動(dòng)作游戲可以從經(jīng)典的《毀滅戰(zhàn)士》中學(xué)到什么?
先問一個(gè)問題:你能想到幾個(gè)游戲曾經(jīng)火爆到覆蓋率超過了微軟Windows系統(tǒng)?
由于《毀滅戰(zhàn)士》的巨大成功和其深遠(yuǎn)的后續(xù)影響,二十多年來它一直都是研究人士熱衷分析的對(duì)象。大家都想更進(jìn)一步地剖析到底是什么讓這個(gè)1993年誕生的游戲系列大受歡迎且經(jīng)久不衰。無論是技術(shù)方面的成就、對(duì)速通的贊賞還是針對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)衍生出的各種mods,有太多東西可以講了。單單一篇文章是無法全面覆蓋的。
與其加入到《毀滅戰(zhàn)士》的學(xué)術(shù)研究中,我覺得反過來分析一下動(dòng)作游戲(我最喜歡的游戲類型)能從這一系列學(xué)到什么/警惕什么樣的前車之鑒會(huì)比較有趣。這將是一篇相當(dāng)長(zhǎng)的文章,請(qǐng)做好準(zhǔn)備!
關(guān)卡設(shè)計(jì)&自主權(quán)
《毀滅戰(zhàn)士》的對(duì)戰(zhàn)方式是射擊惡魔,同時(shí)以閃電般的速度移動(dòng)。屠殺展開的場(chǎng)所通常都有鎖住的門、隱藏的埋伏和儲(chǔ)存額外資源的密室。你不能向下看或者向下看,游戲系統(tǒng)的縱向自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能能在一定程度上幫助你(但此功能只有在怪物離你一定距離內(nèi)才有用),因此《毀滅戰(zhàn)士》的重點(diǎn)在于走位和速度。關(guān)卡難度循序漸進(jìn),最后一關(guān),也就是最難的一關(guān)是小型的死亡迷宮。
這些關(guān)卡就是動(dòng)作游戲可學(xué)習(xí)的第一課。最初,《毀滅戰(zhàn)士》的關(guān)卡是由游戲設(shè)計(jì)師Tom Hall制作的。但是程序員John Romero認(rèn)為它們還有很多不足的地方,其中之一就是沒有用上現(xiàn)有的技術(shù)。跟他們以往的游戲不同(例如《德軍總部3D》),《毀滅戰(zhàn)士》里有不同高度的建筑、彎曲的走廊,可以運(yùn)用不同的打光技巧等等。
正是這些元素使得《毀滅戰(zhàn)士》在當(dāng)時(shí)脫穎而出,甚至比當(dāng)今某些更現(xiàn)代化的游戲還要出色。John Romero設(shè)計(jì)的E1M1:Hangar便是最著名的例子。開場(chǎng)是一個(gè)U型場(chǎng)景,有幾個(gè)短樓梯,通向一個(gè)被敵人包圍的鋸齒形走廊。你可以透過偶爾出現(xiàn)的窗戶看到外面似乎遙不可及的風(fēng)景。
雖然這些元素在如今看起來并沒有1993年那時(shí)那么驚艷,但是設(shè)計(jì)思維仍具有很高的參考價(jià)值,尤其是對(duì)動(dòng)作游戲來說。除了極少數(shù)的例外,大多數(shù)動(dòng)作游戲都提供了廣闊的開放空間,偶爾會(huì)出現(xiàn)走廊。開發(fā)者一般都不會(huì)設(shè)計(jì)有很多高低錯(cuò)落建筑的環(huán)境,最多只是讓玩家攀個(gè)懸崖。其它能豐富游戲戰(zhàn)斗的現(xiàn)代技術(shù)——例如2006年發(fā)行的Prey中的天花板行走,2010年DarkVoid中的噴射背包飛行,或《只狼》中的擒拿技——都被忽視或淪為噱頭,而不是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分。我們看到了科技的進(jìn)步,但隨之而來的大量選擇似乎把游戲帶向了一個(gè)更為單一的方向。
Romero是E1M1的設(shè)計(jì)者,同時(shí)也是程序員。因?yàn)椤稓鐟?zhàn)士》關(guān)卡主要是利用手頭的現(xiàn)有資源創(chuàng)造的,所以一個(gè)人也可以獨(dú)立制作。這樣一來Romero就有了很多創(chuàng)作自由,可以自主設(shè)計(jì)關(guān)卡——如今的游戲設(shè)計(jì)似乎就是在這點(diǎn)上有麻煩。
《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概只有6個(gè)人:程序員John Carmack、John Romero和Dave Taylor,藝術(shù)設(shè)計(jì)師Adrian Carmack(順便說下他們沒有親戚關(guān)系)、Kevin Cloud和游戲設(shè)計(jì)師Sandy Petersen——他在游戲發(fā)行前10周取代了前面提到的Tom Hall。
這一點(diǎn)對(duì)下文的比較分析很重要。近期發(fā)行的動(dòng)作游戲《鬼泣5》主要是由18位游戲設(shè)計(jì)師、19位環(huán)境設(shè)計(jì)師、17位界面設(shè)計(jì)人員、16位角色設(shè)計(jì)師、80多位動(dòng)畫制作人員、30多位特效&燈光設(shè)計(jì)人員、26位程序員以及45位負(fù)責(zé)引擎工作的人員共同完成(這還不包括提音效、短片制作、或者其它外包工作)。單單游戲本身的開發(fā)工作就需要130多人,跟2001年初代《鬼泣》比起來,人數(shù)增加了2倍。更別提還有管理、營(yíng)銷等其它方面的工作了。
為什么會(huì)這樣?一個(gè)比較簡(jiǎn)單的理由:如果你想確保游戲的畫面不跟時(shí)代脫節(jié),那么如今制作游戲確實(shí)需要更多的人力。這要?dú)w咎于3D技術(shù)的應(yīng)用——它需要更復(fù)雜的綁定操作、動(dòng)作捕捉、更高的幀率和分辨率,以及更復(fù)雜的編碼和引擎來實(shí)現(xiàn)。這一切都需要更高端的硬件設(shè)備,最終結(jié)果就是人們更害怕出現(xiàn)錯(cuò)誤,采取更加保守的做法。例如,《拳皇13》 開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用的是Sprite工具,創(chuàng)造一個(gè)角色要花費(fèi)近16個(gè)月的時(shí)間,團(tuán)隊(duì)得同時(shí)處理多個(gè)角色以保證游戲按時(shí)發(fā)行。一款全價(jià)游戲(標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)在60美元左右的高端游戲,游戲邦注)應(yīng)該是什么樣的?人們的想法已經(jīng)不同以往,期待值越來越高。從粉絲們對(duì)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》(Mass Effect: Andromeda)打出的慘烈差評(píng)就可以看出。
這種對(duì)不斷變化的畫面標(biāo)準(zhǔn)的追求可能會(huì)讓開發(fā)者“委曲求全”。雖然也存在一些堅(jiān)持自我的游戲制作人,比如小島秀夫、David Jaffe和Michel Ancel,但他們更多的是指導(dǎo)產(chǎn)品的發(fā)展方向,而不是親手打造一整套關(guān)卡。
《忍者龍劍傳2》的開發(fā)記錄中講到,大部分的對(duì)戰(zhàn)都是由游戲總監(jiān)板垣伴信親自測(cè)試的。雖然他是眾人敬仰的資深前輩,但是游戲中的改動(dòng)并不是他一個(gè)人可以實(shí)現(xiàn)的,而是像機(jī)械齒輪那樣,一個(gè)帶動(dòng)另一個(gè)。
如果在《鬼泣5》開發(fā)的最后十周,總監(jiān)伊津野英昭想要重新設(shè)計(jì)某個(gè)任務(wù),這會(huì)是一個(gè)巨額工作。對(duì)比之下,盡管Sandy Petersen是在游戲發(fā)行前十周才加入《毀滅戰(zhàn)士》開發(fā)團(tuán)隊(duì),但是他完成了游戲19/27的關(guān)卡,盡管其中有8關(guān)是基于早期Tom Hall的設(shè)計(jì)。
同時(shí)團(tuán)隊(duì)也感受到了不一樣的東西,比如Petersen對(duì)伏擊和主題的熱衷。主題的強(qiáng)烈存在感對(duì)Petersen來說是不可撼動(dòng)的,就比如《毀滅戰(zhàn)士2》Map23:Barrels o’ Fun就是基于炸藥桶主題設(shè)計(jì)的。再舉一個(gè)不一樣的例子:Romero喜歡強(qiáng)調(diào)對(duì)比,比如亮vs暗,擁擠vs開闊。所有這些主題關(guān)卡都是相互關(guān)聯(lián)的,促使玩家不斷回到先前探索的區(qū)域,在腦海中構(gòu)建出地圖。
如今的情況,簡(jiǎn)單來講就是游戲設(shè)計(jì)工作中有太多聯(lián)動(dòng)程序,不可能像1993年的《毀滅戰(zhàn)士》那么靈活。
因此,當(dāng)你以俯視視角觀察游戲關(guān)卡時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代動(dòng)作游戲的很多關(guān)卡都是由開放空間或簡(jiǎn)單的形狀構(gòu)成的。精美的藝術(shù)設(shè)計(jì)、強(qiáng)大的視覺效果,再加上穿插其間的故事情節(jié)或有趣沖突,簡(jiǎn)單性也就被掩蓋了。這使得游戲更依賴于即時(shí)玩法而不是它們所處的關(guān)卡。
你可以看這張對(duì)比圖:
左邊是《毀滅戰(zhàn)士》E1M7的關(guān)卡地圖,右邊是我根據(jù)《鬼泣5》M11制作的地圖——這算是游戲中相對(duì)復(fù)雜的一關(guān)了。我只能根據(jù)視頻來描繪地圖,雖然畫得比較簡(jiǎn)單,但是也足夠表現(xiàn)它的關(guān)卡設(shè)計(jì)了。
但《毀滅戰(zhàn)士》的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法也有一個(gè)缺點(diǎn):前后質(zhì)量不一致。第一章Knee Deep in the Dead的絕大部分關(guān)卡都是由Romero設(shè)計(jì)的,但之后的擴(kuò)展系列和游戲則是多位設(shè)計(jì)師的大雜燴。有時(shí)你一連玩下來的N個(gè)關(guān)卡其實(shí)是出自于4個(gè)設(shè)計(jì)師之手,他們各自的設(shè)計(jì)哲學(xué)和邏輯都不一樣,從而糅合成了一個(gè)不連貫的產(chǎn)品。
總結(jié)來說,我們從《毀滅戰(zhàn)士》上學(xué)到第一個(gè)啟示是:
現(xiàn)代動(dòng)作游戲注重的是即時(shí)玩法,而不是所處的關(guān)卡。開發(fā)人員應(yīng)該多運(yùn)用新時(shí)代的開發(fā)技術(shù),創(chuàng)造新式關(guān)卡、有趣的traversal(指玩家可以用任意方式,例如跑、跳、攀爬等在環(huán)境中行動(dòng),游戲邦注)方式以及對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景。開闊式的場(chǎng)景其實(shí)挺不錯(cuò)的,但不要使用得那么頻繁。
另外,技術(shù)已演變得過于復(fù)雜,人們太過專注于細(xì)節(jié),因此現(xiàn)在單憑一人是不可能制作完成一整個(gè)關(guān)卡的。當(dāng)下動(dòng)作游戲看重的是對(duì)戰(zhàn)和畫面表現(xiàn)效果。如果能看到哪個(gè)動(dòng)作游戲沒有那么關(guān)注材質(zhì)分辨率或布料建模的質(zhì)量,而是更關(guān)注如何在游戲設(shè)計(jì)過程允許更多的靈活性,那真是令人欣慰。為了保持設(shè)計(jì)的一致性,避免《毀滅戰(zhàn)士》出現(xiàn)的問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要一個(gè)主設(shè)計(jì)師確保各自設(shè)計(jì)的關(guān)卡順暢銜接。
敵人、武器&如何組合
呈現(xiàn)出來的關(guān)卡是什么樣的,這取決于敵人以及殺死它們的武器?!稓鐟?zhàn)士》中的敵人會(huì)朝你沖過來,用各種方式攻擊你,有時(shí)你甚至可以讓它們自相殘殺。但是《毀滅戰(zhàn)士》的對(duì)戰(zhàn)亮點(diǎn)不在于此。一些小怪看起來并不能造成什么威脅,比如Pinkie是一種無腦的怪物,奮力沖上來只為了咬你一口,Imp會(huì)隨機(jī)吐火球。
但是當(dāng)Pinkie有Imp提供支援時(shí),情況就不一樣了。原來你只要跟這些怪物保持距離就行了,但現(xiàn)在你還需要躲避飛行物。周圍加上熔巖池,就更不一樣了。如此不斷疊加,一個(gè)地勢(shì)險(xiǎn)峻的競(jìng)技場(chǎng)就有了雛形——不同類型的敵人共同合作,同時(shí)危險(xiǎn)的環(huán)境也牽制了玩家。
《毀滅戰(zhàn)士》中的惡魔都有一個(gè)獨(dú)特的主題,這種設(shè)計(jì)效果在單打獨(dú)斗時(shí)顯現(xiàn)不出來,在它們合作戰(zhàn)斗時(shí)才會(huì),再考慮到玩家有哪些武器,讓對(duì)戰(zhàn)變得更加精彩。
每個(gè)章節(jié)的第一個(gè)任務(wù)都會(huì)重置玩家的彈匣。設(shè)定玩家在任務(wù)中使用哪一種武器也會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。對(duì)戰(zhàn)三只Barons of Hell,影響因素不只是你所處的環(huán)境,還有你手上的是等離子槍這樣的武器還是普通手槍。
游戲后期的對(duì)戰(zhàn)往往會(huì)演變成大型戰(zhàn)斗。尤其是在《毀滅戰(zhàn)士》的第三章和《毀滅戰(zhàn)士2》的后半階段,一次微妙的摩擦很容易招致一大波的敵人合力來打垮你。這是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師必須對(duì)玩家不斷提高的技能水平采取對(duì)應(yīng)措施。游戲流程進(jìn)展到一半時(shí)絕大部分的敵人基本都出場(chǎng)了,而剩下的關(guān)卡則更多是實(shí)驗(yàn)性的。最終每種可能的組合方式都試過了,玩家漸漸能看出關(guān)卡究竟是反映出了開發(fā)者的設(shè)計(jì)技能還是只是變著花樣耍小聰明,比如以數(shù)量壓制。雖然有時(shí)候是能產(chǎn)生娛樂效果,但是有時(shí)候只會(huì)無意義地拖長(zhǎng)游戲,惹怒玩家。
對(duì)戰(zhàn)情況也會(huì)因?yàn)殡y度模式而改變。在Ultra Violence難度下,游戲中的關(guān)鍵場(chǎng)景可能會(huì)出現(xiàn)Cacodemon這種怪物,它的攻擊可能會(huì)徹底扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。Nightmare難度會(huì)提高敵人的行動(dòng)速度和攻擊頻率,在冷卻時(shí)間過后復(fù)活被殺死的敵人。不同難度模式下物品的位置也不同,也有專屬的武器。舉一個(gè)例子E4M1:Hell Beneath,由American McGee設(shè)計(jì),他移除了Ultra Violence和Nightmare模式中的急救包,把原本就不好打的一關(guān)變成了系列最難。還有E1M3:Toxic Refinery,由John Romero設(shè)計(jì),移除了某些光源,對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候玩家要花費(fèi)更多精力去辨識(shí)怪物。
如此,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造出關(guān)卡的數(shù)個(gè)不同版本,涉及到關(guān)卡專屬的怪物以及通關(guān)所需的特定技能。
比如Dario&Milo Casali兩兄弟創(chuàng)作的衍生游戲Plutonia Experiment,其中有一關(guān)出現(xiàn)了9只Arch-vile(這是游戲中最危險(xiǎn)的怪物之一)。相比之下,《毀滅戰(zhàn)士2》在接近最后階段時(shí)也只用了2只Arch-vile跟玩家對(duì)戰(zhàn)?!稓鐟?zhàn)士》第二章的boss Cyberdemon也是如此。它的作用相當(dāng)于是一個(gè)阻塞點(diǎn),用一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)斗攔住玩家。在Plutonia中,玩家一次要對(duì)付4只Cyberdemon。
Dario曾公開表示,這個(gè)游戲是為那些已經(jīng)通關(guān)《毀滅戰(zhàn)士2》困難模式的玩家準(zhǔn)備的——這些人正在尋找新的挑戰(zhàn),希望有人能利用游戲中的元素再次創(chuàng)作并將其發(fā)揮到極致。Dario會(huì)自己先玩一遍困難模式,如果很輕松就通關(guān)了,他會(huì)再把游戲調(diào)得更難。
除了迎合硬核玩家的需求,《毀滅戰(zhàn)士》還提供了難度較低的模式,讓新玩家更容易上手。敵人更少、傷害低,醫(yī)療補(bǔ)給更多或者早期就給玩家提供強(qiáng)大的武器。游戲并沒有通過改變玩法,利用全自動(dòng)瞄準(zhǔn)(《絕對(duì)征服》)、自動(dòng)回血(《生化危機(jī)2:重制版》)、自動(dòng)戰(zhàn)斗(《獵天使魔女2》)或者自動(dòng)閃避(《忍者龍劍傳3》)等手段幫助新玩家。這些改變無法讓你體驗(yàn)到眼前游戲的精髓所在。
很明顯,《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力做到了物盡其用。這就是現(xiàn)代動(dòng)作游戲從《毀滅戰(zhàn)士》獲得的第二個(gè)啟示:
當(dāng)下的產(chǎn)品已經(jīng)具備了優(yōu)秀動(dòng)作游戲的基礎(chǔ),包括個(gè)性化的敵對(duì)角色,多樣化的操作、交互方式??梢試L試更多組合方式,這會(huì)使你受益匪淺。多去思考探索,而不是認(rèn)為眼前的一切理所當(dāng)然。將新敵人介紹給玩家后,你的任務(wù)并沒有就此結(jié)束,這是測(cè)試關(guān)卡特色設(shè)計(jì)的開始,它能不能吸引玩家?這樣的人有沒有新鮮感?那些原本不打算設(shè)計(jì)成聯(lián)手攻擊的敵人,你可以重新組合。如果沉浸感有可能受到破壞,那就把這些特殊的對(duì)戰(zhàn)轉(zhuǎn)移到更高難度的模式中。如果你的游戲太難了,那就提供簡(jiǎn)單一些的模式方便新玩家上手。
大膽實(shí)驗(yàn)敵人的組合攻擊、武器效果,利用不同的難度嘗試更具挑戰(zhàn)性的對(duì)戰(zhàn),或者調(diào)整物品的原有位置給玩家使絆兒。作為獎(jiǎng)勵(lì),你可以允許玩家自創(chuàng)地圖。例如《但丁的地獄》的DLC《露西亞的審判》設(shè)計(jì)思路就不錯(cuò),但是執(zhí)行效果太差。如果玩家能夠自己設(shè)計(jì)游戲,你無法預(yù)料到他們會(huì)帶來怎樣的精彩創(chuàng)作。你需要借鑒《超級(jí)馬里奧制造》。
游戲中的角色移動(dòng)
我們?cè)谇拔奶岬健稓鐟?zhàn)士》的各種戰(zhàn)斗,其中有一個(gè)關(guān)鍵要素,那就是移動(dòng)(movement)。玩家的位置、敵人的位置,你要怎么讓二者交鋒。除了常規(guī)的移動(dòng),動(dòng)作游戲通常會(huì)提供更多選擇,比如《忍者龍劍傳》的走墻,《忍》的沖刺、《鬼泣3》的瞬移。但無論是哪種類型的的移動(dòng),當(dāng)角色開始攻擊時(shí),他們都是靜止的。
當(dāng)?shù)」魰r(shí),他不能移動(dòng)。雖然有一些攻擊是伴隨著移動(dòng),比如《忍者龍劍傳》的風(fēng)車斬或者《鬼泣》的前進(jìn)突刺,但這些都是預(yù)先設(shè)置好的,并不算真正的移動(dòng)。確實(shí)有移動(dòng)時(shí),一般是為了快速閃避或以調(diào)整到特定的距離和角度,從而再次發(fā)動(dòng)攻擊——也就是再次進(jìn)入靜止?fàn)顟B(tài)。
因此,這些游戲運(yùn)用的方法就是通過取消動(dòng)畫或者固定住敵人讓玩家不斷進(jìn)攻。《毀滅戰(zhàn)士》則完全相反,走位+移動(dòng)+攻擊是關(guān)鍵。游戲中的多數(shù)隱藏機(jī)制都對(duì)移動(dòng)速度和流暢性提供了支持,比如,如Strafe Running(允許玩家同時(shí)向前和橫向移動(dòng),可以在關(guān)卡中跑得更快,游戲邦注)、滑行、走墻。
這并不是說其它動(dòng)作游戲沒有這些設(shè)計(jì),玩家在《神奇101》中可以邊移動(dòng)邊射擊,《合金裝備崛起:復(fù)仇》中Raiden的可以忍者跑。有些游戲把移動(dòng)跟武器配合了起來,就比如《仁王》的雙拐攻擊。但是綜合來說,它們比起類似風(fēng)格的2D游戲,比如《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》或者《朧村正》來說,戰(zhàn)斗中的移動(dòng)還是顯得相當(dāng)生硬,這是現(xiàn)代動(dòng)作游戲的一個(gè)痛點(diǎn)。
《鬼泣4》的玩家可以在一定程度上實(shí)現(xiàn)邊移動(dòng)邊攻擊,這通常被稱為慣性運(yùn)用攻擊。然而《鬼泣5》取消了慣性設(shè)定,這意味著很多原有的攻擊機(jī)制也一并不能使用了,引發(fā)了眾多玩家的爭(zhēng)議和討論。這就表明了玩家對(duì)這種戰(zhàn)斗方式的熱切渴望。
那么,為什么這種設(shè)計(jì)只存在于《毀滅戰(zhàn)士2016》《絕對(duì)征服》《馬克思·佩恩3》這些游戲中?像《忍》《刺客信條》這些行云流水的動(dòng)作游戲?yàn)槭裁礇]有?
有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,它可能會(huì)導(dǎo)致游戲變得過于簡(jiǎn)單。在《合金裝備崛起:復(fù)仇》中,敵人格擋一定數(shù)量的攻擊后必須自動(dòng)反擊,這是為了阻止玩家使用忍者跑從而完全制壓敵人。
另一種觀點(diǎn)是這樣會(huì)減弱攻擊的效果。雖然從機(jī)制層面來說這并不重要,但攻擊招數(shù)的視覺吸引力絕大程度上是來源于動(dòng)畫設(shè)計(jì)、時(shí)機(jī)、肢體動(dòng)作和敵人的反應(yīng)。在移動(dòng)中攻擊,跟地面的接觸就少,場(chǎng)面效果就會(huì)減弱,招式顯得沒有力量,有種漂浮感。
要真正做好這種效果,敵人必須參與進(jìn)來,然而目前情況并不是這樣。只有極少數(shù)的情況下,敵人才會(huì)被設(shè)計(jì)成正面對(duì)抗。
一款動(dòng)作游戲,攻擊只是整體的一部分,而角色在攻擊過程中持續(xù)的移動(dòng)、控制和走位也是非常重要的。
《毀滅戰(zhàn)士》給現(xiàn)代游戲的第三個(gè)啟示:
很多動(dòng)作游戲的攻擊設(shè)計(jì)都是以靜態(tài)為主。最初2D動(dòng)作游戲非常注重戰(zhàn)斗中的移動(dòng),然而現(xiàn)在的移動(dòng)在真正參與到戰(zhàn)斗時(shí)就戛然而止,等需要采取防御動(dòng)作時(shí)玩家才會(huì)再次移動(dòng)。
多嘗試一下戰(zhàn)斗過程中的移動(dòng),以及面對(duì)不同類型的敵人效果如何,這對(duì)動(dòng)作游戲來說應(yīng)該是很有益的。動(dòng)作游戲中的移動(dòng)不應(yīng)該只局限在躲避作用,可以多跟戰(zhàn)斗本身結(jié)合在一起。
總結(jié)
當(dāng)然,《毀滅戰(zhàn)士》這個(gè)游戲還有很多值得研究學(xué)習(xí)的地方:如何布置關(guān)卡中的隱藏獎(jiǎng)勵(lì)、激發(fā)玩家探索欲,為什么拾取護(hù)甲會(huì)讓玩家覺得探索是值得的;公開排名促使了各種挑戰(zhàn)的誕生,以及Big Fucking Gun的隱藏追蹤機(jī)制是如何考驗(yàn)玩家的專業(yè)技能的。你也可以從《毀滅戰(zhàn)士》的錯(cuò)誤中學(xué)習(xí):比如某些武器的重復(fù)設(shè)計(jì),一點(diǎn)都不刺激的boss戰(zhàn)或者《毀滅戰(zhàn)士2》中過于單調(diào)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。《毀滅戰(zhàn)士2016》甚至也可以成為你的靈感來源,比如合理的武器升級(jí)機(jī)制。
值得注意的是,我們總結(jié)的這些《毀滅戰(zhàn)士》啟示(無論是重要的還是次要的)都是從整體的角度出發(fā),不可能所有游戲或風(fēng)格都適用。比如早期的《生化危機(jī)》就不需要在戰(zhàn)斗中增加移動(dòng),上面說到的啟示也不能保證游戲銷量會(huì)因此上升。綜合來說,我的想法是這樣的:動(dòng)作游戲已經(jīng)有很長(zhǎng)的一段歷史了,但是從Playstation 2時(shí)代開始,動(dòng)作游戲就漸漸地陷入了《武士手槍》所奠定的設(shè)計(jì)框架中,而之后的《鬼泣》系列則進(jìn)一步固化了這種框架。如果可以的話,我希望這篇文章可以成為一個(gè)靈感來源,讓人們意識(shí)到關(guān)于對(duì)戰(zhàn)的構(gòu)建,游戲中還有更多元素、方法可以探索,從而增加對(duì)戰(zhàn)的趣味性。
另外,我在為這篇文章搜查資料時(shí),發(fā)現(xiàn)了一些有趣的東西:
· 《鬼泣5》的首席環(huán)境設(shè)計(jì)師名字跟著名游戲制作人三上真司同音,但并不是同一個(gè)人。
· 起初我想把護(hù)甲拾取作也挑出來細(xì)講,但我改變了主意,因?yàn)樗⒉皇欠浅V匾?。?jiǎn)單來說就是《毀滅戰(zhàn)士》中普通護(hù)甲的上限是100%,可拾取的額外護(hù)甲每一個(gè)可增加1點(diǎn)護(hù)甲值,最多能到200%。在《毀滅戰(zhàn)士》中有很多隱藏點(diǎn),這是一種獎(jiǎng)勵(lì)玩家的簡(jiǎn)單方法——提供可疊加、有時(shí)效的輔助道具?!锻昝莱薐oe》中也有類似的設(shè)計(jì),每一章都要求玩家收集膠片,升級(jí)你的VFX。
· 講武器和敵人的那一部分,有些東西我用的是官方設(shè)定名稱,有些是社區(qū)用戶的“愛稱”。舉個(gè)例子:等離子槍的官方名稱是等離子步槍(Plasma Rifle),但玩家通常會(huì)說等離子槍(Plasma Gun)。同樣地,沒有人用大寫的s來表示散彈槍,所以我也不這樣寫。像shotgunners、Pinkies這些都玩家是常用的稱呼,但是官方設(shè)定名是Former Human Sergeant和Demon——很少人用。我決定用Big Fucking Gun而不是BFG,是因?yàn)槲矣X得這樣寫會(huì)方便更多讀者理解(還有我只是想寫“fucking”這個(gè)詞)。
我沒怎么詳細(xì)分析《毀滅戰(zhàn)士》中敵軍可以互傷的設(shè)定,主要是因?yàn)樵賹懴氯ノ恼戮吞L(zhǎng)了。其它動(dòng)作游戲,比如《阿修羅之怒》也有這樣的設(shè)計(jì)。
·召喚人物,比如《混沌軍團(tuán)》中的Sieg、《異界鎖鏈》中的Akira、《鬼泣5》中的V、這些例子應(yīng)該歸納到移動(dòng)那一塊。你可以在移動(dòng)的時(shí)候命令怪物進(jìn)行攻擊,但通常這些玩家自己發(fā)動(dòng)進(jìn)攻時(shí),最終也會(huì)遭遇上文說到的靜態(tài)限制,所以我將這些例子排除在外以免混淆。而且那一部分已經(jīng)有足夠多的參考例子了。
·Nightmare是《毀滅戰(zhàn)士》中的一種難度模式,當(dāng)初加入它的想法是“可能會(huì)有玩家抱怨Ultra Violence模式太簡(jiǎn)單”。因此,大多數(shù)玩家都認(rèn)為這是一個(gè)玩笑似的設(shè)計(jì),純粹為了難而難,但仍有粉絲熱衷于挑戰(zhàn)這個(gè)模式。
·在不同難度模式下游戲內(nèi)容也會(huì)做出調(diào)整,包括敵人、物品位置、獎(jiǎng)勵(lì),甚至還會(huì)引入新的boss,除了《毀滅戰(zhàn)士》能做到這種程度的全方位更改,其余的就只有《忍者龍劍傳:黑之章》了(至少據(jù)我所知)。每種難度模式就像是一個(gè)獨(dú)立的游戲。有些模式有時(shí)甚至包含了比更困難模式更具挑戰(zhàn)性的對(duì)戰(zhàn),從而平衡玩家逐漸提高的傷害輸出?!度陶啐垊鳎汉谥隆返腘inja Dog難度也是同理,必須要給玩家更困難的考驗(yàn),而不是一味地迎合他們。關(guān)于這一話題,Shane Eric Dent的這篇文章值得一看(https://medium.com/@shanedent20xx/ninja-gaiden-black-has-an-incredible-easy-mode-93847ce93505)。
·American McGee是真名。關(guān)于這背后的故事,他說道:“是的,名字是我媽媽取的。她說她之前在大學(xué)里認(rèn)識(shí)了一個(gè)人,給她女兒取名叫‘America’,于是就給我取了這個(gè)名字。她還說之前有考慮‘Obnard’。她一直是一個(gè)不喜歡走尋常路、創(chuàng)意十足的人?!?/span>
·為了寫這篇文章,我自己去嘗試了Doom Builder(類似于《超級(jí)馬里奧制造》),雖然還沒做完,但是從實(shí)驗(yàn)中我已經(jīng)感受到了單單一個(gè)Lost Soul怪物就可能對(duì)戰(zhàn)局造成的影響,真是很有意思了。尤其是考慮到敵人還可以誤傷友軍。
文章轉(zhuǎn)自游戲邦,原作者:EHJ Brouwer 游戲邦翻譯:Willow Wu