《心動(dòng)小鎮(zhèn)》可能是心動(dòng)目前難度最高的項(xiàng)目。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一款生活模擬游戲。它希望能讓玩家體驗(yàn)到類似《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(以下簡(jiǎn)稱動(dòng)森)的樂(lè)趣,通過(guò)活躍或者付費(fèi)獲得新的玩法內(nèi)容,慢慢形成社交關(guān)系,并最終維系UGC的氛圍。小鎮(zhèn)立項(xiàng)至今已到了第六個(gè)年頭,期間伴隨著大量探索和試錯(cuò);而另一方面,在心動(dòng)今年進(jìn)行了項(xiàng)目和人員調(diào)整后,《心動(dòng)小鎮(zhèn)》依然被保留了下來(lái)。根據(jù)項(xiàng)目制作人許慕典的說(shuō)法,團(tuán)隊(duì)對(duì)于產(chǎn)品的堅(jiān)持和信心,很大程度上來(lái)自它能提供的獨(dú)特的情緒價(jià)值——悠閑、有愛(ài)、治愈。而他認(rèn)為,在如今的大環(huán)境里,這是未來(lái)4~5年都會(huì)有人需要的積極情緒。從結(jié)果上看,似乎也確實(shí)如此。前幾天《心動(dòng)小鎮(zhèn)》刪檔二測(cè)結(jié)束,測(cè)試服評(píng)分8.2,游戲的美術(shù)風(fēng)格和興趣玩法頗受玩家好評(píng)。而在小紅書(shū)上,你也能刷到不少用戶的游戲VLOG&PLOG,有玩水釣魚(yú)、做飯擼貓,也有觀鳥(niǎo)捉蟲(chóng)、串門聊天......在這里,好像少了些功利,多了點(diǎn)故事。篝火測(cè)試結(jié)束當(dāng)天,小紅書(shū)上開(kāi)始出現(xiàn)小鎮(zhèn)合影留念貼——玩家們自發(fā)找尋游戲中的美景地,邀好友共同打卡留念。項(xiàng)目組說(shuō),這些自發(fā)性質(zhì)的UGC正契合小鎮(zhèn)想要帶給玩家的體驗(yàn),“味道對(duì)了”。
《心動(dòng)小鎮(zhèn)》立項(xiàng)于2016年。在項(xiàng)目前4年里,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量精力在早期探索上。最早他們想做成以建造為核心玩法的3D沙盒游戲,當(dāng)時(shí)項(xiàng)目的名字還叫《創(chuàng)想世界》。產(chǎn)品風(fēng)格方向試過(guò)很多版,從《傳送騎士》到《我的世界》,再到《DQ創(chuàng)世小玩家》。
而除了方向上的探索,美術(shù)技術(shù)等方面的挑戰(zhàn)也遠(yuǎn)比團(tuán)隊(duì)最早設(shè)想時(shí)要多得多。在許慕典看來(lái),《心動(dòng)小鎮(zhèn)》可能心動(dòng)目前難度最高的項(xiàng)目。
一是技術(shù)層面。3D自由視角+建造模擬對(duì)手機(jī)性能優(yōu)化的要求已經(jīng)不低,產(chǎn)品還要滿足團(tuán)隊(duì)對(duì)美術(shù)品質(zhì)和玩法流暢性的追求,更不要說(shuō)還有多人社交玩法的部分。二是商業(yè)化層面。強(qiáng)調(diào)創(chuàng)作與分享的沙盒類游戲,用戶付費(fèi)欲望都不會(huì)特別強(qiáng),很難采用RPG那樣成熟且直觀的數(shù)值售賣、角色抽卡等付費(fèi)設(shè)計(jì)。但如果強(qiáng)加付費(fèi),又會(huì)破壞用戶生態(tài)和社區(qū)氛圍。同時(shí)沙盒游戲的回本周期很長(zhǎng),需要時(shí)間積累才能讓用戶規(guī)模慢慢滾起來(lái),并實(shí)現(xiàn)盈利。在許慕典接手前,產(chǎn)品在美術(shù)、程序、玩法上仍存在諸多不確定性,大家的結(jié)論是:項(xiàng)目繼續(xù),但要推翻重做。背后的判斷有三點(diǎn)。第一,2020年動(dòng)森在國(guó)內(nèi)的爆紅,證明了國(guó)內(nèi)對(duì)于此類調(diào)性的游戲存在著不小的市場(chǎng)需求;第二,目前的生活模擬賽道中,還沒(méi)有出現(xiàn)真正統(tǒng)治級(jí)別的產(chǎn)品;第三,團(tuán)隊(duì)過(guò)去探索所積累的認(rèn)知,可以在一定程度上起到加速作用。另外由于有《香腸派對(duì)》這個(gè)成功逆轉(zhuǎn)的案例在前,所以心動(dòng)對(duì)這種「初期很難但有長(zhǎng)期價(jià)值」的項(xiàng)目,會(huì)給予更多耐心。許慕典說(shuō),因?yàn)門apTap平臺(tái)的存在,只要他們能把用戶規(guī)模養(yǎng)起來(lái),商業(yè)化就不再是問(wèn)題。于是在2020年,他在成為該項(xiàng)目的新制作人后,就開(kāi)始著手重做產(chǎn)品,并將賽道從沙盒創(chuàng)造切換到生活模擬,游戲名也從《創(chuàng)想世界》改為了《心動(dòng)小鎮(zhèn)》。
許慕典大概花了半年的時(shí)間,梳理清楚《心動(dòng)小鎮(zhèn)》基本的游戲框架。首先是內(nèi)容。他們會(huì)用類似《模擬人生》擴(kuò)充包的主題邏輯,來(lái)作為游戲內(nèi)容主要的承載方式。不同的主題會(huì)包含不同的劇情、道具、活動(dòng)和玩法,比如說(shuō)夏季可能有泳裝季,玩家可以去海邊沖浪。然后是社交。他們想把游戲做成類似聯(lián)機(jī)版動(dòng)森的感覺(jué):—個(gè)小鎮(zhèn)里會(huì)有十幾名玩家—起生活。玩家之間可以互相串門做客,一起去開(kāi)車兜風(fēng)、野外露營(yíng)。團(tuán)隊(duì)不想讓社交成為一種負(fù)擔(dān),而是一種生活的驚喜。最后是UGC。游戲會(huì)在玩法上為玩家提供很多DIY空間,并定期舉辦一些創(chuàng)作比賽,讓玩家作品有展示的空間。團(tuán)隊(duì)希望借此讓用戶越滾越多,放大產(chǎn)品價(jià)值。這次測(cè)試中,就有不少玩家在TapTap社區(qū)、小紅書(shū)等平臺(tái)上分享了自己的UGC內(nèi)容。當(dāng)然,這半年里許慕典除了重新梳理產(chǎn)品邏輯,更多的時(shí)間花在了招人上,因?yàn)橐刈觥缎膭?dòng)小鎮(zhèn)》這樣復(fù)雜的項(xiàng)目,需要一個(gè)更為堅(jiān)實(shí)的團(tuán)隊(duì)——他為團(tuán)隊(duì)招來(lái)了六七名來(lái)自知名公司主導(dǎo)過(guò)成功項(xiàng)目的制作人或主策。但許慕典也承認(rèn),自己在擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)這事上的認(rèn)知,也是逐漸加深的。一開(kāi)始,他雖然招到了很多資深專家,但卻忽視了這群人之間對(duì)開(kāi)發(fā)流程、版本迭代、甚至文化價(jià)值觀的理解差異。同時(shí)許慕典在團(tuán)隊(duì)成員尚未磨合的情況下,還選擇了對(duì)個(gè)人能力要求較高的瀑布流開(kāi)發(fā)模式,這導(dǎo)致他們花費(fèi)了很多時(shí)間在需求溝通上。正因吃過(guò)這些虧,許慕典后續(xù)在招人之前,會(huì)先在內(nèi)部討論確定團(tuán)隊(duì)需要的人才模型,達(dá)成一致后,再拿這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去招人?!皩I(yè)能力再?gòu)?qiáng),如果無(wú)法適應(yīng)團(tuán)隊(duì)節(jié)奏,那也沒(méi)有任何意義?!?/span>
許慕典說(shuō),他們當(dāng)初為了和市面上的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲拉開(kāi)差距,選擇了3D自由視角的方式,這也有利于多人社交玩法和沉浸感的設(shè)計(jì),但這讓產(chǎn)品研發(fā)變的更難。如果用俯視角的邏輯來(lái)做,開(kāi)發(fā)速度會(huì)快一倍。而當(dāng)項(xiàng)目擁有大團(tuán)隊(duì),過(guò)去的土辦法就會(huì)陷入瓶頸,如果標(biāo)準(zhǔn)不夠清晰,溝通成本將大幅抬高。游戲越復(fù)雜,過(guò)程中的損耗就越大。更不用說(shuō)2022年的上海疫情也是一大變量。按照許慕典的估算,他們?cè)谝咔槠陂g大概損失了三分之一的產(chǎn)能。為了保證項(xiàng)目能盡快上線測(cè)試,團(tuán)隊(duì)對(duì)篝火測(cè)試版的內(nèi)容進(jìn)行了取舍,玩家體驗(yàn)周期有所減少,但好處是可以盡早驗(yàn)證小鎮(zhèn)的核心玩法,給項(xiàng)目后續(xù)開(kāi)發(fā),帶來(lái)更多反饋意見(jiàn)。許慕典說(shuō),如果要把這些東西全部做完,可能得到2023年才能開(kāi)啟測(cè)試,項(xiàng)目承受不了這樣的風(fēng)險(xiǎn)。他計(jì)劃今年底開(kāi)始量產(chǎn),爭(zhēng)取明年正式上線。在過(guò)去的兩年里,團(tuán)隊(duì)一直在打磨內(nèi)容體驗(yàn),比如說(shuō)任務(wù)自由度、主線引導(dǎo)、大世界的技術(shù)優(yōu)化等等。他認(rèn)為項(xiàng)目越到后面,設(shè)計(jì)就越要做得謹(jǐn)慎和克制,否則就會(huì)出大問(wèn)題——要考慮玩家屏幕里看到的東西會(huì)不會(huì)太多,場(chǎng)景對(duì)于性能的負(fù)載會(huì)不會(huì)太高;當(dāng)多人互動(dòng)的情況下,可能會(huì)出現(xiàn)什么意外情況。另一方面,隨著項(xiàng)目的復(fù)雜程度越來(lái)越高,設(shè)計(jì)難點(diǎn)也越來(lái)越多。比如說(shuō)攝像機(jī)鏡頭,之前團(tuán)隊(duì)做得都比較隨意,但現(xiàn)在用戶就對(duì)這一塊提出了更高的要求:希望能自動(dòng)跟隨、不能讓人頭暈、應(yīng)該要有遠(yuǎn)近自由縮放等等。不過(guò)好在從今年10月測(cè)試的結(jié)果來(lái)看,用戶對(duì)產(chǎn)品的服裝家具和大世界的美術(shù)設(shè)計(jì)和風(fēng)格,評(píng)價(jià)都不錯(cuò),并且非常樂(lè)于在社交平臺(tái)上分享游戲生活。許慕典表示,這次測(cè)試數(shù)據(jù)不錯(cuò),周留存甚至超出了預(yù)期。包括小紅書(shū)上關(guān)于產(chǎn)品種草UGC的發(fā)酵,也在團(tuán)隊(duì)的意料之外。這更加堅(jiān)定了許慕典對(duì)產(chǎn)品的信心——他認(rèn)為當(dāng)下的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),非常需要這樣一款產(chǎn)品。許慕典說(shuō),以前做產(chǎn)品,大家會(huì)做大量市場(chǎng)分析,統(tǒng)計(jì)同類產(chǎn)品的覆蓋率,盤算自己入局的機(jī)會(huì)。但《心動(dòng)小鎮(zhèn)》的核心價(jià)值不一樣——在如今的大環(huán)境里,它能夠傳遞更積極的情緒:悠閑、有愛(ài)、治愈。而他認(rèn)為,這是未來(lái)4~5年都會(huì)有人需要的情緒。就像當(dāng)年動(dòng)森制作人野上恒在接受The Verge的采訪時(shí)說(shuō)的那樣:“很不幸,在動(dòng)森發(fā)售之際,世界正在發(fā)生這樣的事情,種種災(zāi)難都讓我沮喪和傷心??紤]于此,我們希望動(dòng)森的海量粉絲可以把這款游戲當(dāng)作一場(chǎng)逃離,在這個(gè)艱難的時(shí)刻,也能過(guò)得開(kāi)心。”魂世界CEO劉哲曾表示,中國(guó)之所以沒(méi)人能做得出動(dòng)森,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲推廣基本以買量為主,而買量又是價(jià)高者得。隨著買量競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,只要LTV不夠高,不管游戲是什么品類,都拿不到流量。所以劉哲認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲立項(xiàng)的大部分時(shí)候,都需要先定付費(fèi)模型保證LTV,再思考如何包裝來(lái)降低買量成本,這種以LTV驅(qū)動(dòng)的品類進(jìn)化方式始終是市場(chǎng)的主流。但近兩年隨著《明日方舟》《江南百景圖》《摩爾莊園》《原神》等產(chǎn)品的陸續(xù)出現(xiàn),以及小紅書(shū)、微博、B站等渠道在游戲領(lǐng)域開(kāi)始強(qiáng)勢(shì)后。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),買量不再是唯一解,產(chǎn)品擁有了新的可能性。隨著心動(dòng)2021年財(cái)報(bào)的披露,大家也都知道心動(dòng)去年虧了不少,也停了個(gè)別項(xiàng)目。對(duì)此,黃—孟在今年4月的業(yè)績(jī)交流會(huì)上也表示,公司今年上半年已經(jīng)開(kāi)始嚴(yán)格控制成本,對(duì)每個(gè)項(xiàng)目都精確計(jì)算投產(chǎn)比,以期望在2023年底實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。葡萄君也曾問(wèn)過(guò)黃一孟,為什么不選擇那些雖然不太驕傲,但會(huì)更容易掙錢的產(chǎn)品方向。他的回答是:"賺錢怎么都不容易,每家公司的特點(diǎn)都不一樣,大家都在做更符合公司調(diào)性和資源能力的,相對(duì)容易的產(chǎn)品。"很明顯,《心動(dòng)小鎮(zhèn)》是有“心動(dòng)味”的游戲。這個(gè)世界不功利,沒(méi)有強(qiáng)制社交,甚至也沒(méi)有強(qiáng)烈的目標(biāo)感,但玩家會(huì)感受到被關(guān)懷和重視。從社區(qū)中的體驗(yàn)貼來(lái)看,能感知到小鎮(zhèn)被不少人視為精神家園的一部分。與此同時(shí),卻很少有人了解開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這些年經(jīng)歷了什么——他們情緒的起起伏伏,都要比游戲世界復(fù)雜得多。也許只有那些經(jīng)歷足夠豐富的人才能明白:創(chuàng)造一個(gè)被正向情緒所環(huán)繞的精神家園很難,但也正因如此,才被很多玩家所期盼。
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