從9月初《羊了個羊》爆火到現(xiàn)在,即使你克制人性從沒被激將法誘惑打開游戲,想必也已經(jīng)從人們熱烈的討論和媒體多角度的解讀文章中,認識了這款游戲的全貌,知道通過第二關的概率究竟有多低。
他們利用人們的勝負欲和攀比心理,把概率事件包裝成智商比拼,讓無數(shù)人踏進這場概率競賽,看誰能等到幸運女神的降臨。
這讓我想起了游戲行業(yè)一直流傳的一個說法——爆款與否都是看運氣。就像通過《羊了個羊》第二關那樣,一個產(chǎn)品能不能成,完全是概率事件。哪怕你比別人更加努力,付出了再多時間、資源、精力,也不一定能夠博得頭彩。在《羊了個羊》的背后,還有千千萬萬個超休閑游戲未能出頭,更不用說競爭壓力更大的原生手游。
不過,早些年的游戲行業(yè),產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,運氣發(fā)揮了更大的作用。如今進入精品化時代,廠商們完成了技術(shù)迭代,提高了產(chǎn)品各方面的品質(zhì),加大了對賽道、用戶的研究,也投入了更多的成本......整體對于概率有著更高的把控力。但打造爆款,他們?nèi)匀恢荒苎鹤⒍莿偃谖?,“盡人事,聽天命”。
我們不禁好奇,游戲行業(yè)一代代爆款產(chǎn)品的誕生,真的只能依賴捉摸不定的運氣嗎?時過境遷,游戲廠商們又如何看待被運氣裹挾的自己?
游戲行業(yè)有確定的爆款商業(yè)邏輯嗎?
陀螺此前曾跟從業(yè)者A聊起過這個話題,在他看來,游戲行業(yè)就是“機緣巧合”下的無限循環(huán)。一家公司做出了一款爆款產(chǎn)品,能夠保證公司未來五到十年的發(fā)展,然后他們就總結(jié)出一套方法論,去嘗試新的項目。在這五到十年,可能又因為某個機緣巧合做出第二款爆款產(chǎn)品,再延續(xù)五到十年......
問題在于,這第二個爆款的誕生,未必歸因于他們總結(jié)出的方法論;他們的爆款商業(yè)邏輯究竟是什么,也都沒有明確的解釋。
比如穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10上下的修仙放置手游《一念逍遙》。在它上線之前,雷霆游戲的營收大頭都來自《問道》,他們對外宣傳的戰(zhàn)略方向則是精品獨立游戲。《一念逍遙》的成功,出乎所有人的預料,也讓大家心里打上了一個問號。
《一念逍遙》發(fā)行負責人在對外的采訪中,表示游戲的成功“不是靠運氣”。但我們也確實聽不少業(yè)內(nèi)人士提起,雷霆游戲內(nèi)部復盤《一念逍遙》的成功方法論,想要做出第二個,卻也沒有結(jié)果。
騰訊產(chǎn)品研究與評估中心專家Nick此前在騰訊游戲?qū)W堂《論道》欄目中曾提到,他的工作會分析未來市場上所有的機會,為騰訊的自研團隊和外部合作廠商提供創(chuàng)新方向上的支持,例如根據(jù)游戲玩法的發(fā)展邏輯判斷未來,并提早做準備。
但他同時也表示,“這個工作有點像天氣預報,能告訴你的是臺風一定會來,大約什么時候來,規(guī)模有多大。但臺風具體會怎么走?這個變量就太多了,還是要看結(jié)果?!?/p>
在A看來,這種現(xiàn)象就導致,所有公司對外宣稱方法論的時候,其實都沒有被證明。也就是說,沒有一個明確可行的爆款商業(yè)邏輯,仍然要受運氣的掣肘?!耙郧拔铱床欢a(chǎn)品,我對產(chǎn)品的認知比較淺,我以為有人能夠稍微把控這個概率?!?/p>
唯一的例外是米哈游。
A曾聽大偉哥提起,《崩壞3》后期數(shù)據(jù)下降時,米哈游做了大量更新,發(fā)現(xiàn)“開放世界”和“共斗”對數(shù)據(jù)回升有非常明顯的幫助。所以在立新項目時,他們就很明確地把這兩項作為重點,并且結(jié)合了自身二次元美術(shù)優(yōu)勢——這就是米哈游做《原神》的邏輯,“非常清晰”。
而米哈游如今的實力、口碑、粉絲基礎,說是能夠人定勝天也不為過。
當然,若只看收益,不奢求爆款,廠商們也有能夠說得出來的商業(yè)路線,比如在原有的成功產(chǎn)品上做微調(diào),布局市面上的主流品類和潛在機會,尋找新鮮有趣的玩法去包裝數(shù)值,以及目前越來越多的廠商在布局的品類融合......而回到爆款的討論上來,他們似乎仍然需要等待“機緣巧合”,忐忑于可能存在的不確定性。
什么在左右不確定性?
與早些年相比,近幾年的社會環(huán)境發(fā)生了很大變化,經(jīng)濟的低迷、資本的冷靜、政策的嚴峻、用戶審美的提升、疫情的影響等,也讓整個行業(yè)充滿著許多不確定性。等待“機緣巧合”的廠商們,處境也各不相同。
大廠資源充足,即使不能保證投入的方向一定成功,但可以游刃有余地去等候那個“機緣巧合”。傳奇或三消廠商,基于以前做出的正確產(chǎn)品模式,即使不追求“機緣巧合”,至少無需擔心短期營收——雖然長線運營同樣要打一個問號。但對更多小廠來說,就連“盡人事,聽天命”的前提“盡人事”,都變得岌岌可危。
A是上海一家二次元廠商的制作人,曾做出過口碑熱門單機產(chǎn)品,后來推出了一款非典型商業(yè)手游,目前有兩款產(chǎn)品在研。
他告訴我,小廠的成長路徑,應該是通過第一個項目積累經(jīng)驗,在第二個項目實現(xiàn)降本和盈利——即使第一個項目虧本。持續(xù)如此發(fā)展,雪球就會越滾越大,成功的概率可能也會提高。而這一切的前提是,小廠可以有一個比較短的研發(fā)周期來不斷做嘗試。
但是,當前的行業(yè)環(huán)境要求每一個項目都必須贏,廠商的研發(fā)成本在加大、研發(fā)周期在拉長。如果小廠沒有前一款產(chǎn)品“續(xù)命”,新項目就無法基于上線表現(xiàn)去立項。再加上沒有明確的方向和商業(yè)邏輯,他們不僅不好拿融資,自己在投入時也會比較謹慎。
面對這種發(fā)展受限、又必須把項目做出來的情況,小廠最好的出路,是面向發(fā)行定制產(chǎn)品??墒?,以現(xiàn)在的市場環(huán)境,發(fā)行愿不愿意拿你的產(chǎn)品,同樣是非常不確定性的事情——畢竟大廠也已經(jīng)砍了很多項目了。
更嚴峻的是,即使此前拿到了投資,在降本增效的寒冬,若產(chǎn)品競爭力不足,小廠可能還會面臨中途被撤資的情況。比如二次元游戲《琥珀效應》開發(fā)商上海衍光網(wǎng)絡,被撤資時恰巧碰上疫情封城,導致“無力回天”,不得不發(fā)布停工公告。
用戶層面,我們都知道,經(jīng)過許多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的教育,用戶審美大幅提升,對游戲的要求越來越嚴格,廠商們也紛紛轉(zhuǎn)而擁抱用戶,傾聽用戶的聲音。但你該如何吸引用戶的關注和興趣,又該如何權(quán)衡用戶反饋的重要程度,從而對產(chǎn)品做出合理的調(diào)優(yōu)?
比如二次元用戶,A感觸很深的是,他們已經(jīng)不再像以前那樣,只憑幾張圖就會送你幾十萬預約?,F(xiàn)在,如果用戶對你的游戲產(chǎn)生了興趣,你至少已經(jīng)做了一個可玩的demo,有過幾輪測試——要達到這一步,在內(nèi)卷的二次元市場,成本已經(jīng)不低了。
即便是最理想的情況,用戶非常支持你的游戲,但從立項到上線,至少需要兩到三年的時間。這期間,你又是否能夠熬下去,并且避免未知的變數(shù)?畢竟,我們已經(jīng)看到了不少版號到手公司卻早已倒閉的事情發(fā)生。
當然,那些路線看似比較明朗的廠商——比如廣州幫,在買量興起的前期,他們還能應付自如。如今,買量市場經(jīng)過行業(yè)龍頭資源整合,競爭激烈,成本攀升,他們也會有些力不從心。
廣州某廠制作人B對此深有感觸。B坦言,此前他們的穩(wěn)定更多在于舍老本,但市場變化太快了。比如在研發(fā)卡牌游戲時,周期短,無論從競品冒出的速度還是信息流買量的角度,他們都處于市場風口。但當產(chǎn)品這個月上線,下個月的市場就不是他們能把控的了?!拔覀冞x的題材,在這個月買量可能價格相對低一點,但兩個月之后,一些大廠更加高品質(zhì)的競品出來,在買量市場上我們可能就不具備優(yōu)勢了。”
更何況,在廣州幫的邏輯下,研發(fā)一款產(chǎn)品,或是中小發(fā)行判斷產(chǎn)品有沒有潛力,更多是在衡量信息流買量方面的數(shù)據(jù)模型,不夠重視產(chǎn)品本身。對于壓力比較大的中小型研發(fā)來說,立項的時候就會綁手綁腳。他們心知肚明,哪怕做多一點點的創(chuàng)新,成功率可能就沒有那么高,更遑論遇上“機緣巧合”。
不過,偌大的行業(yè),總有例外存在。對于只專注于實現(xiàn)自身夢想的獨立開發(fā)者而言,所有的不確定性,在對游戲的一片丹心面前,似乎都不足為患。
“真的沒啥變化”,某獨立開發(fā)者直言。他只一心撲在游戲上,考慮如何做完游戲,怎么豐富游戲,怎么讓游戲更有趣?!拔乙矄栠^很多獨立開發(fā)者朋友們,的確是沒(感受到)啥變化的?!?/p>
多少有點“不知有漢,無論魏晉”的悠然自得。
“要相信我們具備還沒發(fā)揮出來的巨大力量”
而在諸多因素下,如今的游戲領域,也已經(jīng)讓過去比較冒進的從業(yè)者也希望走得更穩(wěn)妥一些。在游戲行業(yè)里仍然有非常多愿意踏實積累的人,他們依然保持著更積極樂觀的心態(tài)。
有大廠發(fā)行負責人認為,游戲是否賣座確實和概率有關,但市場其實一直都有新游會出來,也會出來成功賺錢的游戲,因此概率主要看研發(fā)的實力?!皺C會一直有,永遠都是看你夠不夠能力,或者有沒有路子,本質(zhì)上你只需要強大自己?!?/p>
所以當被問及是否覺得現(xiàn)在游戲跑出來的概率更低了的時候,他認為不能把前人的積累作用全盤否決?!凹词故恰堆蛄藗€羊》這種出圈的爆款,運氣占比稍大,但是也不超過30%?!?/p>
深圳燃貓工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Bruce發(fā)現(xiàn),近些年大家公認的爆款,在背后都能找到他們過往的沉淀。項目做成的人,總會謙遜地歸結(jié)為自己“運氣”好;沒做成的人,則會歸結(jié)于“運氣”差。
用《如果一生只有三十歲》制作人汪小小的話來說就是,“命乃弱者借口,運乃強者謙辭?!?/p>
多數(shù)從業(yè)者都表示,這段時間正是一個優(yōu)勝略汰的過程,市場競爭相對早幾年相對不那么激烈,有實力,能研發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的團隊還是可以脫穎而出,而很多因為環(huán)境失去目標的人,可能就被市場淘汰出局了。“現(xiàn)在還是會看到一些團隊抱著以前的心態(tài),拿一筆錢,做一點,然后把問題歸因到政策,想繼續(xù)拿錢,這種肯定是不行的?!?/p>
“應該找到自己想做和擅長做的事,想辦法堅持下去?!盉ruce強調(diào),“也許是設計,也許是工業(yè)化、買量能力,只要把自己擅長的事,好好地堅持做下去,爆款這道題,一定不止一種解法?!?/p>
日本企業(yè)家稻盛和夫在《活法》中寫道,“所謂不可能,只是現(xiàn)在的自己不可能,對將來的自己而言那是可能的。應該用這種將來進行時來思考。要相信我們具備還沒發(fā)揮出來的巨大力量?!?/p>
何況在他們看來,游戲行業(yè)還有很多確定性存在。
——“放在所有市場來說,游戲在目前市場經(jīng)濟情況下,是比較好的。從投資的角度看,這個行業(yè)回報率還是很高,起碼可以去到20%以上?!?/p>
——“很多人在減少外出,減少支出,但也都要找娛樂項目,游戲成了唯一選擇?!?/p>
——“游戲行業(yè)是一個長期看好的行業(yè),雖然短期遇冷,但是游戲不會消失,只會以新的形式出現(xiàn)?!?/p>
某從業(yè)者坦言到,游戲發(fā)展時間也不少了,各個品類賽道都有成功的產(chǎn)品和案例,這也讓我們能站在更多巨人的肩膀上,去總結(jié)和學習。同時,如果你對游戲足夠熱愛,肯定會從愛好、興趣、生活感悟、靈感上去立項,然后逐步豐富內(nèi)容——不過這并不代表游戲一定會成功,而是能滿足自己,并且吸引到與自己有共鳴的玩家?!爸劣跈C遇,那就是碰的了?;蛟S這個游戲共鳴的多,玩的人多,當形成一定的圈子后就會擴散,變成所謂的現(xiàn)象級產(chǎn)品?!?/p>
汪小小認為,現(xiàn)在我們能夠看到的“爆款”,無一例外,只是對“前人”做了一點點改變,或者做了一些更合適的設計。所以,當你決定做一些變化的時候,也許就是命運女神眷顧你的時候,你要做的就是相信她,把游戲做完。“我相信‘功不唐捐’,我相信我對手頭在做的游戲的所有糾結(jié)和痛苦,都會讓這個游戲更好玩一點點?!?/p>
汪小小曾給自己一個假設:游戲版號已經(jīng)“立等可取”的情況下,你能確保你的游戲在眾多游戲里面脫穎而出,獲得很多玩家的喜歡嗎?“我撓撓頭,好像也不能,那就安心做游戲就好了。就像《如果可以回家早一點》這個游戲里面的男主那樣,盡人事,聽天命。人事未盡,何聽天命?”
A的想法與汪小小異曲同工。“除非不活著我才可以解決這個問題(概率),不然只要活著,我總得做一些事情?!彼?,盡管他一直為沒人能把控這個概率而苦惱,但也沒有耽誤公司兩款項目的研發(fā)。他仍然堅持游戲中能夠有一些自己的表達,做自己喜歡的游戲。