最新數(shù)據(jù)洞察|2022 年亞太地區(qū)移動(dòng)游戲領(lǐng)域邁上新高度!

來(lái)源:AdjustGmbH
作者:AdjustGmbH
時(shí)間:2022-10-12
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2022年,亞太地區(qū)(APAC)的移動(dòng)游戲業(yè)依舊獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,節(jié)節(jié)攀升。data.ai最近的一份報(bào)告指出,2022年1至2季度,亞太地區(qū)移動(dòng)游戲消費(fèi)支出增長(zhǎng)居全球首位。

2022年,亞太地區(qū)(APAC)的移動(dòng)游戲業(yè)依舊獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,節(jié)節(jié)攀升。data.ai最近的一份報(bào)告指出,2022年1至2季度,亞太地區(qū)移動(dòng)游戲消費(fèi)支出增長(zhǎng)居全球首位。而Adjust的數(shù)據(jù)也佐證了這一地區(qū)近幾個(gè)月來(lái)的強(qiáng)勁增長(zhǎng)。在這篇博文中,我們提取了最重要的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),幫助應(yīng)用開發(fā)者和營(yíng)銷人員掌握亞太地區(qū)移動(dòng)游戲業(yè)最新動(dòng)向,在競(jìng)爭(zhēng)中獲得優(yōu)勢(shì)。有趣的是,安裝增長(zhǎng)與付費(fèi)/自然安裝比率波動(dòng)之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系顯示,用戶獲取團(tuán)隊(duì)正將關(guān)注焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向自然安裝。

安裝量繼續(xù)攀升

亞太地區(qū)的游戲應(yīng)用安裝量繼續(xù)保持上揚(yáng)態(tài)勢(shì),2020-2021年增長(zhǎng)25%。比較上半年平均安裝量不難發(fā)現(xiàn),2021上半年比2020年同期提高48%;2022上半年的增長(zhǎng)步速雖有減緩,但仍比2021年同期高出2個(gè)百分點(diǎn)??紤]到2021上半年依舊處于新冠疫情催生的應(yīng)用使用量爆發(fā)期,這2個(gè)百分點(diǎn)的提升是相當(dāng)可觀的。

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2020和2021年8月均有不錯(cuò)表現(xiàn),前者比2020年平均值高出15%,后者則比2021年平均值高13%。而2022年迄今表現(xiàn)最好的是5月,比本年當(dāng)前平均安裝量高4%。

超休閑和動(dòng)作類游戲應(yīng)用安裝量領(lǐng)先

我們按照游戲應(yīng)用的不同子類別,回顧了亞太地區(qū)2021下半年和2022上半年的安裝情況,結(jié)果與2022年移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告中發(fā)現(xiàn)的全球安裝情況一致。

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超休閑游戲在游戲應(yīng)用安裝總量中占比最高,達(dá)26%,動(dòng)作類游戲則位居第二,占18%。解謎和休閑類游戲并列第三,均為10%,體育類游戲占8%,位居第四。

2022上半年付費(fèi)安裝占比提升

如果我們將目光轉(zhuǎn)向亞太地區(qū)游戲應(yīng)用付費(fèi)/自然安裝比率(即每次自然安裝對(duì)應(yīng)的付費(fèi)安裝數(shù)量),就會(huì)發(fā)現(xiàn)過(guò)去24個(gè)月中出現(xiàn)了一個(gè)有趣的規(guī)律。與2021和2022上半年相比,2020和2021下半年的付費(fèi)安裝量占比都更低。也就是說(shuō),上半年的付費(fèi)安裝量多于下半年。

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2021下半年的付費(fèi)/自然安裝比從上半年的0.52掉到了0.45,不過(guò)在2022上半年再度回升,超過(guò)了之前的高峰,當(dāng)前達(dá)到了0.54。這一現(xiàn)象背后的影響因素有很多,其中包括付費(fèi)推廣活動(dòng)的減少。但考慮到2022年迄今安裝量的總體增長(zhǎng),用戶獲取團(tuán)隊(duì)似乎在將重心向自然渠道轉(zhuǎn)移,且收效甚佳。

留存率保持穩(wěn)健

分析2020下半年至2022上半年的用戶留存率可知,亞太地區(qū)的游戲應(yīng)用留存率相當(dāng)穩(wěn)健,第1、7、14和30天的留存率分別為23%、10%、7%和5%。由此可見,亞太地區(qū)游戲應(yīng)用用戶體驗(yàn)優(yōu)秀,并且持續(xù)注重用戶留存策略。

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會(huì)話時(shí)長(zhǎng)超越全球平均值

2022年迄今,亞太地區(qū)的游戲會(huì)話量稍有下滑,但是會(huì)話時(shí)長(zhǎng)有了顯著提升。該地區(qū)游戲應(yīng)用平均會(huì)話時(shí)長(zhǎng)高達(dá)34.79分鐘,比全球平均時(shí)長(zhǎng)(30.5分鐘)高出14個(gè)百分點(diǎn)。

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2022迄今雖有3.41%的下跌,但第4季度預(yù)計(jì)將迎來(lái)反彈。通過(guò)這一現(xiàn)象可以看出,亞太地區(qū)的游戲營(yíng)銷人員正在拓展用戶群,吸引更多的高價(jià)值用戶。

三大策略助您自信邁入2023年

在這一節(jié)中,我們精選了三個(gè)時(shí)興策略,幫助應(yīng)用營(yíng)銷人員推動(dòng)游戲應(yīng)用在亞太地區(qū)的增長(zhǎng),與該地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)同步前進(jìn),拓展應(yīng)用業(yè)務(wù)規(guī)模。

1.利用預(yù)注冊(cè)和廣告造勢(shì)

Google Games近期發(fā)布的2022 Mobile Insights Report指出,亞太地區(qū)的移動(dòng)玩家預(yù)注冊(cè)移動(dòng)游戲的意愿最強(qiáng)烈,高達(dá)70%。這份報(bào)告還顯示,在接受問(wèn)卷調(diào)查的亞太地區(qū)移動(dòng)玩家中,有36%的人會(huì)通過(guò)社交媒體廣告發(fā)現(xiàn)新游戲或即將推出的游戲,32%的人則依賴移動(dòng)游戲中的廣告——即"交叉推廣"。

在發(fā)布新移動(dòng)游戲之前,可以考慮開展推廣活動(dòng),激發(fā)亞太地區(qū)目標(biāo)受眾的興趣和期待。除了社交媒體廣告外,我們還推薦您在現(xiàn)有游戲中投放激勵(lì)視頻廣告,鼓勵(lì)玩家預(yù)注冊(cè)新游戲。這樣,游戲發(fā)布之初的安裝量就能得以提高,您也能通過(guò)讀取用戶IDFV獲得優(yōu)勢(shì)。

2.投資本地化

您知道嗎?每10位亞太地區(qū)移動(dòng)玩家中,就有9人認(rèn)為針對(duì)國(guó)家/地區(qū)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行本地化有一定(或更高)的重要性,可見在本地化上的投資是非常值得的。

首先,您需要針對(duì)每個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)翻譯應(yīng)用商店的描述;其次,根據(jù)資源情況,可以考慮翻譯應(yīng)用中的所有文本,并雇傭本地營(yíng)銷和客服團(tuán)隊(duì),為每個(gè)新的目標(biāo)地區(qū)提供支持。用消費(fèi)者母語(yǔ)提供產(chǎn)品,有助于提高滿意度,改善消費(fèi)者體驗(yàn)。

3.預(yù)測(cè)LTV,獲得更多融資機(jī)遇

通過(guò)合適的移動(dòng)數(shù)據(jù)分析平臺(tái),您可以預(yù)測(cè)當(dāng)前用戶同期群的未來(lái)價(jià)值,即"剩余同期群價(jià)值"(Residual Cohort Value,簡(jiǎn)稱RCV)。RVC取決于用戶過(guò)去的支出情況,以及游戲的LTV情況。

通過(guò)監(jiān)測(cè)現(xiàn)有用戶的支出習(xí)慣,就能估算已獲取用戶的LTV,并為用戶獲取工作爭(zhēng)取更多投資。

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