11月22日,音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)》。《報(bào)告》對(duì)游戲行業(yè)在未保方面的成績(jī)做了階段性總結(jié),自去年9月全球最嚴(yán)的游戲防沉迷措施、史稱“830新政”發(fā)布以來(lái),未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,報(bào)告指出“中國(guó)未成年人沉迷游戲問(wèn)題已得到進(jìn)一步解決”,這也標(biāo)志著中國(guó)游戲業(yè)在健康發(fā)展的路上取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。
從一年前的有力改善到如今的進(jìn)一步解決,對(duì)于游戲業(yè)是一次難能可貴的勝利。作為“最大訴求方”的家長(zhǎng)群體也有高達(dá)86%表示滿意。而因?yàn)檫^(guò)去一年防沉迷措施效果顯著,此前高度關(guān)切此問(wèn)題的公眾媒體,也不再頻頻指責(zé)游戲業(yè),由此可見(jiàn),社會(huì)各界初步達(dá)成了一種默契的共識(shí)、即未成年人沉迷游戲問(wèn)題取得了顯著的成效。
在GameLook看來(lái),要保持未保工作的持續(xù)奏效,今后家長(zhǎng)的參與則至關(guān)重要,此外隨著未成年人逐步脫離游戲、未成年人線上娛樂(lè)行為新的變化值得關(guān)注。而在解決了這個(gè)困擾中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展的致命問(wèn)題之后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)能否重新恢復(fù)發(fā)展的動(dòng)力,在全球化時(shí)代中,肩負(fù)起中國(guó)文化出海、自主創(chuàng)新、科技振興的新歷史責(zé)任,完全取決于眼下這份成績(jī)單是否合格、能否得到各方公開(kāi)承認(rèn)。
中國(guó)成未成年人保護(hù)最全面市場(chǎng),沉迷游戲問(wèn)題翻篇
回顧過(guò)去國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展,公眾對(duì)于游戲的態(tài)度大多數(shù)時(shí)候偏向消極,導(dǎo)致輿論陷入“談?dòng)螒蛏儭?,雖然伴隨玩著游戲長(zhǎng)大的年輕一代逐漸成人、甚至為人父母,在一味批判游戲的討論中出現(xiàn)了很多理性的聲音,不少人開(kāi)始承認(rèn)游戲娛樂(lè)性之外還有文化和科技屬性,但全社會(huì)包括游戲企業(yè)在內(nèi)、對(duì)”化解游戲?qū)ξ闯赡耆说南麡O影響”的態(tài)度高度一致,都在思考如何拿出行之有效的解決方案。
外界批評(píng)聲和關(guān)切,促使游戲行業(yè)在防沉迷措施上快速進(jìn)步。早在830新政之前,騰訊、網(wǎng)易、完美等國(guó)內(nèi)游戲大廠就在防沉迷問(wèn)題上下了不少功夫,通過(guò)AI、人臉識(shí)別等尖端技術(shù)等手段,對(duì)未成年玩家進(jìn)行甄別,大幅度減少了未成年人過(guò)度游戲和過(guò)度消費(fèi)的現(xiàn)象發(fā)生。
在最嚴(yán)防沉迷新規(guī)落地后,游戲廠商進(jìn)一步強(qiáng)化實(shí)名驗(yàn)證技術(shù)限制,嚴(yán)格落實(shí)新規(guī)所要求的“非節(jié)假日未成年人不可玩游戲、法定節(jié)假日僅可在晚8點(diǎn)-9點(diǎn)游戲1小時(shí)”的規(guī)定,讓中國(guó)成為全球?qū)ξ闯赡耆吮Wo(hù)最全面、最嚴(yán)格的游戲市場(chǎng)。
《報(bào)告》通過(guò)客觀的大規(guī)模調(diào)查數(shù)據(jù)指出,830新政后,游戲防沉迷系統(tǒng)已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,超過(guò)76%的未成年玩家遇到過(guò)人臉識(shí)別驗(yàn)證;另外,未成年人游戲充值行為也受到了嚴(yán)格控制,2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。同時(shí),近三成未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少。每周游戲時(shí)間在新規(guī)規(guī)定的3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比已增長(zhǎng)至75%以上。
成效不僅反應(yīng)在調(diào)查報(bào)告中,也體現(xiàn)在上市公司財(cái)報(bào)中。11月16日,騰訊發(fā)布2022年第三季度財(cái)報(bào)顯示,2022年7月騰訊未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比大幅下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。
另一份由海外研究機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告指出,由于中國(guó)防沉迷新規(guī)的影響,具體到用戶規(guī)模則減少了3900萬(wàn)未成年人玩家。
對(duì)于一直以來(lái)飽受批評(píng)的國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),此次《報(bào)告》的意義也遠(yuǎn)不止權(quán)威部門的一次階段性總結(jié)這么簡(jiǎn)單。短短一年,讓防沉迷問(wèn)題能從一年前的“有力改善”,快速邁向如今“進(jìn)一步解決”新階段,變動(dòng)的數(shù)字背后是清晰的政策指導(dǎo)之下,無(wú)數(shù)游戲企業(yè)的努力。
相較于那些冰冷無(wú)比的數(shù)據(jù),這份《報(bào)告》更大的意義在于:它在社會(huì)輿論層面對(duì)游戲廠商展開(kāi)了一次“集體救贖”,將社會(huì)上喊了十幾年的“游戲要為未成年人教育失敗背鍋”這個(gè)令業(yè)內(nèi)人嗤笑的觀點(diǎn),徹底掃進(jìn)了歷史的垃圾堆,游戲與未成年人之間的“愛(ài)恨情仇”,終于畫上了一個(gè)句號(hào)。
家長(zhǎng)責(zé)任缺位,是未保體系的最大短板
未成年人保護(hù)作為一項(xiàng)長(zhǎng)期且體系化的工作,除了游戲企業(yè)努力外,還需要家長(zhǎng)、社會(huì)等方面的參與。在最嚴(yán)防沉迷措施下,很多無(wú)法玩到游戲的未成年人,開(kāi)始從家長(zhǎng)和長(zhǎng)輩身上尋求繞過(guò)防沉迷的方法。
盡管只是“孤例”,但網(wǎng)民不難從近年的新聞報(bào)道中看到類似“七旬老太凌晨峽谷五殺”等令人啼笑皆非的新聞。從游戲公司公布的后臺(tái)數(shù)據(jù)來(lái)看,這名玩家經(jīng)過(guò)17次人臉識(shí)別后,均被系統(tǒng)確認(rèn)為本人,而金融級(jí)的人臉識(shí)別錯(cuò)誤率低于百萬(wàn)分之一,這顯然暴露了“未成年玩家找長(zhǎng)輩代刷臉”的新問(wèn)題,而孩子輕松冒用家長(zhǎng)身份證注冊(cè)實(shí)名制成人游戲賬號(hào),都讓各種嚴(yán)格防沉迷措施陷入被動(dòng)。
《報(bào)告》調(diào)查結(jié)果驗(yàn)證了這部分問(wèn)題真實(shí)存在,報(bào)告顯示,目前在有孩子玩游戲的家庭中,超過(guò)35%的家長(zhǎng)允許孩子用自己身份信息注冊(cè)游戲賬號(hào)。此外,未成年人也常會(huì)通過(guò)冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來(lái)繞過(guò)企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個(gè)重要原因。
部分家長(zhǎng)對(duì)孩子監(jiān)護(hù)不當(dāng)、甚至明知故犯,導(dǎo)致主管部門、游戲企業(yè)付出巨大努力的嚴(yán)格的防沉迷措施被人為繞過(guò),游戲公司對(duì)此難以通過(guò)技術(shù)手段去解決。要知道,家長(zhǎng)才是孩子的第一監(jiān)護(hù)人,社會(huì)再怎么呼吁、企業(yè)再怎么努力,如果家長(zhǎng)不參與只會(huì)讓無(wú)數(shù)人的心血白費(fèi)。
對(duì)于防沉迷新規(guī)的效果,《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,86%以上的家長(zhǎng)對(duì)新規(guī)執(zhí)行效果滿意。但遺憾的是,本次《報(bào)告》也暴露出了很多家長(zhǎng)并不重視監(jiān)護(hù)孩子防沉迷游戲的問(wèn)題,盡管2022年使用監(jiān)護(hù)平臺(tái)的家長(zhǎng)占比達(dá)35.06%,較2021年有了顯著提升,但不愿使用監(jiān)護(hù)平臺(tái)的家長(zhǎng)占比仍在40%以上。
曾經(jīng)愛(ài)子如命的家長(zhǎng),為何會(huì)變成今天這般不愿配合、只想“躺平”的模樣?《報(bào)告》給出了部分解釋?!秷?bào)告》認(rèn)為,這主要是因?yàn)椴糠旨议L(zhǎng)認(rèn)為“孩子容易繞過(guò)監(jiān)管”與“沒(méi)有精力關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容”。有了這樣的家長(zhǎng)存在,自然就會(huì)發(fā)生“代刷臉”,以及無(wú)視孩子盜用成年人身份證注冊(cè)游戲賬號(hào)問(wèn)題。
GameLook認(rèn)為,正是部分家長(zhǎng)這種不負(fù)責(zé)任的態(tài)度,才導(dǎo)致未成年人沉迷游戲無(wú)法徹底根除。若家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)責(zé)任缺失持續(xù)發(fā)生,在當(dāng)今這個(gè)便捷的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,無(wú)論未成年人所接觸的娛樂(lè)載體是游戲還是其它娛樂(lè)形式,均無(wú)法避免“沉迷”其中。對(duì)于這一點(diǎn),《報(bào)告》已經(jīng)給出了“嚴(yán)重預(yù)警”。
結(jié)語(yǔ)
如果在十年前,游戲業(yè)如果有人公開(kāi)宣稱能解決游戲防沉迷問(wèn)題,那他一定會(huì)被吐槽為不切實(shí)際。時(shí)間來(lái)到2022年,在有力的防沉迷新政指導(dǎo)之下,中國(guó)游戲企業(yè)扎實(shí)落地,讓這個(gè)不可能完成的世界級(jí)難題在中國(guó)率先化解。
某種意義上,此次《報(bào)告》的出現(xiàn),正是對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)多年來(lái)在游戲未保領(lǐng)域不斷探索的肯定。但正如《報(bào)告》所言,未成年人保護(hù)與游戲防沉迷是長(zhǎng)期工作,未來(lái)效果的進(jìn)一步提升需要未成年人家長(zhǎng)、學(xué)校以及全社會(huì)的持續(xù)推動(dòng)。
在中國(guó)政策、防沉迷手段都走在世界領(lǐng)先的背景下,家長(zhǎng)乃至社會(huì)理應(yīng)跟上政策要求和游戲廠商的步伐,不應(yīng)再停留在過(guò)去對(duì)游戲企業(yè)的習(xí)慣性負(fù)面認(rèn)知,公眾和媒體應(yīng)了解當(dāng)下的實(shí)際情況、敦促家長(zhǎng)承擔(dān)起應(yīng)盡的監(jiān)護(hù)責(zé)任。
中國(guó)游戲業(yè)最熬的一關(guān)似乎已經(jīng)渡過(guò),那么中國(guó)游戲業(yè)未來(lái)能否以全新的面貌、向社會(huì)和公眾呈現(xiàn)游戲積極向上、融匯科技和文化的一面,拭目以待。