巴西監(jiān)管機構(gòu):Xbox Game Pass一年為微軟帶來29億美元的收入

來源:DoNews
作者:秦澤宇
時間:2022-10-12
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巴西監(jiān)管部門CADE近日批準了微軟收購動視暴雪的交易案,隨后CADE公開了一份公開文檔,羅列了其對批準交易的思考過程以及關(guān)于Xbox、PlayStation、任天堂等多家游戲企業(yè)的各種數(shù)據(jù)等等。

巴西監(jiān)管部門CADE近日批準了微軟收購動視暴雪的交易案,隨后CADE公開了一份公開文檔,羅列了其對批準交易的思考過程以及關(guān)于Xbox、PlayStation、任天堂等多家游戲企業(yè)的各種數(shù)據(jù)等等。

其中一項提到了微軟在2021年內(nèi)通過Xbox Game Pass收獲了29億美元的收入,這大概占Xbox部門在21年全年收入(162.8億美元)的18%,占游戲/服務(wù)內(nèi)容收入(125.81億美元)的30%左右。

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CADE表示文檔中的多個游戲/云游戲訂閱服務(wù)部分未取得具體的可靠數(shù)據(jù),依靠的是締約方(微軟)所提供的預(yù)估資料。微軟估計Game Pass在主機/PC游戲訂閱服務(wù)占據(jù)30%-40%的市場份額,索尼PS+占據(jù)40%-50%的市場份額,任天堂NSO在線會員占10%-20%,EA Play占0%-10%。

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CADE文檔中關(guān)于訂閱服務(wù)部分的一些其他內(nèi)容:

·微軟Game Pass在多個領(lǐng)域均擁有相當(dāng)大的市場份額(主機、PC、主機+PC、云游戲),原因是Game Pass最早在2017年推出并且服務(wù)內(nèi)包含的游戲種類與數(shù)量眾多。不過微軟的先手并未轉(zhuǎn)化成Game Pass的永久競爭優(yōu)勢,索尼和任天堂的生態(tài)系統(tǒng)中擁有大量獨占游戲,與一些第三方廠商擁有合作關(guān)系,在主機用戶中擁有龐大的消費者基礎(chǔ)。

·索尼PS+在2022年才開始提供訂閱制游戲庫,在此之前采用的每月輪換游戲的模式,然而僅在PS主機上提供的PS+服務(wù),在2021年內(nèi)無論僅看主機領(lǐng)域還是結(jié)合主機+PC領(lǐng)域,索尼的市場份額仍比微軟高。另外任天堂目前只提供經(jīng)典主機(FC/SFC/N64/MD)和少量Switch游戲的DLC內(nèi)容,上述公司的訂閱服務(wù)在未來幾年仍有很大的發(fā)展空間,將更有競爭力。

·在PC上,微軟Game Pass是唯一提供不同發(fā)行商游戲以供下載的訂閱服務(wù),作為對比,育碧的Ubisoft+與EA Play只提供他們的第一方作品,而谷歌Stadia Pro與亞馬遜Luna僅能通過云端串流來游玩游戲庫,因此可以認為微軟在這個領(lǐng)域擁有非常大的市場份額。但CADE表示這并不能阻止新的競爭者入場,如果這方面的市場需求持續(xù)增加的話,像是Valve和Epic也可以利用自身在數(shù)字發(fā)行市場上的優(yōu)勢推出相應(yīng)的訂閱服務(wù)。

·在云游戲方面,Game Pass的競爭者包含谷歌Stadia、亞馬遜Luna、英偉達GeForce Now等,但就目前來說,這些服務(wù)與Game Pass的競爭難點更多在于云游戲的形式并不受歡迎所致,而非微軟服務(wù)內(nèi)的獨占內(nèi)容。很多人可能覺得云游戲是未來趨勢,但現(xiàn)實是消費者對云游戲服務(wù)的利用率依然很低,在一段時間內(nèi)依舊無法取代目前這樣在專用游戲硬件上的“以設(shè)備為中心”的模式,根據(jù)市場研究公司Omdia的預(yù)測,云游戲占全球游戲市場的份額預(yù)計從2021年的2.1%提升到2026年的6%,這似乎說明云游戲仍然不足以打破現(xiàn)有的行業(yè)規(guī)范。

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