11月22日,音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告(以下簡稱報告)》。《報告》對游戲行業(yè)在未保方面的成績做了階段性總結(jié),自去年9月全球最嚴的游戲防沉迷措施、史稱“830新政”發(fā)布以來,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,報告指出“中國未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決”,這也標志著中國游戲業(yè)在健康發(fā)展的路上取得了長足的進步。
從一年前的有力改善到如今的進一步解決,對于游戲業(yè)是一次難能可貴的勝利。作為“最大訴求方”的家長群體也有高達86%表示滿意。而因為過去一年防沉迷措施效果顯著,此前高度關(guān)切此問題的公眾媒體,也不再頻頻指責游戲業(yè),由此可見,社會各界初步達成了一種默契的共識、即未成年人沉迷游戲問題取得了顯著的成效。
在GameLook看來,要保持未保工作的持續(xù)奏效,今后家長的參與則至關(guān)重要,此外隨著未成年人逐步脫離游戲、未成年人線上娛樂行為新的變化值得關(guān)注。而在解決了這個困擾中國游戲業(yè)發(fā)展的致命問題之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)能否重新恢復(fù)發(fā)展的動力,在全球化時代中,肩負起中國文化出海、自主創(chuàng)新、科技振興的新歷史責任,完全取決于眼下這份成績單是否合格、能否得到各方公開承認。
中國成未成年人保護最全面市場,沉迷游戲問題翻篇
回顧過去國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展,公眾對于游戲的態(tài)度大多數(shù)時候偏向消極,導(dǎo)致輿論陷入“談游戲色變”,雖然伴隨玩著游戲長大的年輕一代逐漸成人、甚至為人父母,在一味批判游戲的討論中出現(xiàn)了很多理性的聲音,不少人開始承認游戲娛樂性之外還有文化和科技屬性,但全社會包括游戲企業(yè)在內(nèi)、對”化解游戲?qū)ξ闯赡耆说南麡O影響”的態(tài)度高度一致,都在思考如何拿出行之有效的解決方案。
外界批評聲和關(guān)切,促使游戲行業(yè)在防沉迷措施上快速進步。早在830新政之前,騰訊、網(wǎng)易、完美等國內(nèi)游戲大廠就在防沉迷問題上下了不少功夫,通過AI、人臉識別等尖端技術(shù)等手段,對未成年玩家進行甄別,大幅度減少了未成年人過度游戲和過度消費的現(xiàn)象發(fā)生。
在最嚴防沉迷新規(guī)落地后,游戲廠商進一步強化實名驗證技術(shù)限制,嚴格落實新規(guī)所要求的“非節(jié)假日未成年人不可玩游戲、法定節(jié)假日僅可在晚8點-9點游戲1小時”的規(guī)定,讓中國成為全球?qū)ξ闯赡耆吮Wo最全面、最嚴格的游戲市場。
《報告》通過客觀的大規(guī)模調(diào)查數(shù)據(jù)指出,830新政后,游戲防沉迷系統(tǒng)已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,超過76%的未成年玩家遇到過人臉識別驗證;另外,未成年人游戲充值行為也受到了嚴格控制,2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。同時,近三成未成年人游戲相關(guān)消費減少。每周游戲時間在新規(guī)規(guī)定的3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比已增長至75%以上。
成效不僅反應(yīng)在調(diào)查報告中,也體現(xiàn)在上市公司財報中。11月16日,騰訊發(fā)布2022年第三季度財報顯示,2022年7月騰訊未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。
另一份由海外研究機構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國年輕玩家》報告指出,由于中國防沉迷新規(guī)的影響,具體到用戶規(guī)模則減少了3900萬未成年人玩家。
對于一直以來飽受批評的國內(nèi)游戲廠商來說,此次《報告》的意義也遠不止權(quán)威部門的一次階段性總結(jié)這么簡單。短短一年,讓防沉迷問題能從一年前的“有力改善”,快速邁向如今“進一步解決”新階段,變動的數(shù)字背后是清晰的政策指導(dǎo)之下,無數(shù)游戲企業(yè)的努力。
相較于那些冰冷無比的數(shù)據(jù),這份《報告》更大的意義在于:它在社會輿論層面對游戲廠商展開了一次“集體救贖”,將社會上喊了十幾年的“游戲要為未成年人教育失敗背鍋”這個令業(yè)內(nèi)人嗤笑的觀點,徹底掃進了歷史的垃圾堆,游戲與未成年人之間的“愛恨情仇”,終于畫上了一個句號。
家長責任缺位,是未保體系的最大短板
未成年人保護作為一項長期且體系化的工作,除了游戲企業(yè)努力外,還需要家長、社會等方面的參與。在最嚴防沉迷措施下,很多無法玩到游戲的未成年人,開始從家長和長輩身上尋求繞過防沉迷的方法。
盡管只是“孤例”,但網(wǎng)民不難從近年的新聞報道中看到類似“七旬老太凌晨峽谷五殺”等令人啼笑皆非的新聞。從游戲公司公布的后臺數(shù)據(jù)來看,這名玩家經(jīng)過17次人臉識別后,均被系統(tǒng)確認為本人,而金融級的人臉識別錯誤率低于百萬分之一,這顯然暴露了“未成年玩家找長輩代刷臉”的新問題,而孩子輕松冒用家長身份證注冊實名制成人游戲賬號,都讓各種嚴格防沉迷措施陷入被動。
《報告》調(diào)查結(jié)果驗證了這部分問題真實存在,報告顯示,目前在有孩子玩游戲的家庭中,超過35%的家長允許孩子用自己身份信息注冊游戲賬號。此外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個重要原因。
部分家長對孩子監(jiān)護不當、甚至明知故犯,導(dǎo)致主管部門、游戲企業(yè)付出巨大努力的嚴格的防沉迷措施被人為繞過,游戲公司對此難以通過技術(shù)手段去解決。要知道,家長才是孩子的第一監(jiān)護人,社會再怎么呼吁、企業(yè)再怎么努力,如果家長不參與只會讓無數(shù)人的心血白費。
對于防沉迷新規(guī)的效果,《報告》數(shù)據(jù)顯示,86%以上的家長對新規(guī)執(zhí)行效果滿意。但遺憾的是,本次《報告》也暴露出了很多家長并不重視監(jiān)護孩子防沉迷游戲的問題,盡管2022年使用監(jiān)護平臺的家長占比達35.06%,較2021年有了顯著提升,但不愿使用監(jiān)護平臺的家長占比仍在40%以上。
曾經(jīng)愛子如命的家長,為何會變成今天這般不愿配合、只想“躺平”的模樣?《報告》給出了部分解釋?!秷蟾妗氛J為,這主要是因為部分家長認為“孩子容易繞過監(jiān)管”與“沒有精力關(guān)注平臺內(nèi)容”。有了這樣的家長存在,自然就會發(fā)生“代刷臉”,以及無視孩子盜用成年人身份證注冊游戲賬號問題。
GameLook認為,正是部分家長這種不負責任的態(tài)度,才導(dǎo)致未成年人沉迷游戲無法徹底根除。若家長監(jiān)護責任缺失持續(xù)發(fā)生,在當今這個便捷的互聯(lián)網(wǎng)時代,無論未成年人所接觸的娛樂載體是游戲還是其它娛樂形式,均無法避免“沉迷”其中。對于這一點,《報告》已經(jīng)給出了“嚴重預(yù)警”。
結(jié)語
如果在十年前,游戲業(yè)如果有人公開宣稱能解決游戲防沉迷問題,那他一定會被吐槽為不切實際。時間來到2022年,在有力的防沉迷新政指導(dǎo)之下,中國游戲企業(yè)扎實落地,讓這個不可能完成的世界級難題在中國率先化解。
某種意義上,此次《報告》的出現(xiàn),正是對中國游戲產(chǎn)業(yè)多年來在游戲未保領(lǐng)域不斷探索的肯定。但正如《報告》所言,未成年人保護與游戲防沉迷是長期工作,未來效果的進一步提升需要未成年人家長、學(xué)校以及全社會的持續(xù)推動。
在中國政策、防沉迷手段都走在世界領(lǐng)先的背景下,家長乃至社會理應(yīng)跟上政策要求和游戲廠商的步伐,不應(yīng)再停留在過去對游戲企業(yè)的習(xí)慣性負面認知,公眾和媒體應(yīng)了解當下的實際情況、敦促家長承擔起應(yīng)盡的監(jiān)護責任。
中國游戲業(yè)最熬的一關(guān)似乎已經(jīng)渡過,那么中國游戲業(yè)未來能否以全新的面貌、向社會和公眾呈現(xiàn)游戲積極向上、融匯科技和文化的一面,拭目以待。