taylor,藝術設計師Adrian Carmack(順便說下他們沒有親戚關系)、Kevin Cloud和游戲設計師Sandy Petersen——他在游戲發(fā)行前10周取代了前面提到的Tom Hall。

這一點對下文的比較分析很重要。近期發(fā)行的動作游戲《鬼泣5》主要是由18位游戲設計師、19位環(huán)境設計師、17位界面設計人員、16位角色設計師、80多位動畫制作人員、30多位特效&燈光設計人員、26位程序員以及45位負責引擎工作的人員共同完成(這還不包括提音效、短片制作、或者其它外包工作)。單單游戲本身的開發(fā)工作就需要130多人,跟2001年初代《鬼泣》比起來,人數(shù)增加了2倍。更別提還有管理、營銷等其它方面的工作了。

為什么會這樣?一個比較簡單的理由:如果你想確保游戲的畫面不跟時代脫節(jié),那么如今制作游戲確實需要更多的人力。這要歸咎于3D技術的應用——它需要更復雜的綁定操作、動作捕捉、更高的幀率和分辨率,以及更復雜的編碼和引擎來實現(xiàn)。這一切都需要更高端的硬件設備,最終結(jié)果就是人們更害怕出現(xiàn)錯誤,采取更加保守的做法。例如,《拳皇13》 開發(fā)團隊使用的是Sprite工具,創(chuàng)造一個角色要花費近16個月的時間,團隊得同時處理多個角色以保證游戲按時發(fā)行。一款全價游戲(標準版售價在60美元左右的高端游戲,游戲邦注)應該是什么樣的?人們的想法已經(jīng)不同以往,期待值越來越高。從粉絲們對《質(zhì)量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)打出的慘烈差評就可以看出。

這種對不斷變化的畫面標準的追求可能會讓開發(fā)者“委曲求全”。雖然也存在一些堅持自我的游戲制作人,比如小島秀夫、David Jaffe和Michel Ancel,但他們更多的是指導產(chǎn)品的發(fā)展方向,而不是親手打造一整套關卡。

《忍者龍劍傳2》的開發(fā)記錄中講到,大部分的對戰(zhàn)都是由游戲總監(jiān)板垣伴信親自測試的。雖然他是眾人敬仰的資深前輩,但是游戲中的改動并不是他一個人可以實現(xiàn)的,而是像機械齒輪那樣,一個帶動另一個。

如果在《鬼泣5》開發(fā)的最后十周,總監(jiān)伊津野英昭想要重新設計某個任務,這會是一個巨額工作。對比之下,盡管Sandy Petersen是在游戲發(fā)行前十周才加入《毀滅戰(zhàn)士》開發(fā)團隊,但是他完成了游戲19/27的關卡,盡管其中有8關是基于早期Tom Hall的設計。

同時團隊也感受到了不一樣的東西,比如Petersen對伏擊和主題的熱衷。主題的強烈存在感對Petersen來說是不可撼動的,就比如《毀滅戰(zhàn)士2》Map23:Barrels o’ Fun就是基于炸藥桶主題設計的。再舉一個不一樣的例子:Romero喜歡強調(diào)對比,比如亮vs暗,擁擠vs開闊。所有這些主題關卡都是相互關聯(lián)的,促使玩家不斷回到先前探索的區(qū)域,在腦海中構建出地圖。

如今的情況,簡單來講就是游戲設計工作中有太多聯(lián)動程序,不可能像1993年的《毀滅戰(zhàn)士》那么靈活。

因此,當你以俯視視角觀察游戲關卡時,你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代動作游戲的很多關卡都是由開放空間或簡單的形狀構成的。精美的藝術設計、強大的視覺效果,再加上穿插其間的故事情節(jié)或有趣沖突,簡單性也就被掩蓋了。這使得游戲更依賴于即時玩法而不是它們所處的關卡。

你可以看這張對比圖:

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左邊是《毀滅戰(zhàn)士》E1M7的關卡地圖,右邊是我根據(jù)《鬼泣5》M11制作的地圖——這算是游戲中相對復雜的一關了。我只能根據(jù)視頻來描繪地圖,雖然畫得比較簡單,但是也足夠表現(xiàn)它的關卡設計了。

但《毀滅戰(zhàn)士》的關卡設計方法也有一個缺點:前后質(zhì)量不一致。第一章Knee Deep in the Dead的絕大部分關卡都是由Romero設計的,但之后的擴展系列和游戲則是多位設計師的大雜燴。有時你一連玩下來的N個關卡其實是出自于4個設計師之手,他們各自的設計哲學和邏輯都不一樣,從而糅合成了一個不連貫的產(chǎn)品。

總結(jié)來說,我們從《毀滅戰(zhàn)士》上學到第一個啟示是:

現(xiàn)代動作游戲注重的是即時玩法,而不是所處的關卡。開發(fā)人員應該多運用新時代的開發(fā)技術,創(chuàng)造新式關卡、有趣的traversal(指玩家可以用任意方式,例如跑、跳、攀爬等在環(huán)境中行動,游戲邦注)方式以及對戰(zhàn)場景。開闊式的場景其實挺不錯的,但不要使用得那么頻繁。

另外,技術已演變得過于復雜,人們太過專注于細節(jié),因此現(xiàn)在單憑一人是不可能制作完成一整個關卡的。當下動作游戲看重的是對戰(zhàn)和畫面表現(xiàn)效果。如果能看到哪個動作游戲沒有那么關注材質(zhì)分辨率或布料建模的質(zhì)量,而是更關注如何在游戲設計過程允許更多的靈活性,那真是令人欣慰。為了保持設計的一致性,避免《毀滅戰(zhàn)士》出現(xiàn)的問題,開發(fā)團隊需要一個主設計師確保各自設計的關卡順暢銜接。

敵人、武器&如何組合

呈現(xiàn)出來的關卡是什么樣的,這取決于敵人以及殺死它們的武器。《毀滅戰(zhàn)士》中的敵人會朝你沖過來,用各種方式攻擊你,有時你甚至可以讓它們自相殘殺。但是《毀滅戰(zhàn)士》的對戰(zhàn)亮點不在于此。一些小怪看起來并不能造成什么威脅,比如Pinkie是一種無腦的怪物,奮力沖上來只為了咬你一口,Imp會隨機吐火球。

但是當Pinkie有Imp提供支援時,情況就不一樣了。原來你只要跟這些怪物保持距離就行了,但現(xiàn)在你還需要躲避飛行物。周圍加上熔巖池,就更不一樣了。如此不斷疊加,一個地勢險峻的競技場就有了雛形——不同類型的敵人共同合作,同時危險的環(huán)境也牽制了玩家。

《毀滅戰(zhàn)士》中的惡魔都有一個獨特的主題,這種設計效果在單打獨斗時顯現(xiàn)不出來,在它們合作戰(zhàn)斗時才會,再考慮到玩家有哪些武器,讓對戰(zhàn)變得更加精彩。

每個章節(jié)的第一個任務都會重置玩家的彈匣。設定玩家在任務中使用哪一種武器也會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。對戰(zhàn)三只Barons of Hell,影響因素不只是你所處的環(huán)境,還有你手上的是等離子槍這樣的武器還是普通手槍。

游戲后期的對戰(zhàn)往往會演變成大型戰(zhàn)斗。尤其是在《毀滅戰(zhàn)士》的第三章和《毀滅戰(zhàn)士2》的后半階段,一次微妙的摩擦很容易招致一大波的敵人合力來打垮你。這是因為設計師必須對玩家不斷提高的技能水平采取對應措施。游戲流程進展到一半時絕大部分的敵人基本都出場了,而剩下的關卡則更多是實驗性的。最終每種可能的組合方式都試過了,玩家漸漸能看出關卡究竟是反映出了開發(fā)者的設計技能還是只是變著花樣耍小聰明,比如以數(shù)量壓制。雖然有時候是能產(chǎn)生娛樂效果,但是有時候只會無意義地拖長游戲,惹怒玩家。

對戰(zhàn)情況也會因為難度模式而改變。在Ultra Violence難度下,游戲中的關鍵場景可能會出現(xiàn)Cacodemon這種怪物,它的攻擊可能會徹底扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。Nightmare難度會提高敵人的行動速度和攻擊頻率,在冷卻時間過后復活被殺死的敵人。不同難度模式下物品的位置也不同,也有專屬的武器。舉一個例子E4M1:Hell Beneath,由American McGee設計,他移除了Ultra Violence和Nightmare模式中的急救包,把原本就不好打的一關變成了系列最難。還有E1M3:Toxic Refinery,由John Romero設計,移除了某些光源,對戰(zhàn)的時候玩家要花費更多精力去辨識怪物。

如此,設計師可以創(chuàng)造出關卡的數(shù)個不同版本,涉及到關卡專屬的怪物以及通關所需的特定技能。

比如Dario&Milo Casali兩兄弟創(chuàng)作的衍生游戲Plutonia Experiment,其中有一關出現(xiàn)了9只Arch-vile(這是游戲中最危險的怪物之一)。相比之下,《毀滅戰(zhàn)士2》在接近最后階段時也只用了2只Arch-vile跟玩家對戰(zhàn)。《毀滅戰(zhàn)士》第二章的boss Cyberdemon也是如此。它的作用相當于是一個阻塞點,用一場艱難的戰(zhàn)斗攔住玩家。在Plutonia中,玩家一次要對付4只Cyberdemon。

Dario曾公開表示,這個游戲是為那些已經(jīng)通關《毀滅戰(zhàn)士2》困難模式的玩家準備的——這些人正在尋找新的挑戰(zhàn),希望有人能利用游戲中的元素再次創(chuàng)作并將其發(fā)揮到極致。Dario會自己先玩一遍困難模式,如果很輕松就通關了,他會再把游戲調(diào)得更難。

除了迎合硬核玩家的需求,《毀滅戰(zhàn)士》還提供了難度較低的模式,讓新玩家更容易上手。敵人更少、傷害低,醫(yī)療補給更多或者早期就給玩家提供強大的武器。游戲并沒有通過改變玩法,利用全自動瞄準(《絕對征服》)、自動回血(《生化危機2:重制版》)、自動戰(zhàn)斗(《獵天使魔女2》)或者自動閃避(《忍者龍劍傳3》)等手段幫助新玩家。這些改變無法讓你體驗到眼前游戲的精髓所在。

很明顯,《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)團隊努力做到了物盡其用。這就是現(xiàn)代動作游戲從《毀滅戰(zhàn)士》獲得的第二個啟示:

當下的產(chǎn)品已經(jīng)具備了優(yōu)秀動作游戲的基礎,包括個性化的敵對角色,多樣化的操作、交互方式??梢試L試更多組合方式,這會使你受益匪淺。多去思考探索,而不是認為眼前的一切理所當然。將新敵人介紹給玩家后,你的任務并沒有就此結(jié)束,這是測試關卡特色設計的開始,它能不能吸引玩家?這樣的人有沒有新鮮感?那些原本不打算設計成聯(lián)手攻擊的敵人,你可以重新組合。如果沉浸感有可能受到破壞,那就把這些特殊的對戰(zhàn)轉(zhuǎn)移到更高難度的模式中。如果你的游戲太難了,那就提供簡單一些的模式方便新玩家上手。

大膽實驗敵人的組合攻擊、武器效果,利用不同的難度嘗試更具挑戰(zhàn)性的對戰(zhàn),或者調(diào)整物品的原有位置給玩家使絆兒。作為獎勵,你可以允許玩家自創(chuàng)地圖。例如《但丁的地獄》的DLC《露西亞的審判》設計思路就不錯,但是執(zhí)行效果太差。如果玩家能夠自己設計游戲,你無法預料到他們會帶來怎樣的精彩創(chuàng)作。你需要借鑒《超級馬里奧制造》。

游戲中的角色移動

我們在前文提到《毀滅戰(zhàn)士》的各種戰(zhàn)斗,其中有一個關鍵要素,那就是移動(movement)。玩家的位置、敵人的位置,你要怎么讓二者交鋒。除了常規(guī)的移動,動作游戲通常會提供更多選擇,比如《忍者龍劍傳》的走墻,《忍》的沖刺、《鬼泣3》的瞬移。但無論是哪種類型的的移動,當角色開始攻擊時,他們都是靜止的。

當?shù)」魰r,他不能移動。雖然有一些攻擊是伴隨著移動,比如《忍者龍劍傳》的風車斬或者《鬼泣》的前進突刺,但這些都是預先設置好的,并不算真正的移動。確實有移動時,一般是為了快速閃避或以調(diào)整到特定的距離和角度,從而再次發(fā)動攻擊——也就是再次進入靜止狀態(tài)。

因此,這些游戲運用的方法就是通過取消動畫或者固定住敵人讓玩家不斷進攻?!稓鐟?zhàn)士》則完全相反,走位+移動+攻擊是關鍵。游戲中的多數(shù)隱藏機制都對移動速度和流暢性提供了支持,比如,如Strafe Running(允許玩家同時向前和橫向移動,可以在關卡中跑得更快,游戲邦注)、滑行、走墻。

這并不是說其它動作游戲沒有這些設計,玩家在《神奇101》中可以邊移動邊射擊,《合金裝備崛起:復仇》中Raiden的可以忍者跑。有些游戲把移動跟武器配合了起來,就比如《仁王》的雙拐攻擊。但是綜合來說,它們比起類似風格的2D游戲,比如《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》或者《朧村正》來說,戰(zhàn)斗中的移動還是顯得相當生硬,這是現(xiàn)代動作游戲的一個痛點。

《鬼泣4》的玩家可以在一定程度上實現(xiàn)邊移動邊攻擊,這通常被稱為慣性運用攻擊。然而《鬼泣5》取消了慣性設定,這意味著很多原有的攻擊機制也一并不能使用了,引發(fā)了眾多玩家的爭議和討論。這就表明了玩家對這種戰(zhàn)斗方式的熱切渴望。

那么,為什么這種設計只存在于《毀滅戰(zhàn)士2016》《絕對征服》《馬克思·佩恩3》這些游戲中?像《忍》《刺客信條》這些行云流水的動作游戲為什么沒有?

有一種觀點認為,它可能會導致游戲變得過于簡單。在《合金裝備崛起:復仇》中,敵人格擋一定數(shù)量的攻擊后必須自動反擊,這是為了阻止玩家使用忍者跑從而完全制壓敵人。

另一種觀點是這樣會減弱攻擊的效果。雖然從機制層面來說這并不重要,但攻擊招數(shù)的視覺吸引力絕大程度上是來源于動畫設計、時機、肢體動作和敵人的反應。在移動中攻擊,跟地面的接觸就少,場面效果就會減弱,招式顯得沒有力量,有種漂浮感。

要真正做好這種效果,敵人必須參與進來,然而目前情況并不是這樣。只有極少數(shù)的情況下,敵人才會被設計成正面對抗。

一款動作游戲,攻擊只是整體的一部分,而角色在攻擊過程中持續(xù)的移動、控制和走位也是非常重要的。

《毀滅戰(zhàn)士》給現(xiàn)代游戲的第三個啟示:

很多動作游戲的攻擊設計都是以靜態(tài)為主。最初2D動作游戲非常注重戰(zhàn)斗中的移動,然而現(xiàn)在的移動在真正參與到戰(zhàn)斗時就戛然而止,等需要采取防御動作時玩家才會再次移動。

多嘗試一下戰(zhàn)斗過程中的移動,以及面對不同類型的敵人效果如何,這對動作游戲來說應該是很有益的。動作游戲中的移動不應該只局限在躲避作用,可以多跟戰(zhàn)斗本身結(jié)合在一起。

總結(jié)

當然,《毀滅戰(zhàn)士》這個游戲還有很多值得研究學習的地方:如何布置關卡中的隱藏獎勵、激發(fā)玩家探索欲,為什么拾取護甲會讓玩家覺得探索是值得的;公開排名促使了各種挑戰(zhàn)的誕生,以及Big Fucking Gun的隱藏追蹤機制是如何考驗玩家的專業(yè)技能的。你也可以從《毀滅戰(zhàn)士》的錯誤中學習:比如某些武器的重復設計,一點都不刺激的boss戰(zhàn)或者《毀滅戰(zhàn)士2》中過于單調(diào)的關卡設計?!稓鐟?zhàn)士2016》甚至也可以成為你的靈感來源,比如合理的武器升級機制。

值得注意的是,我們總結(jié)的這些《毀滅戰(zhàn)士》啟示(無論是重要的還是次要的)都是從整體的角度出發(fā),不可能所有游戲或風格都適用。比如早期的《生化危機》就不需要在戰(zhàn)斗中增加移動,上面說到的啟示也不能保證游戲銷量會因此上升。綜合來說,我的想法是這樣的:動作游戲已經(jīng)有很長的一段歷史了,但是從Playstation 2時代開始,動作游戲就漸漸地陷入了《武士手槍》所奠定的設計框架中,而之后的《鬼泣》系列則進一步固化了這種框架。如果可以的話,我希望這篇文章可以成為一個靈感來源,讓人們意識到關于對戰(zhàn)的構建,游戲中還有更多元素、方法可以探索,從而增加對戰(zhàn)的趣味性。

另外,我在為這篇文章搜查資料時,發(fā)現(xiàn)了一些有趣的東西:

·  《鬼泣5》的首席環(huán)境設計師名字跟著名游戲制作人三上真司同音,但并不是同一個人。

·  起初我想把護甲拾取作也挑出來細講,但我改變了主意,因為它并不是非常重要。簡單來說就是《毀滅戰(zhàn)士》中普通護甲的上限是100%,可拾取的額外護甲每一個可增加1點護甲值,最多能到200%。在《毀滅戰(zhàn)士》中有很多隱藏點,這是一種獎勵玩家的簡單方法——提供可疊加、有時效的輔助道具?!锻昝莱薐oe》中也有類似的設計,每一章都要求玩家收集膠片,升級你的VFX。

·  講武器和敵人的那一部分,有些東西我用的是官方設定名稱,有些是社區(qū)用戶的“愛稱”。舉個例子:等離子槍的官方名稱是等離子步槍(Plasma Rifle),但玩家通常會說等離子槍(Plasma Gun)。同樣地,沒有人用大寫的s來表示散彈槍,所以我也不這樣寫。像shotgunners、Pinkies這些都玩家是常用的稱呼,但是官方設定名是Former Human Sergeant和Demon——很少人用。我決定用Big Fucking Gun而不是BFG,是因為我覺得這樣寫會方便更多讀者理解(還有我只是想寫“fucking”這個詞)。

我沒怎么詳細分析《毀滅戰(zhàn)士》中敵軍可以互傷的設定,主要是因為再寫下去文章就太長了。其它動作游戲,比如《阿修羅之怒》也有這樣的設計。

·召喚人物,比如《混沌軍團》中的Sieg、《異界鎖鏈》中的Akira、《鬼泣5》中的V、這些例子應該歸納到移動那一塊。你可以在移動的時候命令怪物進行攻擊,但通常這些玩家自己發(fā)動進攻時,最終也會遭遇上文說到的靜態(tài)限制,所以我將這些例子排除在外以免混淆。而且那一部分已經(jīng)有足夠多的參考例子了。

·Nightmare是《毀滅戰(zhàn)士》中的一種難度模式,當初加入它的想法是“可能會有玩家抱怨Ultra Violence模式太簡單”。因此,大多數(shù)玩家都認為這是一個玩笑似的設計,純粹為了難而難,但仍有粉絲熱衷于挑戰(zhàn)這個模式。

·在不同難度模式下游戲內(nèi)容也會做出調(diào)整,包括敵人、物品位置、獎勵,甚至還會引入新的boss,除了《毀滅戰(zhàn)士》能做到這種程度的全方位更改,其余的就只有《忍者龍劍傳:黑之章》了(至少據(jù)我所知)。每種難度模式就像是一個獨立的游戲。有些模式有時甚至包含了比更困難模式更具挑戰(zhàn)性的對戰(zhàn),從而平衡玩家逐漸提高的傷害輸出?!度陶啐垊鳎汉谥隆返腘inja Dog難度也是同理,必須要給玩家更困難的考驗,而不是一味地迎合他們。關于這一話題,Shane Eric Dent的這篇文章值得一看(https://medium.com/@shanedent20xx/ninja-gaiden-black-has-an-incredible-easy-mode-93847ce93505)。

·American McGee是真名。關于這背后的故事,他說道:“是的,名字是我媽媽取的。她說她之前在大學里認識了一個人,給她女兒取名叫‘America’,于是就給我取了這個名字。她還說之前有考慮‘Obnard’。她一直是一個不喜歡走尋常路、創(chuàng)意十足的人?!?/span>

·為了寫這篇文章,我自己去嘗試了Doom Builder(類似于《超級馬里奧制造》),雖然還沒做完,但是從實驗中我已經(jīng)感受到了單單一個Lost Soul怪物就可能對戰(zhàn)局造成的影響,真是很有意思了。尤其是考慮到敵人還可以誤傷友軍。

文章轉(zhuǎn)自游戲邦,原作者:EHJ Brouwer 游戲邦翻譯:Willow Wu

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