《寶可夢》加入開放世界俱樂部,全球粉絲邊罵邊玩?

來源:刺猬公社
作者:星暉
時間:2022-11-23
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2022年11月18日,由GAME FREAK開發(fā)的《寶可夢 朱·紫》登陸Nintendo Switch平臺,全球同步發(fā)售。

2022年11月18日,由GAME FREAK開發(fā)的《寶可夢 朱·紫》登陸Nintendo Switch平臺,全球同步發(fā)售。

這也意味著,作為游戲IP天花板的《寶可夢》系列,正式迎來了嶄新的第九世代。

自年初發(fā)布會上首次亮相開始,《寶可夢 朱·紫》就受到了全世界玩家的密切關(guān)注。關(guān)注《寶可夢》IP的粉絲相信,《朱·紫》蘊含著不容小覷的革新潛力,也許能為這個王牌系列開啟新的時代。

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《寶可夢 朱·紫》,圖源網(wǎng)絡(luò)

數(shù)據(jù)似乎也在作證這一點。11月17日,寶可夢公司首席運營官宇都宮崇人接受采訪時表示,《寶可夢 朱·紫》的預(yù)定銷量創(chuàng)下了系列新高。即使遭遇了泄露風(fēng)波,《朱·紫》依然展現(xiàn)出了傲視群雄的人氣。

長紅不倒的《寶可夢》,變得更好玩了嗎?

從GB游戲到開放世界

每一代《寶可夢》正作,命名都遵循著對稱的法則。

訓(xùn)練家的故事從《紅·綠》開始,經(jīng)歷過經(jīng)典的《金·銀》、閃耀的《紅寶石·藍寶石》與《鉆石·珍珠》,接著是《黑·白》、字母形式的《X·Y》、關(guān)于天象的《太陽·月亮》以及靈感來自武器的《劍·盾》。

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《寶可夢 紅》,圖源網(wǎng)絡(luò)

最新一代的成員,便是我們今天的主角:《寶可夢 朱·紫》。

同為兩種色彩的排列,《紅·綠》和《朱·紫》之間隔了足足26年。在《朱·紫》的兩個版本里,神獸設(shè)計分別對應(yīng)著歷史感和科技感,主題是“過去與未來”,今天看來頗為應(yīng)景。

《紅·綠》是全世界玩家“夢開始的地方”,它運行于古老的Game Boy便攜式游戲機,碩大的像素顆粒拼搭出最初的小火龍和妙蛙種子。

《朱·紫》的圖標則從彩色的Switch屏幕上亮起來,3D模型的新葉喵跟隨在訓(xùn)練家腳邊,晝夜的光線落在他們身上。

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新一代御三家,圖源網(wǎng)絡(luò)

《紅·綠》到《朱·紫》的變化,映照出現(xiàn)代電子游戲高歌猛進的三十年。

一直以來,《寶可夢》在玩法上延續(xù)著“捕捉-養(yǎng)成-對戰(zhàn)”的核心范式,但搭載的平臺、畫面的面貌早已發(fā)生了天翻地覆的變化。

新世代們用更高的游戲性能呈現(xiàn)出精致的造型,發(fā)揮手柄和震動馬達的體驗感,竭力調(diào)用演出資源去展示大場面,比如激動人心的“極巨化”和“太晶化”戰(zhàn)斗。

到了新鮮出爐的第九世代,玩家們高漲的期待則要歸功于一個時髦的關(guān)鍵詞:開放世界。

《朱·紫》中的帕底亞地區(qū),是《寶可夢》正作歷史上第一個真正意義的開放世界。

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帕底亞地區(qū)預(yù)覽,圖源網(wǎng)絡(luò)

事實上,從2019年的前作《劍·盾》開始,《寶可夢》就已經(jīng)顯露出向開放世界演進的勢頭。第一次大規(guī)模試水是《劍·盾》中的“曠野地帶”,這片限定區(qū)域有著多變的地形與氣候,玩家能夠調(diào)整視角、自由探索。

但總體而言,曠野地帶依然顯得有些“小打小鬧”。因為它不僅地圖規(guī)模受限,而且各個生態(tài)的拼湊感強烈,還會出現(xiàn)頻繁掉幀等問題,整體并不成熟。許多粉絲相信,這是制作團隊在為開放大地圖積累經(jīng)驗。

此后,到了2022年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,開放世界的味道更濃了。盡管它并非《寶可夢》系列的正統(tǒng)續(xù)作,但卻為玩家們帶來了不少驚喜。

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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》官方截圖,圖源網(wǎng)絡(luò)

首先,《阿爾宙斯》里有了更廣闊的自由區(qū)域。嚴格地說,該作的地圖不是真正的開放世界,而是更接近《怪物獵人》的設(shè)計。玩家無法直接前往不同的區(qū)域板塊,但每個區(qū)域內(nèi)部能夠自由探索,相當于“曠野地帶”的超級加倍版本。

其次,《阿爾宙斯》設(shè)計了一套令人信服的生態(tài)系統(tǒng),大大提高了寶可夢世界的沉浸感。在這里,不同的寶可夢有著體型上的差異、習(xí)性上的差異,族群中還有領(lǐng)頭的霸主。以往寫在圖鑒中的知識,終于能被玩家親眼見證了。

經(jīng)歷“曠野地帶”和試水單作之后,我們才迎來了今天的《朱·紫》,一款真正將開放世界作為賣點的《寶可夢》正作。

毀譽參半的新世代

《寶可夢》做開放世界,這是個令人振奮的消息,但并不令人奇怪。

一方面,開放世界可謂是近年來游戲圈最大的“風(fēng)口”。

不管是大作血拼的主機市場,還是新生代層出不窮的移動端,開放世界都在成為越來越多新項目的“標配”?!秾毧蓧簟纷匀灰惨M力跟進行業(yè)潮流,避免掉隊。

另一方面,《寶可夢》系列本就有許多契合開放世界玩法的特質(zhì)。

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《寶可夢 朱·紫》早期宣傳圖,圖源網(wǎng)絡(luò)

每一個開放世界都需要解決的問題是,為什么玩家要投入精力踏上探索之旅?在《寶可夢》的故事里,這件事壓根不需要操心。城市、道館和野外多姿多彩的寶可夢,本就是這個系列最吸引人的地方。

同時,培養(yǎng)寶可夢的過程需要持續(xù)投入,一下子就從底層邏輯上驗證了大地圖的復(fù)用價值。

那么,《寶可夢 朱·紫》的開放世界究竟做得怎么樣?

首先,好的部分很明顯。《朱·紫》帶來了前所未有的探索自由度,我們總算能在無縫的寶可夢世界里游動、攀爬和滑翔了——而且還是騎在神獸身上。

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騎乘神獸,圖源網(wǎng)絡(luò)

同時,開放地圖為游戲體驗創(chuàng)造了非線性的可能性,道館挑戰(zhàn)可以不按順序進行,寶可夢捕捉能率性而為。如果玩家樂意,甚至可以自行體驗一把“地獄難度”開局。

《阿爾宙斯》中的生態(tài)系統(tǒng)也被《朱·紫》發(fā)揚光大。寶可夢走向“明雷化”,在地圖上以真實體型出沒,不但能根據(jù)環(huán)境作出反應(yīng),還會展現(xiàn)出群居或夜行等特性。

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喜歡曬太陽的迷你芙,圖源網(wǎng)絡(luò)

接下來說說缺點,社交平臺上鋪天蓋地的抱怨也許能說明不少問題。

11月18日,“寶可夢朱紫BUG有多離譜”登上了微博熱搜。眾多玩家上傳了千奇八怪的BUG場面,揭開了《朱·紫》優(yōu)化問題的遮羞布。

在B站,一連串關(guān)于“《朱·紫》技術(shù)力”的視頻出現(xiàn)。網(wǎng)友們看著鏡頭中變幻莫測的石塊紋理,忍不住玩起了“近大遠小”的老梗。這一天,人們又想起了曾經(jīng)被《寶可夢》制作公司Game Freak支配的恐懼。

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圖源B站

更直觀的口碑數(shù)據(jù)是評分。

在《朱·紫》正式發(fā)售前夕,媒體評分得到解禁,當時的Metacritic媒體均分為79分,21家媒體中14家給出好評,7家打出中評,看上去還算中規(guī)中矩。

但是當用戶評分揭曉時,情況就變得有些不容樂觀了。《寶可夢 朱·紫》的玩家評分很快跌到了3分以下(10分制),創(chuàng)造了《寶可夢》系列游戲的最低評分紀錄。

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圖源網(wǎng)絡(luò)

大量不滿的用戶打出了0分差評,他們的憤怒源于游戲糟糕的幀數(shù)和匪夷所思的漏洞,比如“忽然在街道上懸空漂移起來”。

在海外論壇Reddit上,已經(jīng)有多名《朱·紫》玩家發(fā)帖表示,他們向任天堂投訴了游戲差勁的性能表現(xiàn),并提出了數(shù)字版退款申請。據(jù)悉,部分玩家的訴求得到了官方受理,并已成功完成退款。

目前看來,開放世界的愿景雖好,但《朱·紫》的制作者們似乎沒能把持住如此大幅度的飛躍。當訓(xùn)練家們在樓梯上走著走著就穿模到“異次元”時,實在很難不開口大罵一聲:“真有你的啊Game Freak!”

最終,這款本應(yīng)該創(chuàng)造新篇章的正統(tǒng)續(xù)作,卻變成了《寶可夢》歷史上(暫時)的風(fēng)評最低谷,令人始料未及。

頂級IP的身后

坦誠地講,《寶可夢》新作口碑低于預(yù)期并非什么新鮮事。

三年前幾乎同一時間,《朱·紫》的前作《劍·盾》也面臨過種種批評。盡管《劍·盾》不像《朱·紫》這般有一個開放世界作為輿論的靶子,但其中部分粗糙的場景建模還是招來了許多非議。

更糟心的是,當年《劍·盾》中那些令玩家不滿的問題,有不少在今天的《朱·紫》中仍舊存在。就算考慮到Switch平臺機能的客觀限制,兩代《寶可夢》正作的表現(xiàn)也談不上出彩,如此頻繁的BUG與這塊金字招牌著實不匹配。

歸根到底,落差感的來源還得追溯到幕后公司身上。

錯位始終存在。天平的一邊是廣大用戶對《寶可夢》系列的殷切期待,另一邊則是制作團隊Game Freak的現(xiàn)實狀況。

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圖源網(wǎng)絡(luò)

在全游戲行業(yè)的坐標系中,像Game Freak這樣的公司也是極其特別的存在。首先需要指出的是,《寶可夢》并不是人們想象中純粹的“任天堂游戲”。

沒錯,今天的《寶可夢》是老任的臺柱子之一,但整個《寶可夢》IP是一個相當復(fù)雜的商業(yè)體系。它包含了游戲本體、動畫劇集、周邊商品及授權(quán),展開的話甚至還有相關(guān)賽事、漫畫、卡牌、移動應(yīng)用等等領(lǐng)域,涉及Game Freak、Creatures、Nintendo等多個商業(yè)角色。

籠統(tǒng)地說,Game Freak負責(zé)游戲系列開發(fā),Creatures長期經(jīng)營動畫,Nintendo占據(jù)了三者合資公司The Pokemon Company的主導(dǎo)地位,處理各類IP授權(quán)。

實際運作中,合作細節(jié)可能會復(fù)雜得多。上述幾家公司的LOGO輪番出現(xiàn)在不同的作品中,落在外人眼里多少是有些混亂的。

在某種程度上,Game Freak正是這種混亂的產(chǎn)物?!秾毧蓧簟稩P的版圖錯綜復(fù)雜,但也依托于這套體系,任天堂通過The Pokemon Company就實現(xiàn)了其商業(yè)訴求,尤其是核心的發(fā)行地位。

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圖源網(wǎng)絡(luò)

因此,Game Freak始終沒有被任天堂或別的巨頭收購,一直維持著相對獨立的地位。它過去是《寶可夢》游戲正作的第一負責(zé)人,現(xiàn)在是,未來也是。

于是窘境就出現(xiàn)了。

Game Freak本身并不是世俗意義上的頭部游戲公司。除了《寶可夢》以外,Game Freak不是沒有做過其他游戲,但幾乎沒有激起過任何水花,全家老小加在一起都打不過皮卡丘的一根尾巴。

從《朱·紫》暴露出的大量瑕疵也能看出,Game Freak至少在開發(fā)實力上只能屈居二線。當然,對一些痛苦的《寶可夢》粉絲來說,用“二線”來形容Game Freak的技術(shù)力恐怕都是抬舉……

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Game Freak的技術(shù)力,圖源網(wǎng)絡(luò)

與此同時,它又確實孕育出了無與倫比的IP之王。

隨著時間推移,游戲行業(yè)的頂端水平持續(xù)提升,《寶可夢》玩家對這個系列的期望不斷提高,作為世界級爆款的《寶可夢》理應(yīng)不斷進步。

可是時至今日,Game Freak的規(guī)模、人才儲備和發(fā)展速度都無法與《寶可夢》的聲量相匹配。顯然,Game Freak圓不了玩家的頂級大作之夢。

結(jié)果就是,公司定位和游戲定位之間的碰撞過于激烈,撞得每一個《寶可夢》真愛粉絲眼冒金星、淚眼婆娑,撞得他們自我催眠、彼此寬慰,夜深人靜時坐在道館的穿模地板上恨鐵不成鋼。

不過他們罵完之后還是會掏錢。

——吊詭之處就在這里,《寶可夢》實在太好賣了。

即使Game Freak有時不可避免地令人失望,但游戲還是暢銷得叫人發(fā)愁。

在Switch平臺,《塞爾達傳說:曠野之息》發(fā)行于2017年,《寶可夢 朱·紫》發(fā)行于2019年。前者注定成為一代人難以忘懷的神作,履歷滿分拿獎無數(shù),后者是《寶可夢》系列的第八代正作,你知道的,可以抓“寶可夢”。

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《塞爾達傳說:曠野之息》,圖源網(wǎng)絡(luò)

截至2022年9月30日,《塞爾達傳說 曠野之息》賣出了2779 萬套,《寶可夢 劍·盾》賣出了2537 萬套,二者在Switch的銷量榜單上彼此緊挨著,活脫脫一對“我們倆真強”的好兄弟。

接著,教科書模板《曠野之息》問世五年之后,《朱·紫》的開放世界才姍姍來遲,且一上市就因為BUG喜提熱搜。但這并不妨礙《朱·紫》創(chuàng)造新的預(yù)定銷量紀錄,并且在肉眼可見的未來依然會大賣特賣。

親愛的朋友們,試問如果你是Game Freak,你還會努力工作嗎?



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